Bachelorarbeit, 2013
97 Seiten, Note: 1,3
Die Bachelorarbeit „eSport — Eine qualitative Studie im Bereich des kompetitiven Computerspielens" befasst sich mit der Frage, warum einige Spieler den Schritt wagen, aus ihrem Hobby einen Beruf zu machen. Die Arbeit untersucht mithilfe der Grounded Theory und narrativer Interviews die Unterschiede zwischen Hobby-Spielern und professionellen „eSportlern".
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die das Thema „eSport" einführt und den aktuellen Forschungsstand beleuchtet. Anschließend werden in Kapitel 2 die Forschungsmethoden, die der Arbeit zugrunde liegen, erläutert. Dazu gehören das narrative Interview, die Grounded Theory und die inhaltlich strukturierende qualitative Inhaltsanalyse. Kapitel 3 bietet eine Einführung in das Spiel „StarCraft 11 — Wings of Liberty" und erklärt die Spielgrundlagen sowie die verschiedenen Völker und Einheiten. Kapitel 4 definiert den Begriff „eSport" und untersucht die Dimensionen des eSport als Szene. Kapitel 5 beschäftigt sich mit der Quellenkritik der verwendeten Daten, insbesondere der Videoaufzeichnungen von Interviews mit professionellen Spielern und Kommentatoren. Kapitel 6 stellt die Ergebnisse der Interviews und der Datenauswertung dar. Dabei werden die einzelnen Fälle zusammengefasst und die wichtigsten Kategorien, wie Einfluss der Eltern, Freizeitverhalten, Akzeptanz, (Online-)Community und Eigene Motivation, miteinander verknüpft. Kapitel 7 behandelt die Forschungsprobleme und die Kritik an der Arbeit. Abschließend wird in Kapitel 8 ein Fazit gezogen und ein Ausblick auf weitere Forschungsfelder im Bereich des eSport gegeben.
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen den eSport, kompetitives Computerspielen, Hobby-Spieler, professionelle „eSportler", Grounded Theory, narrative Interviews, StarCraft 11, Einfluss der Eltern, Freizeitverhalten, (Online-)Community, Motivation, Akzeptanz, Risikobereitschaft, und die Herausforderungen und Chancen einer Karriere im eSport. Die Arbeit untersucht anhand von Fallbeispielen die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Hobby-Spielern und professionellen eSportlern und beleuchtet die Bedeutung des eSport als soziales Phänomen und Wirtschaftsfaktor.
Ein eSportler betreibt Computerspielen professionell als Beruf, nimmt an organisierten Wettkämpfen teil und absolviert ein systematisches Training.
StarCraft II gilt als einer der wichtigsten Titel im kompetitiven Gaming, der hohe strategische Anforderungen stellt und die eSport-Szene maßgeblich geprägt hat.
Die Akzeptanz oder Ablehnung durch die Eltern spielt eine entscheidende Rolle bei der Entscheidung, das Hobby zum Beruf zu machen.
Dazu gehören hoher Leistungsdruck, finanzielle Unsicherheit, soziale Rechtfertigung und die Notwendigkeit einer extrem hohen zeitlichen Investition.
Zentrale Motive sind der Wettkampfgedanke, die Zugehörigkeit zur (Online-)Community und der Wunsch, außergewöhnliche Fähigkeiten im Spiel unter Beweis zu stellen.
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