Examensarbeit, 2012
93 Seiten, Note: 1,0
Diese Arbeit untersucht das Potential von Computerspielemusik als Thema im Musikunterricht in Sachsen-Anhalt. Ziel ist es, angehenden Lehrkräften ein fundiertes, meinungsfreies Verständnis der Thematik zu vermitteln, inklusive historischer und technischer Aspekte.
1 Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz von Computerspielen und deren Musik im Kontext des Lebens von Jugendlichen dar und hebt den Mangel an wissenschaftlichen Veröffentlichungen zu diesem Thema hervor. Die Arbeit beabsichtigt, (angehenden) Lehrkräften ein umfassendes und objektives Bild von Computerspielemusik zu vermitteln, inklusive ihrer Geschichte, Technik und didaktischen Implikationen für den Unterricht.
2 Motivation für die Behandlung des Themas: Dieses Kapitel begründet die Notwendigkeit, Computerspielemusik im Schulunterricht zu behandeln. Es argumentiert, dass die weitverbreitete Präsenz von Videospielen im Leben von Kindern und Jugendlichen eine Auseinandersetzung damit im schulischen Kontext erfordert, um ein umfassenderes Verständnis ihrer kulturellen Bedeutung und ihres Einflusses zu ermöglichen.
3 Historie der elektronischen Spiele mit grafischem Display: Dieser Abschnitt bietet einen chronologischen Überblick über die Entwicklung elektronischer Spiele, von den Anfängen bis zum Jahr 2013. Er beleuchtet verschiedene technologische Fortschritte und die Entwicklung der Spieleindustrie, die eng mit der Evolution der Spielmusik verbunden ist. Die einzelnen Abschnitte (3.1-3.6) zeigen den Wandel von einfachen Soundchips hin zu komplexen Audio-Landschaften.
4 Eine Ton-Historie: Dieses Kapitel fokussiert sich auf die technische Entwicklung der Audiowiedergabe in Computerspielen. Es beschreibt den Übergang von einfachen Soundchips zu komplexeren Soundkarten und den damit verbundenen Möglichkeiten der Musikproduktion. Die Entwicklung von Bit- und Sample-basierter Musik wird hier erläutert.
5 Dynamischer, interaktiver und adaptiver Ton: Hier wird die Interaktivität und Dynamik der Klanggestaltung in Computerspielen behandelt. Der Fokus liegt auf der Fähigkeit der Musik, sich an die Spielsituation anzupassen und das Spielerlebnis zu intensivieren. Diese dynamischen Aspekte werden als Kernelement der Computerspielemusik herausgestellt, im Gegensatz zur statischen Musik anderer Medien.
6 Von synthetischer Musik bis Orchestereinspielung: Dieses Kapitel beschreibt den Wandel der Klangästhetik in Computerspielen von frühen, synthetischen Sounds hin zu komplexen Orchesterarrangements. Die verschiedenen Produktionsmethoden wie MIDI, Tracker und Sampling werden vorgestellt, und deren Einfluss auf die Klangqualität und den künstlerischen Ausdruck der Musik wird analysiert. Die Kapitelteile (6.1-6.4) beleuchten die technologische Entwicklung und den damit einhergehenden ästhetischen Wandel.
7 Entstehung eines Computerspiels: Der Fokus liegt hier auf dem Entstehungsprozess eines Computerspiels und der Rolle des Sound Designers innerhalb des Entwicklungsteams. Die verschiedenen Abteilungen und ihre Zusammenarbeit werden beleuchtet, um den komplexen Entstehungsprozess von Computerspielen zu verdeutlichen und die Bedeutung des Sounds in diesem Kontext zu unterstreichen.
8 Komposition einer Spielemusik: In diesem Kapitel werden die Anforderungen an einen Sound Designer detailliert beschrieben, einschließlich der Aspekte Audio-Design (8.3), die Anforderungen an die Musik, Soundeffekte und Ambiente Sounds werden erklärt und erläutert, sowie die Besonderheiten von Onlinespielen. Die Notwendigkeit einer kreativen und technischen Expertise wird deutlich.
9 Filmton und Computerspieleton: Dieser Abschnitt befasst sich mit den Gemeinsamkeiten und Unterschieden zwischen Filmton und Computerspieleton. Die spezifischen Herausforderungen und Möglichkeiten des interaktiven Game-Sounds werden im Vergleich zum linearen Filmsound herausgestellt.
10 Vermarktung von Spielen und durch Spiele: Dieses Kapitel analysiert die Rolle von Musik in der Vermarktung von Computerspielen, und wie Spielemusik selbst vermarktet werden kann. Es wird gezeigt wie Musik zum Markenzeichen eines Spiels werden kann und wie die Musik selbst kommerziell genutzt werden kann.
11 Didaktische Sichtweise: Dieser Abschnitt widmet sich der didaktischen Einbettung von Computerspielemusik in den Musikunterricht. Es werden konkrete Unterrichtsvorschläge und methodische Ansätze präsentiert, die den Schülern ein tiefergehendes Verständnis des Themas ermöglichen. Die Einordnung in die Rahmenrichtlinien und der Vergleich mit bestehenden Lehrbüchern wird ebenfalls thematisiert.
Computerspielemusik, Musikunterricht, Sachsen-Anhalt, Spielegeschichte, Sounddesign, Audiotechnologie, Didaktik, Musikproduktion, Filmmusik, Vermarktung.
Diese Arbeit untersucht das Potenzial von Computerspielemusik als Thema im Musikunterricht in Sachsen-Anhalt. Sie zielt darauf ab, angehenden Lehrkräften ein fundiertes und objektives Verständnis der Thematik zu vermitteln, inklusive historischer und technischer Aspekte.
Die Arbeit umfasst die historische Entwicklung von Computerspielen und deren Musik, die technologische Entwicklung von Sound und Musik in Computerspielen, die Komposition und Produktion von Computerspielemusik, didaktische Konzepte und methodische Ansätze für den Einsatz im Unterricht sowie einen Vergleich von Computerspielemusik mit anderen Musikgenres. Es werden auch Aspekte der Vermarktung von Spielen und durch Spiele beleuchtet.
Die Arbeit gliedert sich in elf Kapitel. Kapitel 1 ist eine Einleitung. Kapitel 2 begründet die Notwendigkeit, Computerspielemusik im Unterricht zu behandeln. Kapitel 3 bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung elektronischer Spiele und ihrer Musik. Kapitel 4 konzentriert sich auf die technische Entwicklung der Audiowiedergabe. Kapitel 5 behandelt dynamischen, interaktiven und adaptiven Ton. Kapitel 6 beschreibt den Wandel der Klangästhetik. Kapitel 7 erläutert die Entstehung eines Computerspiels und die Rolle des Sound Designers. Kapitel 8 beschreibt die Komposition von Spielemusik und die Anforderungen an einen Sound Designer. Kapitel 9 vergleicht Filmton und Computerspieleton. Kapitel 10 analysiert die Vermarktung. Kapitel 11 widmet sich der didaktischen Einbettung im Musikunterricht mit konkreten Unterrichtsvorschlägen.
Ziel ist es, angehenden Lehrkräften ein umfassendes und objektives Bild von Computerspielemusik zu vermitteln, inklusive ihrer Geschichte, Technik und didaktischen Implikationen für den Unterricht. Die Arbeit soll ein meinungsfreies Verständnis der Thematik ermöglichen.
Schlüsselwörter sind: Computerspielemusik, Musikunterricht, Sachsen-Anhalt, Spielegeschichte, Sounddesign, Audiotechnologie, Didaktik, Musikproduktion, Filmmusik, Vermarktung.
Die didaktische Sichtweise umfasst die Einordnung in die Rahmenrichtlinien, den Lehrbuchvergleich, methodische Aspekte für den Unterricht, Orientierung an musikdidaktischen Konzeptionen, Unterrichtsvorschläge und mögliche Zielorientierungen. Es werden Beispiele für Unterrichtsinhalte wie der Vergleich von Spieleton mit anderem Ton, die Entwicklung von Spielemusik und Werbung am Beispiel Super Mario, die Wirkung von Spieleton am Beispiel Age of Empires und der Einfluss von Musik auf Spielsucht und Gewalt behandelt. Technische Aspekte der Computerspielemusik und Inhalte zur Musiktheorie und Musikanalyse werden ebenfalls thematisiert.
Diese Arbeit richtet sich primär an angehende Lehrkräfte im Fach Musik in Sachsen-Anhalt, kann aber auch für alle Interessierten an der Schnittstelle von Musik, Technologie und Pädagogik relevant sein.
Die Arbeit enthält neben Einleitung und Zusammenfassung ein ausführliches Inhaltsverzeichnis, das die einzelnen Kapitel und Unterkapitel detailliert auflistet. Zusätzlich werden die Zielsetzung und die Themenschwerpunkte prägnant zusammengefasst.
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