Diplomarbeit, 2003
80 Seiten, Note: 2,3
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
1.1 Einführung
1.2 Aufbau und Abgrenzung der Arbeit
2 Wissen und Wissensvermittlung
2.1 Was ist Wissen und Wissensvermittlung?
2.2 Formen von Wissen
2.2.1 Das Eisberg-Modell der Lernkultur
2.2.2 Explizites Wissen
2.3 Information und Wissen
2.4 Wandel des Wissens - Wissen als Produktionsfaktor
2.5 Wissen und Lernen
2.6 Lerntheorien
2.6.1 Der Behaviorismus
2.6.2 Der Kognitivismus
2.6.3 Der Konstruktivismus
3 Medien
3.1 Was sind Medien
3.2 Entwicklung der Neuen Medien
3.2.1 Realisierung ab 1960
3.2.2 Verbreitung ab 1990
3.2.3 Visionen ab 2010
3.3 Was sind Neue Medien?
3.3.1 Was ist neu an den Neuen Medien?
4 E-Learning – Die Vision vom Lernen in der Wissensgesellschaft
4.1 Abgrenzung von E-Learning
4.1.1 Präsenz-Lernen
4.1.2 Online-Lernen
4.1.3 Distanz-Lernen
4.1.4 E-Learning
4.2 Didaktik
4.2.1 Didaktische Konzeption und Entwicklung medienbasierter Lernumgebungen
4.3 Instruktionsdesign als Lernumwelt
4.3.1 Instruktion
4.3.2 Interaktivität
4.3.3 Individualisierung und Adaptivität
4.3.4 Kontrollinstanz
4.3.5 Psychologische Grundlagen des Wissenserwerbs
4.4 Chancen und Potentiale
4.4.1 Die Entwicklungen
4.4.2 Einsatzmöglichkeiten von E-Learning in der Praxis
4.4.2.1 Die Situation in der Wirtschaft
4.4.2.2 Situation der Hochschulen
4.4.2.3 Zusatznutzen von E-Learning
4.4.2.4 Worum geht es außerdem?
4.5 Bestandteile einer E-Learning-Lösung
4.5.1 Pädagogische Erfordernisse
4.5.1.1 Kommunikation
4.5.1.2 Interaktion im Netz
4.5.1.3 Lernerfolgskontrolle bzw. „Tracking“
4.5.1.4 Tutor-Möglichkeiten
4.5.1.5 Kooperatives Lernen
4.5.2 Produktion
4.5.2.1 Schnittstellen
4.5.2.2 Autorenkomponenten in Plattformen
4.5.3 Distribution
4.5.3.1 E-Commerce-Schnittstellen
4.6 Marktüberblick
4.6.1 Der globale Bildungsmarkt
4.6.2 Der globale Markt des E-Learning
4.6.3 Der globale Markt für Corporate Learning
4.6.4 Der Markt für E-Learning in der betrieblichen Weiterbildung
4.6.5 Der Markt virtueller Hochschulbildung
4.7 Die Segmentierung des Marktes
4.7.1 Die Anbieter
4.7.2 Die Nachfrager
5 Der Ausblick
5.1 Die Erwartungen
5.2 Die Nutzer
5.3 Die Anbieter
5.4 Die Zukunft
Ziel dieser Diplomarbeit ist es, einen umfassenden Überblick über E-Learning als moderne Form der Aus- und Weiterbildung zu geben und die technologischen sowie pädagogischen Hintergründe in der Wissensgesellschaft zu beleuchten.
3.2.1 Realisierung ab 1960
Die ersten Lernprogramme, die in den 60er Jahren für Computer entwickelt wurden, waren direkte Nachfolger der mechanischen Lehrmaschinen von Burrhus F. Skinner und Norman Crowder. Die Interaktivität beschränkte sich bei diesen Programmen auf einfache Frage- und Antwort-Möglichkeiten. Das Programm stellt am Bildschirm eine Frage, die der Lernende dann per Tastatur beantwortet. Das Programm meldet am Bildschirm, ob und warum die Antwort richtig oder falsch ist. Danach können die Lernenden entweder die nächste Frage aufrufen oder das Programm beenden. Die Abfolge der Fragen ist fest oder wird vom Programm bestimmt, der Programminhalt lässt sich nicht von den Lernenden beeinflussen. Aufgrund dieser Einschränkungen bei der Bedienung der Programme werden solche Computer-Lernsysteme auch als „Blättermaschinen“ bezeichnet. Der multimediale Aspekt neuer Medien fehlt hier noch völlig. Die Präsentation von Fragen und Erläuterungen zur Programmbedienung sowie die Antworteingabe durch die Lernenden erfolgen rein textuell. Kommunikation untereinander ist während der Programmausführung nicht vorgesehen.
Das Ziel, Informationen in computergestützten Systemen einfacher und flexibler zugänglich zu machen, führte zum Hypertext-Konzept. Die Informationen, die in solchen Systemen gespeichert sind, sind untereinander sowohl nach hierarchischen als auch semantischen Zusammenhängen verknüpft. Ted Nelson gilt als Erfinder des Begriffs Hypertext. Seine nie fertig gestellte Datenbank Xanadu sollte sämtliche Literatur der Welt vernetzen. Als erstes computergestütztes Hypertext-Informationssystem gilt das NLS/Augment (oN Line System des Augmented Human Intellect Research Centre in Stanford), es wurde für den Einsatz im Flugzeugbau entwickelt.
1 Einleitung: Einführung in die Wissensgesellschaft und den Wandel des Lernbegriffs sowie Definition des Aufbaus der Arbeit.
2 Wissen und Wissensvermittlung: Analyse von Wissensformen, Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus) und deren Relevanz für moderne Lernprozesse.
3 Medien: Untersuchung der Entwicklung neuer digitaler Medien und ihrer konstituierenden Merkmale wie Interaktivität und Hyperstrukturiertheit.
4 E-Learning – Die Vision vom Lernen in der Wissensgesellschaft: Kernstück der Arbeit über didaktische Konzepte, Instruktionsdesign, Praxisanwendungen und die Marktsituation.
5 Der Ausblick: Diskussion über zukünftige Erwartungen an E-Learning, die Rollen von Nutzern und Anbietern sowie Trends wie Mobile Learning.
E-Learning, Wissensgesellschaft, Neue Medien, Instruktionsdesign, Didaktik, Lerntheorien, Wissensvermittlung, Online-Lernen, Interaktivität, Multimedia, Corporate Learning, Hypertext, Lebenslanges Lernen, Wissensmanagement, Lernplattformen
Die Arbeit befasst sich mit E-Learning als neuer, technologiestützter Form der Bildungsarbeit innerhalb der Wissensgesellschaft.
Die Schwerpunkte liegen auf der Theorie des Wissens, der Entwicklung digitaler Medien, didaktischen Modellen für E-Learning und einer fundierten Marktanalyse.
Das Ziel ist die Bereitstellung eines Überblicks über E-Learning-Konzepte und die Untersuchung der Bedingungen für erfolgreiches digitales Lehren und Lernen.
Es handelt sich um eine theoretische Analyse, die verschiedene psychologische, medientheoretische und wirtschaftliche Literaturquellen synthesiert.
Der Hauptteil definiert E-Learning, erläutert das Instruktionsdesign, zeigt Einsatzmöglichkeiten in Wirtschaft und Hochschule auf und analysiert die Akteure des E-Learning-Marktes.
E-Learning, Neue Medien, Wissensgesellschaft, Instruktionsdesign, Didaktik, Corporate Learning und lebenslanges Lernen.
Dieser Begriff stammt aus den Anfängen der 60er Jahre und beschreibt Programme mit sehr geringer Interaktivität, bei denen der Nutzer lediglich einen starren, vordefinierten Textpfad durchklicken kann.
Explizites Wissen ist formal ausdrückbar (Sprache, Formeln), während implizites Wissen auf persönlicher Erfahrung basiert und schwer zu artikulieren ist.
Tracking dient der Auswertung des Lernfortschritts und der individuellen Lernwege, was sowohl dem Lerner zur Selbsteinschätzung als auch dem Anbieter zur Produktverbesserung dient.
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