Examensarbeit, 2012
93 Seiten, Note: 1,0
1 Einleitung
2 Motivation für die Behandlung des Themas
3 Historie der elektronischen Spiele mit grafischem Display
3.1 1959 bis 1973 – Der Beginn des Videospielezeitalters
3.2 1973 bis 1980 – Der Beginn des Computerzeitalters
3.3 1980 bis 1985 – Aufstieg und Fall der Videospielebranche
3.4 1985 bis 1991 – Der Siegeszug von Nintendo und PC
3.5 1991 bis 1995 – Die CD-ROM setzt neue Maßstäbe
3.6 1995 bis 2013 – Spielekonsolen, Mobiltelefone und die Zukunft
3.6.1 Handhelds
3.6.2 Mobiltelefone
3.6.3 Das Internet, der PC und Heimspielekonsolen
3.6.4 Ein Ausblick in die Zukunft
4 Eine Ton-Historie
4.1 Bit und Sample
4.2 Ausschnitt zur Spielemusik-Historie
4.2.1 Der Soundchip
4.2.2 Soundkarten und die Audio-Entwicklung bis heute
5 Dynamischer, interaktiver und adaptiver Ton
6 Von synthetischer Musik bis Orchestereinspielung
6.1 Der Ton in Spielen von den Anfängen bis Mitte der 1980er-Jahre
6.2 MIDI
6.3 Tracker
6.4 Samples und das Ende der Computerspielemusik
7 Entstehung eines Computerspiels
7.1 Aufgabengebiete der Departements und ihr Bezug zum Sound-Designer
7.2 Phasen der Produktion
8 Komposition einer Spielemusik
8.1 Anforderungen an den Sound-Designer nach Rod Munday
8.2 Weitere Anforderungen an den Sound-Designer
8.3 Audio-Design
8.3.1 Was ein Sound-Designer beachten sollte
8.3.2 Sprache
8.3.3 Soundeffekte
8.3.4 Ambiente-Sound
8.3.5 Musik
8.4 Besonderheiten bei Onlinespielen und online spielbaren Spielen
9 Filmton und Computerspieleton
10 Vermarktung von Spielen und durch Spiele
11 Didaktische Sichtweise
11.1 Einordnung in die Rahmenrichtlinien und Lehrbuchvergleich
11.2 Didaktische und methodische Aspekte für den Unterricht
11.2.1 Orientierung an musikdidaktischen Konzeptionen
11.2.2 Überlegungen zur Methodik anhand einzelner Unterrichtsvorschläge
11.3 Weitere Unterrichtsvorschläge
11.4 Fragen, Aufgaben und eine mögliche Zielorientierung
11.5 Beispiele für Unterrichtsinhalte
11.5.1 Vergleich von Spieleton mit anderem Ton
11.5.2 Entwicklung von Spielemusik und Werbung für Computerspiele am Beispiel Super Mario
11.5.3 Was ist (Computer-)Spielen? Was ist Computerspielemusik?
11.5.4 Wirkung von Spieleton am Beispiel Age of Empires
11.5.5 Einfluss von Musik auf Spielsucht und Gewalt in Computerspielen
11.5.6 Technische Aspekte der Computerspielemusik
11.5.7 Inhalte zu Musiktheorie und Musikanalyse
12 Fazit
Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, (angehenden) Lehrkräften fundierte historische und technische Informationen zur Musik in Computerspielen zu vermitteln, um das Potenzial dieses Themas für den Musikunterricht aufzuzeigen und konkrete didaktische Anregungen für die schulische Praxis zu geben.
3.1 1959 bis 1973 - Der Beginn des Videospielezeitalters
Die Meinungen dazu, welches Computerspiel das erste seiner Art war, gehen auseinander. Vielfach wird das Spiel Tennis for two, das vermutlich 1959 vom US-amerikanischen Physiker Willy Higinbotham für einen Tag der offenen Tür des „Brookhaven National Laboratory“ entworfen wurde, als das erste Computerspiel bezeichnet, obgleich es bereits 1951 den Nimrod mit dem Nim-Spiel und 1952 das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO gab. An eine Spielemusik oder Hintergrundgeräusche war jedoch weder in diesen, noch im 1961 von Steve Russell entwickelten Spiel Spacewar zu denken. Das Spiel war auf einem US-$ 120.000 teuren, mit Transistoren betriebenen PDP-1 (Programmable Data Processor-1) programmiert worden. Dieser ersetzte am Massachusetts Institute of Technology (MIT) unter anderem den noch mit Vakuumröhren arbeitenden IBM 709 von IBM (International Business Machines Corporation), für welchen noch über 15 Tonnen Kühlgeräte notwendig waren. Siliziumchips ersetzten die Transistoren-Technologie erst im Verlauf der 1960er-Jahre.
Auch die damals revolutionäre Floppy Diskette wurde in den 1960er-Jahren entwickelt und erstmals 1959 kam ein Rechner mit Tastatur und grafischem Display auf den Markt. Spacewar war keinem breiten Publikum zugänglich und da das zum Spielen benötigte Gerät zu teuer war, musste der Vermarktungsgedanke fallen gelassen werden. Im Übrigen wurde für Spacewar erstmals eine Art Controller entwickelt, um die Bedienung zu erleichtern. Die japanische Firma Sega (Service Games) brachte 1966 mit dem Sega Periscope zwar ein relativ erfolgreiches Automaten-Spiel heraus, ob man es aber als Computerspiel bezeichnen kann, ist Ansichtssache, da es keinen Bildschirm als Ausgabemedium verwendete. Das 1968 von William Crowther entwickelte Spiel The Cave, auch bekannt als Colossal Cave, in welchem der Spieler eine Höhle namens Mammoth Cave erforscht und Schätze sucht, begründete das Genre der Adventure-Games (dt.: Abenteuer-Spiele). Ohne grafische Darstellungen und nur mit der Möglichkeit dem Rechner über den (Text-)Parser Anweisungen zu geben, nötigten diese Spiele den Spielern viel Fantasie ab.
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung von Computerspielen im Alltag von Kindern und Jugendlichen und identifiziert die Lücke in der schulischen Thematisierung dieses Themas.
2 Motivation für die Behandlung des Themas: Der Autor schildert die Durchführung einer Umfrage an einem Gymnasium, die aufzeigt, dass Schüler ab einem bestimmten Alter ein starkes Interesse an der Entstehung und Analyse von Spielemusik haben.
3 Historie der elektronischen Spiele mit grafischem Display: Dieses Kapitel gibt einen chronologischen Überblick über die technische Entwicklung von den ersten Experimenten der 1950er Jahre bis hin zur modernen Hardware und Konsolengeneration des Jahres 2013.
4 Eine Ton-Historie: Hier werden technische Grundlagen der digitalen Tonverarbeitung erläutert sowie die frühe Geschichte der Soundchips und Soundkarten dargestellt.
5 Dynamischer, interaktiver und adaptiver Ton: Das Kapitel definiert zentrale Begriffe der Audio-Gestaltung in Spielen, die auf den spezifischen Spielverlauf und die Eingaben des Nutzers reagieren.
6 Von synthetischer Musik bis Orchestereinspielung: Es wird die historische Wandlung der Spielemusik von einfachen, synthetisch erzeugten Tönen über MIDI und Tracker-Technik bis hin zu aufwendigen Orchestereinspielungen beschrieben.
7 Entstehung eines Computerspiels: Der Autor beschreibt die modernen Produktionsprozesse in großen Spielefirmen und erläutert die interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Abteilungen und dem Sound-Designer.
8 Komposition einer Spielemusik: Dieses Kapitel vertieft die Anforderungen an Komponisten, beleuchtet das Audio-Design sowie die spezifischen Besonderheiten bei Online-Spielen.
9 Filmton und Computerspieleton: Eine Analyse der Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen dem Ton im Film und in Computerspielen, insbesondere im Hinblick auf Interaktivität und Immersion.
10 Vermarktung von Spielen und durch Spiele: Der Abschnitt befasst sich mit der ökonomischen Komponente und wie Musik zur Vermarktung von Spielen sowie Spiele zur Vermarktung von Musik und Bands genutzt werden.
11 Didaktische Sichtweise: Hier werden Möglichkeiten zur Einbindung der Thematik in den Musikunterricht Sachsen-Anhalts vorgestellt, inklusive methodischer Vorschläge und konkreter Unterrichtsaufgaben.
12 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und fordert die Etablierung von Computerspielemusik als vollwertiges Thema im Musikunterricht.
Computerspielemusik, Videospielhistorie, Sound-Designer, Spieldidaktik, Musikunterricht, Immersion, Dynamischer Ton, Hardwareentwicklung, Sampling, MIDI, Spielekonsolen, Vermarktungsstrategien, Soundtrack, Interaktives Audio, Klangerzeugung
Die Arbeit untersucht die Geschichte, Technik und didaktische Aufbereitung von Musik in Computerspielen mit dem Ziel, Lehrern Anregungen für den Musikunterricht zu bieten.
Die Themen umfassen die technische Entwicklung der Spielemusik-Historie, die Rolle des Sound-Designers, die Funktionen von Ton in Spielen sowie didaktische Ansätze zur Vermittlung dieser Inhalte in der Schule.
Das Ziel ist es, (angehenden) Lehrern ein fundiertes Bild über Computerspielemusik zu vermitteln und den Nutzen einer Thematisierung im Unterricht aufzuzeigen.
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse, der Auswertung historischer Daten zur Spieleentwicklung sowie einer im Rahmen der Arbeit durchgeführten Schülerbefragung.
Der Hauptteil analysiert die historische Entwicklung der Klangerzeugung, erklärt Produktionsphasen eines Spiels aus Audiosicht und vergleicht die Funktionen von Spieleton und Filmton.
Die wichtigsten Begriffe sind Computerspielemusik, Sound-Design, Interaktivität, Immersion, Didaktik und die technische Entwicklung der Audiohardware.
Da Computerspiele ein integraler Bestandteil der heutigen Jugendkultur sind, bietet ihre Musik einen motivierenden und lebensnahen Anknüpfungspunkt für den Musikunterricht.
Sie nimmt einen großen Stellenwert ein, da der Autor zahlreiche theoretische Unterrichtsvorschläge und methodische Ansätze liefert, um das Thema in den Rahmenrichtlinien zu verankern.
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