Diplomarbeit, 2012
150 Seiten
1 Einführung
1.1 Explikation und Limitation der Forschungsfragen
1.2 Relevanz der Studie
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Forschungsstand und Theorie
2.1 Exergaming
2.1.1 Begriffsdefinition und -abgrenzung
2.1.2 Geschichtlicher Abriss über die Entwicklung des Exergamings
2.1.2.1 Exergames der 1980er Jahre
2.1.2.2 Exergames der 1990er Jahre
2.1.2.3 Exergames des 21. Jahrhunderts
2.1.3 Kategorisierung von Exergaming-Technologien
2.1.4 Aktueller Forschungsstand im Bereich des Exergamings
2.2 Ökonomische Betrachtung der Videospielindustrie
2.2.1 Strategien der Videospielindustrie
2.2.2 Preispolitik am Hardwaremarkt
2.2.3 Absatz, Marktanteile und Erlöse im Hardwarebereich
2.2.4 Preispolitik am Softwaremarkt
2.2.5 Absatz, Marktanteile und Erlöse im Softwarebereich
2.3 Sportbezogene Ausgaben privater Haushalte in der Bundesrepublik Deutschland
2.3.1 Makroökonomische Ergebnisse
2.3.2 Mikroökonomische Ergebnisse
2.4 Produktlebenszykluskostenrechnung
2.4.1 Begriffsdefinition und -abgrenzung
2.4.2 Konzept der Lebenszykluskostenrechnung
2.4.3 Beispielrechnung Kleinwagen und Cost-Breakdown-Structure für Exergaming
3 Konkretisierung der Forschungsfragen und Hypothesenbildung
4 Methode
4.1 Auswahl des Untersuchungsdesigns
4.2 Fragebogenaufbau und Operationalisierung
4.2.1 Inhaltliche Strukturierung des Fragebogens
4.2.2 Formale Gestaltung des Fragebogens
4.3 Stichprobenkonstruktion
4.4 Untersuchungsdurchführung
4.5 Gütekriterien
4.6 Datenaufbereitung
4.7 Datenanalyse
5 Ergebnisse
5.1 Deskriptive Ergebnisdarstellung
5.1.1 Soziodemographie der Stichprobe
5.1.2 Vergleich der Soziodemographie zwischen den Spielekonsolen
5.1.3 Individuelle Sportausgaben für Exergaming im Jahr 2011
5.1.4 Vergleich individuell sportbezogener Ausgaben verschiedener Sportarten mit Exergaming
5.1.5 Jahresumsatz von Exergaming in der Bundesrepublik Deutschland im Jahr 2011
5.1.6 Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation
5.2 Interferenzstatistische Ergebnisdarstellung
5.2.1 Unterschiedshypothesen zu soziodemographischen und -ökonomischen Merkmalen
5.2.2 Unterschiedshypothese zu individuellen Sportausgaben für Exergaming
5.2.3 Unterschiedshypothese zu quantitativen Produktlebenszykluskosten
6 Diskussion
6.1 Ergebnisdiskussion
6.2 Methodendiskussion
6.3 Ausblick
7 Zusammenfassung
Die Arbeit analysiert den Jahresumsatz von Exergaming im Jahr 2011 sowie die Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3) in der Bundesrepublik Deutschland, um die ökonomische Relevanz dieses Marktes zu bestimmen und Vergleiche zu anderen Sportarten zu ermöglichen.
2.1 Exergaming
Nach Schneider (2008, S. 21) gibt es für den Forschungsbereich des bewegungsgesteuerten Videospielens zahlreiche Termini. Das noch recht junge Forschungsfeld mit unterschiedlichen Forschungsschwerpunkten kann als Ursache dafür angesehen werden, warum Wissenschaftler verschiedene Definitionen ausgewählt haben, um den vorliegenden Forschungsgegenstand zu beschreiben (vgl. Oh & Yang 2010, S. 2).
Ziel des nachfolgenden Kapitels ist es, die verschiedenen Termini voneinander abzugrenzen und zu begründen, weshalb in dieser Arbeit der Begriff Exergaming verwendet wird. Exergaming bezieht sich dabei auf die sportliche Tätigkeit beim Videospielen und Exergames auf die durch Bewegungen gesteuerten Videospiele.
1 Einführung: Einleitung in die Thematik des Exergamings sowie Darlegung der Forschungsfragen, Relevanz und des Aufbaus der Diplomarbeit.
2 Forschungsstand und Theorie: Theoretische Fundierung durch Definition von Exergaming, geschichtlichen Abriss, ökonomische Betrachtung der Videospielindustrie und Einführung in die Produktlebenszykluskostenrechnung.
3 Konkretisierung der Forschungsfragen und Hypothesenbildung: Ableitung spezifischer Forschungsfragen und Hypothesen auf Basis des theoretischen Rahmens.
4 Methode: Darstellung des Untersuchungsdesigns (Querschnittsstudie), Fragebogenaufbau, Stichprobenauswahl und statistischer Verfahren.
5 Ergebnisse: Deskriptive und interferenzstatistische Präsentation der Untersuchungsergebnisse zu Sportausgaben, Umsätzen, Konsolenkosten und Nutzergruppen.
6 Diskussion: Interpretation der Ergebnisse, Reflexion der Methodik und Ausblick auf zukünftige Forschungsbedarfe.
7 Zusammenfassung: Kompakte Darstellung der drei Hauptziele, der angewandten Methodik und der wesentlichen Erkenntnisse der Studie.
Exergaming, Videospielindustrie, Konsolenmarkt, Produktlebenszykluskostenrechnung, Sportökonomie, Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3, Online-Fragebogen, Kaufverhalten, Sportausgaben, Marktanalyse, Nutzerstruktur, Hardwaremarkt, Softwaremarkt.
Die Arbeit untersucht die ökonomische Bedeutung von Exergaming in Deutschland für das Jahr 2011, indem sie sowohl die Konsumausgaben der Nutzer als auch die Lebenszykluskosten der relevanten Spielkonsolen analysiert.
Die zentralen Felder sind die ökonomische Analyse des Exergaming-Marktes, die Kostenstruktur von Spielekonsolen der siebten Generation sowie die soziodemographische Analyse der Spielerschaft.
Das primäre Ziel ist es, den Jahresumsatz von Exergaming in Deutschland zu ermitteln und zu prüfen, ob es signifikante Unterschiede in den Anschaffungs- und Folgekosten zwischen den drei führenden Konsolenplattformen gibt.
Der Autor führt eine quantitative Querschnittsstudie mittels einer standardisierten Onlinebefragung durch, um Daten zu Ausgabeverhalten und Nutzungspräferenzen zu gewinnen.
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte Theoriebildung zu Exergaming und Videospielindustrie, die methodische Vorgehensweise bei der Befragung und die anschließende detaillierte Auswertung der erhobenen Daten.
Zu den Kernbegriffen zählen Exergaming, Produktlebenszykluskostenrechnung, Sportökonomie, Konsolenmarkt sowie das spezifische Nutzerverhalten im Jahr 2011.
Die Arbeit zeigt, dass die Nintendo Wii aufgrund günstigerer Einstiegspreise und spezifischer Kostenstrukturen eine andere ökonomische Position einnimmt als die technisch aufwendigeren Konsolen von Sony und Microsoft.
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass die Gesamtkosten über den Produktlebenszyklus den initialen Kaufpreis massiv übersteigen und dass die "billigste" Konsole nicht zwingend die ökonomisch effizienteste Wahl über die gesamte Nutzungsdauer darstellt.
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