Studienarbeit, 2012
56 Seiten
1. Einleitung
2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente
2.1 Frühes Erwachsenenalter
2.2 Geschlecht
2.3 Virtualität
2.4 Computerspiel
2.5 World of Warcraft (WoW) – Ein Einblick
2.5.1 Spielaufbau
2.5.2 Spielverlauf
2.6 Identität
2.6.1 Identität nach Krappmann
2.6.2 virtuelle Identität
3. Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft
3.1 Die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung
3.1.1 Der Einfluss von World of Warcraft auf die Identität
3.1.2 Identität und soziale Beziehungen via World of Warcraft
3.1.3 Spieler und ihre Repräsentanten im Spiel
3.2 Gegenüberstellung von weiblichen und männlichen WoW-SpielerInnen
3.2.1 Spieler W1
3.2.2 Spieler W2
3.2.3 Spielerin W3
3.2.4 Spielerin W4
3.2.5 Zusammenführung
4. Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht, welche Identitätsressourcen das Online-Rollenspiel World of Warcraft für Frauen und Männer im frühen Erwachsenenalter bereitstellt und inwiefern sich dabei geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung und Identitätskonstruktion ergeben.
3.1 Die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung
Der virtuelle Raum bietet durch die Entkörperlichung das Experimentieren mit der Identität. Es werden Erfahrungen gemacht, die in der realen Welt Anwendung finden. Betrachtet man die virtuelle Welt von World of Warcraft als ein Feld des Experimentierens so besteht die Möglichkeit, dass man sich in Gruppen, den so genannten Gilden einbringt und sich dadurch mit dieser identifizieren kann. Hierbei hat man wiederum die Option sich auf unterschiedlichen Ebenen der Identität auszutauschen. Man kann die personale Identität der alltäglichen Welt, die Rolle innerhalb der Gilde oder eben die selbst kreierte Rolle der Spielwelt, die durch den Avatar repräsentiert wird, einbringen. Treffen sich die Gildenmitglieder privat in der realen Welt so besteht die Vergleichsmöglichkeit, da man sich hier mit seiner personalen Identität darstellt und man Schlüsse ziehen kann, welche Abweichungen der Avatar darstellt. Dementsprechend kann man hier Rückschlüsse auf Sehnsüchte, Neigungen und Wünsche ziehen oder eben Korrekturen des Selbstbildes erkennen.
Dies ist möglich, da man sich in World of Warcraft von seinem tatsächlichen Aussehen, Charakter und Beruf lösen kann. Hier besteht die Freiheit, unerforschte Aspekte der Identität darzustellen und somit auch neue Rollen auszuprobieren. Hier kann man auch von Teilidentitäten sprechen, die als Alternative realisiert werden und neue individuell bedeutende Aspekte herausfiltern können. Diese entwickeln sich dann unterschiedlich weiter und haben verschiedene Auswirkungen auf das reale Leben. Sie regen einerseits durch die ungewohnten sozialen Prozesse in der Spielgemeinschaft zur Selbstreflexion an, da man in der virtuellen Welt anders handeln muss und auch anders wahrgenommen wird als in der realen Wirklichkeit. Des Weiteren können hier erprobte Handlungsweisen des elektronischen Stellvertreters auf Situationen außerhalb der Virtualität angewendet werden, weshalb sich eine Erweiterung der sozialen Handlungsmöglichkeiten ergibt.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik der Identitätsfindung im Zeitalter der Individualisierung ein und stellt das Online-Rollenspiel World of Warcraft als Plattform für diesen Prozess vor.
2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente: Dieses Kapitel definiert die zentralen Begriffe der Arbeit, darunter frühes Erwachsenenalter, Geschlecht, Virtualität, Computerspiele und das Identitätskonzept nach Krappmann.
3. Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft: Der Hauptteil analysiert, wie WoW als virtuelle Identitätsressource dient, beleuchtet soziale Beziehungen innerhalb des Spiels und vergleicht die Profile von männlichen und weiblichen Spielern anhand von Fallbeispielen.
4. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass WoW jungen Erwachsenen wichtige Möglichkeiten zur Identitätskonstruktion und zum sozialen Ausgleich bietet, wobei die Nutzung durch Männer und Frauen unterschiedliche Schwerpunkte aufweist.
World of Warcraft, Identität, frühes Erwachsenenalter, virtuelle Welt, Geschlecht, Gilde, soziale Interaktion, Selbstbild, Online-Rollenspiel, Identitätsbildung, Avatar, Rollenspiel, Identitätsressourcen, Sozialisation.
Die Arbeit untersucht, wie das Online-Rollenspiel World of Warcraft als soziale Plattform zur Identitätsbildung und Ressourcengewinnung im frühen Erwachsenenalter genutzt wird.
Die zentralen Themen umfassen Identitätstheorien, die Besonderheiten virtueller Räume, die Struktur von World of Warcraft sowie die geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Nutzung des Spiels.
Die Forschungsfrage lautet, welche Ressourcen World of Warcraft für die Identität von Frauen und Männern im frühen Erwachsenenalter bereitstellt und worin sich diese geschlechtsspezifisch unterscheiden.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch soziologische Identitätsmodelle, die durch eine qualitative Betrachtung von Fallbeispielen (vier WoW-SpielerInnen) ergänzt wird.
Im Hauptteil werden zunächst die Bedingungen virtueller Welten analysiert und anschließend anhand der Fallbeispiele untersucht, wie die Probanden das Spiel zur Kompensation, sozialen Interaktion und Identitätsdarstellung nutzen.
Wichtige Begriffe sind Identität, World of Warcraft, Virtualität, frühes Erwachsenenalter, soziale Interaktion, Gilden und geschlechtsspezifische Identitätsressourcen.
Die Gilde fungiert als soziale Kleingruppe, die den Spielern Zugehörigkeit, soziale Anerkennung und einen Rahmen zur Ausübung von Verantwortungsrollen bietet, was maßgeblich zur Identitätsstabilität beiträgt.
Laut der Untersuchung ermöglicht der Geschlechtstausch den Spielern, neue soziale Rollen auszuprobieren, alternative Identitätsaspekte zu erkunden oder innerhalb der Spielgemeinschaft spezifische Vorteile bei der Interaktion zu erlangen.
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