Examensarbeit, 2001
113 Seiten, Note: 2,3
1. Einleitung
1.1 Problem und Zielsetzung
1.2 Vorgehensweise
2. Computergestütztes Lernen
2.1 Begriff
2.2 Entstehung
2.3 E-Learning
2.3.1 Begriff
2.3.2 Lernen mit Übungsprogrammen
2.3.3 Lernen mit (intelligenten) Tutoriellen Programmen
2.3.4 Lernen mit Simulationsprogrammen
2.3.4.1 Vorbemerkungen
2.3.4.2 Simulationen als Substitute für Experimente
2.3.4.3 Planspiele
2.4 Computer Based Training (CBT) und Web Based Training (WBT)
2.5 Tutorielles Lernen auf Internet-Plattformen
2.6 Didaktische Aspekte des computergestützten Lernens
3. Das Planspiele als Methode des computergestützten Lernens
3.1 Begriff und Wesen des Planspiels
3.2 Klassifizierung von Planspielen
3.3 Lernen mit Planspielen
3.3.1 Vorbemerkungen
3.3.2 Kognitive Lernintention: Fachwissen
3.3.3 Emotionale Lernintention: Meinungsbildung und Beurteilung
3.3.4 Psychomotorische Lernintention
3.3.5 Pragmatische Lernintention: Schlüsselqualifikationen
3.3.5.1 Vorbemerkungen
3.3.5.2 Praktisches Methodentraining
3.3.5.3 Sozial-kommunikatives Lernen
3.3.5.4 Förderung der Verantwortungsbereitschaft
3.3.5.5 Politisch-strategisches Lernen
3.3.6 Handlungsorientiertes Lernen mit Planspielen
3.4 Lernen mit computergestützten Planspielen
3.5 Lernen mit Internetplanspielen
3.5.1 Vorbemerkungen
3.5.2 Problemfeld Inhalt
3.5.3 Problemfeld Kommunikation
4. Lernaufgaben und Lernprozesse in Planspielen
4.1 Entstehung und Wesen von Lernaufgaben
4.2 Der Stellenwert von Lernaufgaben in der Didaktik
4.3 Verfahren zur Konstruktion und Sequenzierung von Lernaufgaben
4.4 Lernaufgaben zu einem Internetplanspiel
5. Grundlagen für Lernaufgaben für das Internetplanspiel „investor industrie“
5.1 Vorbemerkungen
5.2 Beispiel für eine Lernaufgabe
5.3 Grundlagen der technischen Umsetzung einer Lernaufgabe im Internetplanspiel
6. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einsatz von Lernaufgaben innerhalb von Internetplanspielen, um tutorielles Lernen im Bereich computergestützter Anwendungen zu fördern und die Kluft zwischen traditionellen Lehrmethoden und modernen, digitalen Lernumgebungen zu überbrücken.
3.3.6 Handlungsorientiertes Lernen mit Planspielen
Die Diskussion über handlungsorientiertes Lernen bzw. über handlungsorientierte Unterrichtskonzepte ist vor allem aus Vorwurf heraus entstanden, der gegenwärtige Wirtschaftslehre-Unterricht sei zu stark fachwissenschaftlich orientiert bzw. sei zu stark an dem didaktischen Prinzip der Wissenschaftsbezogenheit der Inhalte ausgerichtet. Zwei Kernelemente tauchen bei der Forderung nach Handlungsorientierung dabei in der Literatur durchweg auf:
• Der Lernende soll Handlungsfähigkeit unmittelbar aus simuliertem Handeln lernen („Handeln lernen durch Handeln“), wobei
• dieses Handeln innerhalb komplexer ganzheitlicher Situationen in Gruppen bei spontaner Selbstläufigkeit stattzufinden hat (ganzheitliches selbstständiges Gruppenhandeln).
Der Begriff Handlung wird dabei als zielgerichtete menschliche Aktivitäten verstanden, die in bestimmte sachliche und soziale Rahmenbedingungen eingebunden sind und vom kontingenten „Sosein“ des jeweiligen Akteurs mitbestimmt werden; von einem bloßen determinierten Verhalten unterscheidet sich Handeln dadurch, dass es von lenkendem und reflektierendem Denken begleitet wird. Hilbert Meyer liefert eine kurze prägnante Arbeitsdefinition des handlungsorientierten Unterrichts, die diese zentralen Merkmale nochmals zusammenfasst: „Handlungsorientierter Unterricht ist ein ganzheitlicher und schüleraktiver Unterricht, in dem die zwischen dem Lehrer und den Schülern vereinbarten Handlungsprodukte die Organisation des Unterrichtsprozesses leiten, so dass Kopf- und Handarbeit der Schüler in ein ausgewogenes Verhältnis zueinander gebracht werden können.“
1. Einleitung: Beschreibt die steigende Bedeutung von E-Learning und den Bedarf an flexiblen, tutoriellen Lernangeboten im Internet als Ergänzung zu traditionellen Lehrformen.
2. Computergestütztes Lernen: Analysiert verschiedene Programmtypen und Technologien des computergestützten Lernens und deren geschichtliche Entwicklung.
3. Das Planspiele als Methode des computergestützten Lernens: Untersucht Planspiele als komplexe, handlungsorientierte Lernmethode und deren Eignung zur Vermittlung von Fachwissen und Schlüsselqualifikationen.
4. Lernaufgaben und Lernprozesse in Planspielen: Erörtert das Konzept der Lernaufgabe als Steuerungselement, um den Lernenden aktiv in den Prozess einzubinden und Lernziele operationalisierbar zu machen.
5. Grundlagen für Lernaufgaben für das Internetplanspiel „investor industrie“: Präsentiert die praktische Implementierung einer Lernaufgabe in eine reale internetbasierte Planspielumgebung.
6. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick: Resümiert die Möglichkeiten und Hürden bei der Transformation klassischer Lernmethoden in das Internet und zeigt Forschungsbedarfe auf.
E-Learning, Planspiel, Internetplanspiel, Lernaufgabe, Handlungsorientiertes Lernen, Tutorielles Lernen, Computergestütztes Lernen, Unternehmensplanspiel, Schlüsselqualifikationen, Didaktik, Interaktivität, Methodenkompetenz, Wissensvermittlung, Instruktionsdesign
Die Arbeit untersucht, wie Lernaufgaben genutzt werden können, um das tutorielle Lernen in einem internetbasierten Unternehmensplanspiel zu gestalten und zu steuern.
Die Arbeit verknüpft die Bereiche computergestütztes Lernen, die Planspielmethode als didaktisches Werkzeug und die methodische Konstruktion von Lernaufgaben.
Ziel ist es, die Möglichkeiten für den Einsatz von Lernaufgaben auf Internet-Plattformen zu analysieren, um trotz räumlicher Distanz zwischen Lehrer und Lerner eine hohe Lernwirksamkeit zu erzielen.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse didaktischer Modelle, die auf den Kontext internetbasierter Planspiele übertragen und durch ein konkretes Anwendungsbeispiel illustriert werden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine Untersuchung des computergestützten Lernens, eine detaillierte Auseinandersetzung mit Planspielen und die darauf aufbauende methodische Konstruktion von Lernaufgaben für ein Internetplanspiel.
Die Arbeit wird vor allem durch Begriffe wie E-Learning, Planspiel, Handlungsorientierung, Lernaufgabe und Methodenkompetenz charakterisiert.
Es dient als konkretes, praxisnahes Beispiel, an dem die theoretischen Erkenntnisse zur Konstruktion von Lernaufgaben und deren technische Umsetzung in einer Internet-Plattform demonstriert werden.
Durch die Integration von interaktiven Lernaufgaben wird versucht, die notwendige Anleitung und Kontrolle, die sonst der Lehrer übernimmt, digital in den Lernprozess zu verlagern.
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