Bachelorarbeit, 2012
53 Seiten, Note: 2,0
1 Einleitung
2 Grundlagen zum Medium Computerspiel
2.1 Begriffserklärung und Abgrenzung Video- und Computerspiel
2.2 Erscheinungsformen von Computer- und Konsolenspielen
2.3 Marktdaten und Entwicklung
2.4 Nutzer von digitalen Spielen
2.4.1 Typologisierung von Spielern
2.4.2 Nutzungsdauer von digitalen Spielen
3 Begriffserklärung In-Game-Advertising
3.1 Erscheinungsformen von In-Game-Advertising
3.2 Systematisierung von In-Game-Werbung
3.3 Stufen der Integration von In-Game Advertising
4 Rezeption und Wirkung von In-Game-Werbung
4.1 Medienspezifische Charakteristika des Medium Game
4.2 Motive für die Nutzung von digitalen Spielen
4.3 Forschungsmethoden, Forschungsdesigns
4.4 Bewertung und Wirkung von In-Game-Werbung
4.5 Fazit: Potenziale und Grenzen von In-Game Advertising
5 In-Game-Werbung vor medienrechtlichen Gesichtspunkten
5.1 In-Game-Werbung und Gesetz gegen unlauteren Wettbewerb (UWG)
5.2 In-Game-Werbung nach dem Telemediengesetz des Rundfunkstaatsvertrags
5.3 Datenschutzrichtlinien bei Online-Spielen
5.4 Fazit: Potenziale und Grenzen von In-Game Advertising
6 Praxisbeispiele für In-Game-Advertising – Microsoft und Xbox 360
7 Fazit
Diese Arbeit untersucht das Medium Computerspiel als Werbeträger und analysiert die Möglichkeiten sowie die rechtlichen und wirkungsbezogenen Rahmenbedingungen von In-Game-Advertising. Das Ziel ist es, die Potenziale und Grenzen dieser spezifischen Form der werblichen Kommunikation wissenschaftlich herzuleiten und anhand von Praxisbeispielen zu illustrieren.
3.2 Systematisierung von In-Game-Werbung
Angesichts der umfangreichen Werbetypen von IGA ist es schwierig, eine hinreichende Erfassung aller möglichen Formen eindeutig zu kategorisieren. In der folgenden Darstellung sollen die verschiedenen Dimensionen und Ausprägungen und deren Variation näher veranschaulicht werden. (Abbildung 5)
1. Dimension: Das Werbeobjekt. Zunächst stellt sich die Frage welche Art von Werbeobjekt innerhalb des Games beworben wird. Dies können Symbole, Produkte oder Dienstleistungen sein. Symbolische Werbeobjekte bestehen aus Zeichen, Bildern oder Figuren und geben somit die Marken oder das betreffende Unternehmen wieder. Beispielhaft sind hier die Platzierungen der Logos von Sportartikelherstellern wie Adidas oder Nike auf Bannern am Spielfeldrand oder auf den Trikots der Spielfiguren der FIFA-Reihe einer Fußball-Simulation zu nennen.
2. Dimension: Verbreitungsweg / technischer Zugang. Eine weitere Unterscheidung kann über die Distributionsart vorgenommen werden. Grundsätzlich kann hierbei zwischen den Formen „online“ und „offline“ differenziert werden. Es gibt sowohl exklusiv online und offline nutzbare Games, in denen betreffende In-Game Werbemaßnahmen auf die speziellen Gegebenheiten des jeweiligen Verbreitungsweges eingebunden werden als auch hybride Formen. Dies bedeutet ein Game kann abwechselnd sowohl offline als auch online genutzt werden.
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Aufstieg der Computerspiele zum Massenmedium und die daraus resultierende Relevanz für werbetreibende Unternehmen als neues Kommunikationsinstrument.
2 Grundlagen zum Medium Computerspiel: Dieses Kapitel definiert den Begriff des Computerspiels, erläutert die verschiedenen Spielformen und analysiert die demografischen sowie verhaltensbezogenen Merkmale der Zielgruppe "Gamer".
3 Begriffserklärung In-Game-Advertising: Hier wird In-Game-Advertising (IGA) definiert, in verschiedene technische Ausprägungen kategorisiert und hinsichtlich seiner Integration in das Spielgeschehen systematisiert.
4 Rezeption und Wirkung von In-Game-Werbung: Dieses Kapitel befasst sich mit den psychologischen Wirkungsmechanismen von Werbung in Spielen, dem Involvement der Nutzer und den Erfolgsfaktoren für eine positive Markenwahrnehmung.
5 In-Game-Werbung vor medienrechtlichen Gesichtspunkten: Es werden die rechtlichen Rahmenbedingungen unter Berücksichtigung von Wettbewerbsrecht, Telemediengesetz und Datenschutzrichtlinien im Kontext dynamischer und statischer Werbung analysiert.
6 Praxisbeispiele für In-Game-Advertising – Microsoft und Xbox 360: Das Kapitel veranschaulicht die theoretischen Erkenntnisse anhand konkreter Beispiele wie dem Spiel „Alan Wake“ und Kampagnen auf der Plattform Xbox Live.
7 Fazit: Das Fazit fasst die Potenziale sowie die noch bestehenden Herausforderungen von In-Game-Advertising zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung im Marketing-Mix.
In-Game-Advertising, Computerspiele, Product Placement, Advergaming, Werbewirkung, Markenwahrnehmung, Medienrecht, Digitale Spiele, Nutzerverhalten, Statisches IGA, Dynamisches IGA, Online-Gaming, Microsoft, Xbox 360, Werbekommunikation
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Nutzung von Computerspielen als Werbeträger, insbesondere der Integration von Marken und Produkten in das Spielgeschehen (In-Game-Advertising).
Die zentralen Themen umfassen die Definition von In-Game-Werbung, die Analyse der Spielertypen, die psychologische Wirkung auf den Konsumenten sowie die rechtlichen Rahmenbedingungen.
Ziel ist es, die Potenziale und Grenzen von In-Game-Werbung anhand von theoretischen Modellen und praktischen Anwendungsbeispielen aufzuzeigen.
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse, der Auswertung bestehender Marktforschungsstudien zur Werbewirkung und der rechtlichen Einordnung der Werbeform.
Der Hauptteil gliedert sich in die technologische Einordnung von In-Game-Werbung, die Analyse von Rezeption und Wirkung sowie die medienrechtliche Bewertung.
Die wichtigsten Begriffe sind In-Game-Advertising, Werbewirkung, Spielerdynamik, Produktplatzierung und Medienrecht.
Diese Unterscheidung ist entscheidend, da statische Werbung fest in die Spielhandlung integriert ist, während dynamische Werbung eine Online-Anbindung nutzt und flexibler aktualisiert werden kann.
Das Involvement bestimmt, wie intensiv sich ein Spieler mit dem Spiel beschäftigt. Ein hohes Involvement kann zu einer effektiveren und positiveren Wahrnehmung der eingebetteten Werbebotschaften führen.
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