Studienarbeit, 2012
56 Seiten
Diese Arbeit untersucht die Bedeutung von World of Warcraft (WoW) als Ressource für die Identitätsbildung junger Erwachsener, insbesondere im Hinblick auf geschlechtsspezifische Unterschiede. Sie analysiert, welche Möglichkeiten das Spiel bietet, die eigene Identität zu erforschen und zu entwickeln, und wie diese Möglichkeiten von Männern und Frauen genutzt werden.
1. Einleitung: Die Einleitung beschreibt den Wandel der Identitätsfindung im frühen Erwachsenenalter, der durch Individualisierung und pluralistische Lebensformen geprägt ist. Sie führt in die Thematik ein und hebt die Bedeutung von Computerspielen, insbesondere World of Warcraft (WoW), als mögliche Ressource für die Identitätsfindung hervor. Die rasante Entwicklung digitaler Spiele und die immense Popularität von WoW mit Millionen von Spielern weltweit werden als Ausgangspunkt der Untersuchung genannt. Die Einleitung stellt die zentrale Forschungsfrage nach den Ressourcen, die WoW für die Identität von Frauen und Männern im frühen Erwachsenenalter bereitstellt und die sich daraus ergebenden geschlechtsspezifischen Unterschiede.
2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe wie "frühes Erwachsenenalter," "Geschlecht," "Virtualität," "Computerspiel" und "Identität" im Kontext der Arbeit. Es wird erläutert, dass das frühe Erwachsenenalter durch einen Statuswechsel und den Entwurf eines vorläufigen Lebensentwurfs charakterisiert ist, der durch ökonomische und soziale Aspekte geprägt ist. Die Definition von Identität stützt sich auf das Identitätskonzept von Lothar Krappmann, wobei auch die virtuelle Identität detaillierter betrachtet wird. Das Kapitel legt den Grundstein für das Verständnis der folgenden Analysen zu World of Warcraft.
3. Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft: Dieses Kapitel untersucht detailliert, welche Identitätsressourcen World of Warcraft bietet. Es analysiert den Einfluss des Spiels auf die Identität, die Rolle sozialer Beziehungen innerhalb des Spiels und die Repräsentation der Spieler durch ihre Avatare. Ein wichtiger Teil dieses Kapitels ist die Gegenüberstellung von Fallbeispielen männlicher und weiblicher WoW-Spieler, um geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung dieser Ressourcen aufzuzeigen. Diese Fallstudien dienen als Grundlage für die Schlussfolgerungen des Kapitels.
Frühes Erwachsenenalter, Identität, Geschlecht, Virtualität, Online-Rollenspiel, World of Warcraft, Identitätsressourcen, Geschlechterunterschiede, virtuelle Identität, Identitätsbildung.
Diese Arbeit untersucht, wie das Online-Rollenspiel World of Warcraft (WoW) junge Erwachsene bei der Identitätsfindung unterstützt, insbesondere im Hinblick auf geschlechtsspezifische Unterschiede. Es wird analysiert, welche Möglichkeiten WoW zur Exploration und Entwicklung der eigenen Identität bietet und wie diese von Frauen und Männern genutzt werden.
Die Arbeit behandelt die Identitätsbildung im frühen Erwachsenenalter, den Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identität, geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung von WoW als Identitätsressource, virtuelle Identität im Verhältnis zur realen Identität und WoW als sozialen Raum.
Die Arbeit gliedert sich in vier Kapitel: Einleitung, Theoretische Begriffsbestimmungselemente, Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen des Online-Rollenspiels World of Warcraft und Fazit. Die Einleitung stellt die Forschungsfrage vor und beschreibt den Kontext. Kapitel 2 definiert wichtige Begriffe wie "frühes Erwachsenenalter", "Geschlecht", "Virtualität", "Computerspiel" und "Identität". Kapitel 3 analysiert die Identitätsressourcen von WoW anhand von Fallstudien mit männlichen und weiblichen Spielern. Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen.
Die Arbeit beginnt mit einem Inhaltsverzeichnis, gefolgt von einer detaillierten Beschreibung der Zielsetzung und der Themenschwerpunkte. Danach werden die einzelnen Kapitel kurz zusammengefasst und schließlich werden Schlüsselwörter aufgeführt.
Die Arbeit basiert auf dem Identitätskonzept von Lothar Krappmann, welches im Kontext von virtuellen Identitäten angewendet wird. Weitere relevante Konzepte sind die Definitionen des frühen Erwachsenenalters, Geschlecht, Virtualität und Computerspiel, die in Kapitel 2 ausführlich erläutert werden.
Die Arbeit verwendet eine qualitative Forschungsmethode. Ein wichtiger Teil der Analyse besteht aus Fallstudien mit männlichen und weiblichen WoW-Spielern, um geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung der Identitätsressourcen von WoW aufzuzeigen. Diese Fallstudien dienen als Grundlage für die Schlussfolgerungen.
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: Frühes Erwachsenenalter, Identität, Geschlecht, Virtualität, Online-Rollenspiel, World of Warcraft, Identitätsressourcen, Geschlechterunterschiede, virtuelle Identität, Identitätsbildung.
Diese Arbeit ist relevant für Wissenschaftler, die sich mit den Themen Identitätsbildung, Geschlechterforschung, Medienpsychologie und der Wirkung von Computerspielen auf die Gesellschaft befassen. Sie ist auch für Personen interessant, die sich für die Rolle von Online-Spielen im Leben junger Erwachsener interessieren.
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