Bachelorarbeit, 2012
184 Seiten, Note: 1,0
Diese Bachelorarbeit untersucht die soziale Bedeutung der Clanmitgliedschaft in Online-Gaming-Clans, die First-Person-Shooter spielen, insbesondere "Call of Duty – Modern Warfare". Die Arbeit weicht vom bisherigen Forschungsfokus auf die Gewaltproblematik ab und konzentriert sich auf die sozialen Interaktionsräume, die diese Clans bieten. Ziel ist es, die Motivationen der Spieler für den Clanbeitritt und die Arten der sozialen Interaktion innerhalb der Clans zu analysieren.
1. Einleitung: Die Einleitung stellt die kontroverse öffentliche Diskussion um sogenannte „Killerspiele“ und deren vermeintlichen Zusammenhang mit Gewalt dar. Sie hebt die Forschungslücke bezüglich der sozialen Aspekte von Clanmitgliedschaften hervor und kündigt den Fokus der Arbeit auf die soziale Interaktion innerhalb von „Call of Duty – Modern Warfare“-Clans an. Die persönlichen Erfahrungen des Autors als Spieler und die Beobachtungen in der Arbeit im Ambulant Betreuten Wohnen motivieren die Untersuchung. Das Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“ wird als Untersuchungsgegenstand aufgrund seiner Popularität bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen ausgewählt.
2. Bisheriger Forschungsstand zu so genannten „Killerspielen“: Dieses Kapitel analysiert den bisherigen Forschungsstand zu First-Person-Shootern, insbesondere die kontroverse Debatte um die Korrelation zwischen virtueller und realer Gewalt. Es werden Studien vorgestellt, die einen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Computerspielen und Aggression postulieren, sowie Studien, die diesen Zusammenhang widerlegen. Die einseitige Perspektive der bisherigen Forschung wird kritisiert, und ein neuer Forschungsansatz, der den Fokus auf soziale Aspekte der Clanmitgliedschaft legt, wird vorgestellt. Forschungshypothesen werden formuliert.
3. Mediensozialisation bei Männern und Jungen: Dieses Kapitel beleuchtet die geschlechtsspezifische Mediensozialisation, insbesondere bei Jungen und Männern. Es werden Aspekte männlicher Sozialisation, wie die Präferenz für hierarchische Strukturen und wettbewerbsorientierte Spiele, erörtert. Computerspiele, speziell First-Person-Shooter, werden als ein Feld männlicher Sozialisation betrachtet, in dem traditionelle Männlichkeitsstereotype reproduziert und virtuell ausgelebt werden können. Die geschlechtsspezifische Präferenz für verschiedene Spielgenres wird diskutiert.
4. Clanmitgliedschaft in Massively Multiplayer Online Games (MMOG): Dieses Kapitel definiert den Begriff „Online-Gaming-Clan“ und unterscheidet ihn von anderen Formen netzbasierter Computerspielgemeinschaften. Es werden verschiedene Clan-Typen nach Spielgenre (Shooter, Rollenspiele, Strategiespiele) und Ausrichtung (Pro Gaming, Fun Clans, Singlegaming, Multigaming) beschrieben. Der Fokus liegt auf Shooter-Clans, insbesondere „Call of Duty – Modern Warfare“-Clans, deren hierarchische Strukturen und Regelwerke detailliert erklärt werden.
5. Das Spiel „Call of Duty - Modern Warfare“: Dieses Kapitel beschreibt das Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“, wobei der Schwerpunkt auf dem Mehrspielermodus liegt. Der Begriff „First-Person-Shooter“ wird erläutert, sowie der Aufbau des Spiels, das Rängesystem und die verschiedenen Spielmodi (Team Deathmatch, Search & Destroy, Domination, etc.) werden detailliert dargestellt.
6. Planung und Durchführung der Online-Befragung: Dieses Kapitel beschreibt die Methodik der empirischen Untersuchung, die auf einer Online-Befragung von Clanmitgliedern basiert. Die Auswahl der Clans, die Entwicklung des Fragebogens (mit Fragen zu demografischen Daten, Spielpräferenzen und clanspezifischen Aspekten) und die Durchführung der Online-Befragung werden detailliert erläutert. Methodische Herausforderungen und Überlegungen zur Rolle des Forschers werden angesprochen.
7. Ergebnisse der Auswertung der Fragebögen: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der Auswertung der Online-Befragung. Die Schwierigkeiten bei der Auswertung der Daten werden beschrieben und die Ergebnisse bezüglich demografischer Daten, Spielverhalten, und clanspezifischen Aspekten werden detailliert dargestellt und mit den vorher aufgestellten Hypothesen verglichen. Korrelationen und Schlussfolgerungen werden gezogen.
First-Person-Shooter, Killerspiele, Online-Gaming-Clans, Call of Duty – Modern Warfare, soziale Interaktion, Mediensozialisation, Männer, Jungen, Teamwork, Wettbewerb, Hierarchien, Regeln, Online-Befragung, qualitative Forschung.
Die Arbeit untersucht die soziale Bedeutung der Clanmitgliedschaft in Online-Gaming-Clans, die First-Person-Shooter spielen, insbesondere "Call of Duty – Modern Warfare". Im Gegensatz zu bisherigen Forschungsarbeiten, die sich auf die Gewaltproblematik konzentrieren, liegt der Fokus hier auf den sozialen Interaktionsräumen, die diese Clans bieten. Analysiert werden die Motivationen der Spieler für den Clanbeitritt und die Arten der sozialen Interaktion innerhalb der Clans.
Die Arbeit untersucht zentrale Fragen zur sozialen Interaktion in Online-Gaming-Clans, die Motivationen für den Clanbeitritt, die Kommunikationsformen innerhalb der Clans, die Clanstrukturen und Hierarchien sowie Geschlechteraspekte in der Clanmitgliedschaft.
Die Arbeit gliedert sich in acht Kapitel: Einleitung, bisheriger Forschungsstand zu „Killerspielen“, Mediensozialisation bei Männern und Jungen, Clanmitgliedschaft in MMOGs, das Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“, Planung und Durchführung der Online-Befragung, Ergebnisse der Auswertung und Ausblick. Jedes Kapitel behandelt einen spezifischen Aspekt der Forschungsfrage.
Die empirische Untersuchung basiert auf einer Online-Befragung von Clanmitgliedern. Der Fragebogen enthielt Fragen zu demografischen Daten, Spielpräferenzen und clanspezifischen Aspekten. Die Auswertung der Daten erfolgte mit dem Programm GrafStat, wobei Schwierigkeiten bei der Auswertung beschrieben werden.
Die Ergebnisse der Auswertung der Online-Befragung werden im siebten Kapitel präsentiert. Sie beinhalten demografische Daten der Befragten, Informationen zu Spielverhalten und -präferenzen sowie clanspezifische Aspekte. Korrelationen und Schlussfolgerungen werden im Bezug auf die Forschungsfragen gezogen.
Die Arbeit wird durch folgende Schlüsselwörter beschrieben: First-Person-Shooter, Killerspiele, Online-Gaming-Clans, Call of Duty – Modern Warfare, soziale Interaktion, Mediensozialisation, Männer, Jungen, Teamwork, Wettbewerb, Hierarchien, Regeln, Online-Befragung, qualitative Forschung.
Die Arbeit kritisiert die einseitige Perspektive bisheriger Forschung zu „Killerspielen“, die sich vorwiegend auf die Korrelation zwischen virtueller und realer Gewalt konzentriert. Es wird argumentiert, dass die sozialen Aspekte der Clanmitgliedschaft bisher vernachlässigt wurden.
Die Schlussfolgerungen der Arbeit ergeben sich aus der Auswertung der Online-Befragung und dem Vergleich mit den vorher aufgestellten Hypothesen. Diese werden im siebten Kapitel detailliert dargestellt.
„Call of Duty – Modern Warfare“ dient als Fallbeispiel, da es ein beliebter First-Person-Shooter ist und somit repräsentativ für die untersuchte Thematik ist. Das Spiel wird detailliert beschrieben, inklusive des Mehrspielermodus, des Rängesystems und der verschiedenen Spielmodi.
Das letzte Kapitel der Arbeit bietet einen Ausblick auf zukünftige Forschungsfragen und -möglichkeiten im Bereich der sozialen Interaktion in Online-Gaming-Clans.
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