Magisterarbeit, 2013
90 Seiten, Note: Excelente
INTRODUCCIÓN. 1
EPÍGRAFE 1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Y METODOLÓGICA DE LAS CONCEPCIONES QUE SUSTENTAN EL EMPLEO DE LAS SOFTAREAS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE. 9
1.1 La computación en los centros educacionales. 9
1.2 Los softwares educativo y las softareas en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje. 11
1.3 Algunos apuntes sobre la aplicación Paint. 16
1.4 Softarea docente. 17
EPÍGRAFE #2 SOFTAREAS PARA FAVORECER EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA ESCUELA PRIMARIA. 24
2.1 Propuesta de softareas. 25
- Conclusiones de las softareas. 49
-Bibliografía para las softareas. 50
EPÍGRAFE 3 VALORACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS CON LA INTRODUCCIÓN EN LA PRÁCTICA DE LA PROPUESTA DE SOFTAREAS. 51
3.1-Etapas de la investigación. 51
3.2-Resultados de la aplicación práctica del material docente dirigido a la elaboración de softareas. 62
Conclusiones. 65
Recomendaciones. 66
Esta investigación tiene como objetivo principal elaborar una propuesta de "softareas" para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de los ejercicios básicos de adición y sustracción con sobrepaso en estudiantes de segundo grado de la escuela primaria "Carlos Manuel de Céspedes". La investigación busca resolver el problema metodológico derivado de la insuficiente preparación docente para integrar los softwares educativos de manera sistemática y creativa en la práctica pedagógica.
1.4 Softarea docente.
En el marco de la presente investigación la utilización de Softareas viabiliza el análisis del tratamiento la práctica docente por una enseñanza desarrolladora. En tal sentido, el docente parte de la orientación, que posibilita al escolar la asimilación gradual y compleja de los contenidos en función de la solución de los problemas actuales de la enseñanza de la computación. De este punto de vista, el marco de desarrollo es precisamente en los diferentes hiperentornos se utilizan en las Softareas, elementos presentes en la esencia de su definición y que requiere del estudio y análisis por parte del autor.
Para referenciar a la tarea docente con software educativo se ha utilizado en los últimos tiempos el término softarea. Según Rabelo, en Informática 2007 (6), define la Softarea como un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con softwares educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los escolares en los procesos de asimilación de los contenidos a través de mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información”.
Por otra parte Labañino (2002) (7), también la define como “un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con Softwares Educativos que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educadores en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información”. Criterio que comparte la autora de este trabajo, a lo que agrega: ser profunda actividad motivacional y creativa, que permite a los escolares interactuar mediante diferentes aplicaciones informáticas la localización, navegación, extracción, desde el software educativo, el mismo tiene como finalidad dirigir y orientar a los escolares en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información.
INTRODUCCIÓN: Presenta el papel del maestro en la sociedad cubana y la necesidad de integrar las tecnologías de la informática y las comunicaciones en la enseñanza primaria para elevar la calidad del aprendizaje.
EPÍGRAFE 1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Y METODOLÓGICA DE LAS CONCEPCIONES QUE SUSTENTAN EL EMPLEO DE LAS SOFTAREAS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE: Aborda el papel histórico de las TIC, el concepto de software educativo en Cuba, la aplicación Paint y la definición metodológica de "softarea".
EPÍGRAFE #2 SOFTAREAS PARA FAVORECER EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA ESCUELA PRIMARIA: Ofrece la propuesta práctica de softareas vinculadas a la unidad de adición y sustracción, detallando indicaciones para el docente y la estructura de las actividades.
EPÍGRAFE 3 VALORACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS CON LA INTRODUCCIÓN EN LA PRÁCTICA DE LA PROPUESTA DE SOFTAREAS: Sintetiza las etapas de la investigación, desde la constatación inicial hasta la experimentación en el terreno, demostrando la mejora en el desempeño cognitivo de los escolares y la preparación docente.
Softareas, software educativo, educación primaria, enseñanza-aprendizaje, adición, sustracción, computación, metodología, material docente, habilidades informáticas, aprendizaje desarrollador, formación integral, didáctica, innovación pedagógica, tecnología educativa.
El trabajo aborda la necesidad de integrar el uso de softwares educativos y "softareas" en el currículo de la enseñanza primaria cubana, con el fin de superar las deficiencias pedagógicas y motivar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Los temas centrales incluyen la fundamentación teórica de la informática educativa, la creación de actividades interactivas (softareas), el uso del graficador Paint y la ejercitación de matemáticas básicas.
El objetivo central es elaborar una propuesta de softareas que permita a los docentes del segundo grado de primaria organizar y dirigir mejor el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas.
Se emplearon métodos teóricos como el histórico-lógico y el análisis-síntesis, además de métodos empíricos como la observación, encuestas a docentes y escolares, entrevistas y la experimentación sobre el terreno.
El desarrollo cubre la estructuración didáctica de las softareas, la guía metodológica para los docentes, ejemplos específicos de actividades (como "Matemática animal") y la evaluación de los resultados obtenidos con los estudiantes.
Las palabras más representativas son Softareas, software educativo, educación primaria, aprendizaje desarrollador, computación y didáctica.
A través de la realización de talleres metodológicos, donde se preparan a los docentes en los fundamentos teóricos y prácticos necesarios, asegurando una correcta planificación e integración de los softwares en sus clases diarias.
Este software es utilizado como el medio principal de interacción en las softareas diseñadas, proporcionando los niveles de ejercicio necesarios para que el escolar desarrolle habilidades de adición y sustracción con sobrepaso de manera dinámica.
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