Bachelorarbeit, 2013
94 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Einleitung
1.1 Zielsetzung und Motivation der Arbeit
1.2 Aufbau der Arbeit
2. Evolution der Spieleindustrie
2.1 Terminologische Grundlagen
2.1.1 Freemium
2.1.2 Kategorisierung von Spiele-Apps
2.1.3 App Store
2.1.4 In-App Purchase
2.2 Spiele im Wandel
2.2.1 Spiele als Produkt
2.2.2 Spiele als Service
2.2.3 Fallbeispiel Hay Day
3. Entstehung des Freemium-Erlösmodells
3.1 Datenverarbeitung, Speicherkapazität und Bandbreite
3.2 Besonderheiten von Informationsgütern
3.3 Preise und die Sichtbarkeit im App Store
3.4 Dynamische Preisstrategien
3.4.1 Skimmingstrategie
3.4.2 Penetrationsstrategie
3.5 Follow-the-Free-Strategie
3.5.1 Charakteristika und Chancen
3.5.2 Risiken
4. Ausgewählte Freemium-Ansätze für Spiele
4.1 „The Long Tail“ als In-Game-Sortiment
4.1.1 Virtuelle Währungen und Güter
4.1.2 Downloadable Content
4.2 Blue Ocean: Die Zahlungsbereitschaft von Walen, Delphinen und Fischen
4.3 Werbefinanzierung
4.3.1 Affiliate-Marketing in Mobile Games
4.3.2 Kiip: Reale Güter für virtuelle Ziele
4.3.3 Zigi: Klassische Handelsmarken zahlen für virtuelle Güter des Kunden
5. Erfolgsfaktor Spieldesign
5.1 Vorgehen
5.2 Customer Lifetime Value als Erfolgsgrundlage
5.3 Vereinfachte Beispielrechnung: Customer Lifetime Value
5.4 Ausgewählte Designregeln zur Spielerbindung und Monetarisierung
5.4.1 Designregel I: Schnelle Erfolge in kurzen Spielzeiten
5.4.2 Designregel II: Anpassbarkeit von Spielzeiten
5.4.3 Designregel III: Schneller Spieleinstieg
5.4.4 Designregel IV: Kein Spielende in Sicht
5.4.5 Designregel V: Spielkomplexität
5.4.6 Designregel VI: Mobiles Spielen mit Freunden
5.4.7 Designregel VII: Vermeiden von Frustration
5.4.8 Designregel VIII: Erste Kaufentscheidung
5.4.9 Designregel IX: Virtuelle Güter und ihre Preisstufen
5.4.10 Designregel X: Verkauf von Emotionen
6. Fazit und Schlussbemerkung
Die Arbeit untersucht das Freemium-Erlösmodell in der Spieleindustrie mit Fokus auf Mobile Apps. Das Ziel ist es, die Entstehung des Modells zu analysieren, erfolgreiche Monetarisierungsansätze aufzuzeigen und mittels einer quantitativen Datenerhebung Erfolgsfaktoren für das Spieldesign abzuleiten, um Nutzer von kostenlosen Spielen effektiv in zahlende Kunden zu konvertieren.
3.1 Datenverarbeitung, Speicherkapazität und Bandbreite
Neben den drei klassischen Volkswirtschaftssektoren, dem Primärsektor (Land- und Forstwirtschaft, Bergbau), dem Sekundärsektor (Industrie, Handwerk und Baugewerbe) und dem Tertiärsektor (Dienstleistungen), kennt die Informationsökonomie einen vierten Sektor. Dieser wird als Informationssektor bezeichnet, da nicht mehr das physische Gut, sondern die davon unabhängige Information im Vordergrund steht. In diesem Sektor bilden Informationen das grundlegende Gut, welche nach Anderson auf einem Markt gehandelt werden, der durch den „Dreibund der Technologien“ – Datenverarbeitung, Speicherkapazität und Bandbreite – beeinflusst wird. Diese drei Technologien bilden die Motoren (Rechenleistung), Distributionswege (Bandbreite) sowie Regalflächen (Speicherkapazität) digitaler Güter und grenzen sich in ihrer Beschaffenheit insofern von klassischen ökonomischen Gütern ab, als ihr Input vorwiegend geistiger und nicht stofflicher Natur ist.
Betrachtet man die Herstellung eines Mikrochips, so besteht dieser aus Sand (Silizium) und nicht aus wertvollen Edelmetallen. Im Gegensatz dazu ist das Fertigungsverfahren hochkomplex und überwiegend geistiger Natur. „Wenn Materie in der Produktion eine derart untergeordnete Rolle spielt, gib es auch kaum materielle Gründe gegen eine Erhöhung der Produktionszahlen.“ Nach Moore verdoppelt sich beispielsweise die Anzahl von Transistoren auf einem Mikrochip alle zwei Jahre. Mead, der sich mit der von Moore aufgestellten Regel beschäftigte und den Begriff des „Moor’schen Gesetzes“ prägte, kam zu der Erkenntnis, dass, wenn sich die Rechenleistung zu einem bestimmten Preis alle zwei Jahre verdoppelt, auch der Preis für einen Computer mit dieser Rechenleistung alle zwei Jahre um die Hälfte fallen muss.
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Transformation der Spieleindustrie vom physischen Produkt zum Freemium-basierten Service ein und definiert das Ziel der Arbeit, Erfolgsfaktoren für diese Entwicklung zu identifizieren.
2. Evolution der Spieleindustrie: Dieses Kapitel erläutert die terminologischen Grundlagen und beleuchtet den Wandel der Spielebranche von GaaP (Games as a Product) hin zu GaaS (Games as a Service) anhand des Fallbeispiels Hay Day.
3. Entstehung des Freemium-Erlösmodells: Hier werden die ökonomischen Rahmenbedingungen, wie Informationsgüter und deren Kostenstruktur, sowie verschiedene Preisstrategien wie die "Follow-the-Free"-Strategie im Detail analysiert.
4. Ausgewählte Freemium-Ansätze für Spiele: Das Kapitel widmet sich konkreten Monetarisierungsstrategien, darunter der "Long Tail"-Ansatz, der Verkauf von virtuellen Gütern und innovative Werbemöglichkeiten wie Affiliate-Marketing und Kiip.
5. Erfolgsfaktor Spieldesign: Basierend auf einer eigenen empirischen Studie werden zehn spezifische Spieldesignregeln erarbeitet, die der Spielerbindung und Umsatzsteigerung dienen, unterstützt durch Kennzahlen wie den Customer Lifetime Value.
6. Fazit und Schlussbemerkung: Das Fazit fasst die zentralen Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die Zukunft des Freemium-Modells als digitalem Standard in der Spieleindustrie.
Freemium, Spieleindustrie, Mobile Games, In-App Purchase, Monetarisierung, Spieldesign, Customer Lifetime Value, Follow-the-Free, Informationsgüter, Long Tail, Spielerbindung, Affiliate-Marketing, Onlinebefragung, App Store, Preisstrategie
Die Arbeit analysiert das Freemium-Erlösmodell in der modernen Spieleindustrie, insbesondere im Bereich mobiler Spiele-Apps, und untersucht, wie Entwickler ihre Spiele erfolgreich monetarisieren können.
Zentrale Themen sind die Transformation vom physischen Produkt zum digitalen Service, ökonomische Prinzipien von Informationsgütern sowie spezifische Designstrategien zur Spielerbindung und Umsatzgenerierung.
Das Hauptziel ist es, ein Verständnis für das Freemium-Modell zu schaffen und mittels einer quantitativen Online-Umfrage Erfolgsfaktoren für Spieldesignregeln abzuleiten, die eine hohe Conversion-Rate fördern.
Neben einer fundierten theoretischen Aufarbeitung von Fachliteratur und Onlineressourcen führt der Autor eine eigene quantitative Onlinebefragung durch, deren Ergebnisse in die Ableitung der Spieldesignregeln einfließen.
Der Hauptteil gliedert sich in die Evolution der Spieleindustrie, die ökonomischen Hintergründe des Freemium-Modells, konkrete Ansätze wie den "Long Tail" oder Werbefinanzierung und eine detaillierte Erarbeitung von zehn Spieldesignregeln.
Schlüsselbegriffe sind Freemium, In-App Purchase, Customer Lifetime Value, Spielerbindung, Monetarisierung und Mobile Gaming.
Der "Long Tail" ermöglicht es, durch ein breites Angebot an virtuellen Gütern die individuellen Vorlieben einer großen Nutzerschaft zu bedienen, anstatt sich nur auf wenige "Hits" zu verlassen.
Eine "Paywall" ist eine künstliche Barriere im Spiel, die den Fortschritt ohne Echtgeldzahlungen stoppt. Der Autor warnt, dass dies zu Frustration und einem hohen Motivationsverlust führt, was die Spieler zur Abwanderung treibt.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

