Bachelorarbeit, 2012
184 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
2. Bisheriger Forschungsstand zu so genannten „Killerspielen“
2.1 Der Diskurs zu Korrelation von Gewalt und Computerspielen
2.1.1 Studien „Pro“ Gewaltkorrelation
2.1.2 Studien „Contra“ Gewaltkorrelation
2.2 Forschungslücken durch einseitige Perspektiven
2.3 Ein neuer Forschungsansatz
2.4 Forschungshypothesen
3. Mediensozialisation bei Männern und Jungen
3.1 Aspekte männlicher Sozialisation
3.2 Computerspiele als männliches Sozialisationsfeld
4. Clanmitgliedschaft in Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
4.1 Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
4.2 Der Online-Gaming-Clan als Form einer netzbasierten Computerspielgemeinschaft
4.2.1 Typen von Computerspielgemeinschaften
4.2.2 Was ist ein Clan?
4.2.3 Merkmale von Shooter-Clans im Vergleich zu anderen Clans
4.2.4 Ausprägungen von Clans
4.2.4.1 Pro Gaming Clans vs. Fun Clans
4.2.4.2 Singlegaming-Clans (Einzelspieleclans) vs. Multigaming-Clans (Mehrspieleclans)
4.3 „Call of Duty – Modern Warfare“– Clans im Speziellen
4.3.1 Hierarchien
4.3.2 Regeln im Spiel und außerhalb des Spiels
5. Das Spiel „Call of Duty - Modern Warfare“
5.1 Zum Begriff des First-Person-Shooters
5.2 Allgemeine Informationen zum Spiel
5.3 Aufbau des Mehrspielermodus und Spieloptionen
5.3.1 Rängesystem
5.3.2 Spielmodi und Varianten
6. Planung und Durchführung der Online-Befragung
6.1 Methodische Vorgehensweisen
6.1.1 Entwicklung der Fragestellungen
6.1.2 Aufbau des Fragebogens
6.1.2.1 Demografische Daten von Clanmitgliedern
6.1.2.2 Fragen zu Präferenzen im Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“
6.1.2.3 Spezifische Fragestellungen zu Motivation und Einstellungen
6.2 Durchführung der Befragung
6.2.1 Kontaktaufnahme zur Untersuchungsgruppe
6.2.2 Verbreitung des Fragebogens via Internet
7. Ergebnisse der Auswertung der Fragebögen
7.1 Schwierigkeiten bei der Auswertung mit dem Programm GrafStat
7.2 Auswertung der Fragebögen
7.2.1 Demografische Daten
7.2.2 Spielverhalten und –präferenzen
7.2.3 Clanspezifische Daten
7.3 Korrelationen und Schlussfolgerungen
8. Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die soziale Bedeutung der Clanmitgliedschaft in der Gaming-Szene am Beispiel des First-Person-Shooters „Call of Duty – Modern Warfare“. Ziel ist es, die einseitige öffentliche und wissenschaftliche Wahrnehmung dieser Spiele als bloße „Killerspiele“ zu hinterfragen und die Rolle von Clans als soziale Interaktionsräume sowie ihre Bedeutung für die Mediensozialisation von Männern und Jungen zu analysieren.
1. Einleitung
„Machen Killerspiele "dick, dumm und hässlich"? Sind "Killerspiele" dafür verantwortlich, dass Sebastian B. [Amokläufer von Emsdetten; Anm. des Verf.] durchgedreht ist? Muss man das vermeintliche Teufelszeug verbieten?“ (Güßgen: 2006, o.S.).
Mit dieser provokanten Frage überschrieb Der Stern kurz nach dem Amoklauf von Emsdetten einen Artikel zur Verbotsdebatte von so genannten „Killerspielen“ (vgl. Glossar). In diesem Artikel zeigt sich das gespaltene Verhältnis der Öffentlichkeit gegenüber dieser Art von Spielen. First-Person-Shooter – auch Ego-Shooter (vgl. Glossar) oder „Killerspiele“ genannt – werden in der öffentlichen Diskussion oft in einem gewaltkonotierten Kontext erwähnt, die Darstellung und das generierte Bild sind überwiegend negativ. Der Begriff „Killerspiel“ suggeriert ein brutales Spiel, dessen einziges Ziel das Töten darstellt. Kaum jemand käme auf den Gedanken mit diesem Begriff positive Gedanken oder Effekte in Verbindung zu bringen. Darüber hinaus werden die Spieler in der medialen Berichterstattung oft als potentielle Amokläufer tituliert, so dass sich ein gänzlich negatives Bild der gesamten Spielerszene ergibt.
Die vorliegende Arbeit wird einen anderen, bisher wenig erforschten Aspekt dieses Spielgenres beleuchten. Es soll eine neue Perspektive auf diese Art von Spielen eröffnet werden, da die bisherige Forschung relativ einseitig aus dem Blickwinkel virtueller und realer Gewalt erfolgt ist. Soziale Aspekte der Clanmitgliedschaft in Shooterclans (vgl. Glossar) wurden bislang nur sehr wenig und peripher untersucht. Aus diesem Grund soll aufgezeigt werden, dass die Mitgliedschaft in einem Clan Möglichkeiten sozialer Interaktion bietet und dieser Austausch für die Spieler einen wichtigen Grund für den Clanbeitritt darstellt.
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet das negativ geprägte öffentliche Bild von „Killerspielen“ und formuliert das Ziel der Arbeit, einen neuen, sozialwissenschaftlichen Blick auf das Genre und die Clanmitgliedschaft zu werfen.
2. Bisheriger Forschungsstand zu so genannten „Killerspielen“: Dieses Kapitel arbeitet den aktuellen Diskurs über Gewaltkorrelationen auf und identifiziert Forschungslücken, die durch eine einseitige Betrachtungsweise entstanden sind.
3. Mediensozialisation bei Männern und Jungen: Der Autor untersucht, warum Computerspiele insbesondere ein männliches Publikum ansprechen und wie sich dies in den Kontext allgemeiner Sozialisationstheorien einfügt.
4. Clanmitgliedschaft in Massively Multiplayer Online Games (MMOG): Hier wird der Begriff des Online-Gaming-Clans definiert, von anderen Spielgemeinschaften abgegrenzt und die Spezifik von Shooter-Clans analysiert.
5. Das Spiel „Call of Duty - Modern Warfare“: Dieses Kapitel stellt das für die Untersuchung zentrale Spiel vor, erläutert dessen technischen Aufbau und die spezifischen Spielmodi.
6. Planung und Durchführung der Online-Befragung: Der methodische Teil beschreibt die Entwicklung des Fragebogens, die Auswahl der Untersuchungsgruppe und das Vorgehen bei der empirischen Datenerhebung.
7. Ergebnisse der Auswertung der Fragebögen: Die empirischen Daten werden hier detailliert dargestellt, mit den Hypothesen verknüpft und kritisch reflektiert.
8. Ausblick: Zum Abschluss werden Anknüpfungspunkte für künftige Forschungsprojekte identifiziert und die Notwendigkeit einer differenzierteren Wahrnehmung des Themas betont.
Killerspiele, First-Person-Shooter, Clanmitgliedschaft, Online-Gaming, Mediensozialisation, Soziale Interaktion, Shooter-Clans, Call of Duty, Teamwork, Gender, empirische Forschung, Online-Befragung, Computerspielgemeinschaft, Sozialraum, Verhaltenskodex
Die Arbeit untersucht die soziale Bedeutung der Mitgliedschaft in einem Online-Gaming-Clan für Spieler des First-Person-Shooters „Call of Duty – Modern Warfare“ und hinterfragt das gängige Klischee der gewaltfixierten Spielerszene.
Die Arbeit verknüpft Mediensozialisation, die Analyse von Clan-Strukturen und -Regeln sowie empirische Daten über die Motivation und das soziale Umfeld von Clanmitgliedern.
Der Autor möchte aufzeigen, dass Shooter-Clans über das Spiel hinaus wichtige soziale Interaktionsräume bieten und die Spieler aus spezifischen, nicht gewaltbezogenen Motiven beitreten.
Die Arbeit basiert auf einer quantitativen empirischen Feldforschung, bei der 83 auswertbare Datensätze mittels einer Online-Befragung von Clanmitgliedern gewonnen wurden.
Im Hauptteil werden neben der Theorie der Mediensozialisation vor allem die Organisationsformen von Clans, deren hierarchische Strukturen sowie die Ergebnisse der Befragung zu Spielerverhalten und Motivation analysiert.
Wichtige Begriffe sind First-Person-Shooter, soziale Interaktionsräume, Clanmitgliedschaft, Mediensozialisation, Online-Gaming-Community und empirische Auswertung.
Das Ergebnis der Befragung zeigt, dass eine überwältigende Mehrheit von 71 % der Clanmitglieder klare hierarchische Strukturen als wichtig oder sehr wichtig für die Organisation empfindet.
Die Arbeit stellt fest, dass in international agierenden Clans Englisch die vorherrschende Sprache ist, was für Mitglieder mit geringerer Sprachkompetenz eine Barriere darstellen kann, die persönlichen Kontakt erschwert.
Ja, die Auswertung deutet darauf hin, dass mit steigendem Alter eine klare Regelstruktur und die soziale Komponente des Clanlebens wichtiger werden, während der kompetitive Ehrgeiz im Spiel tendenziell abnimmt.
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