Bachelorarbeit, 2011
80 Seiten, Note: 1,7
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Geschichte der Rollenspiele
1.1 Vom Tabletop zum ersten Computer-Rollenspiel
1.2 Rollenspiele der Jahre 1979 bis 1990
1.3 Rollenspiele der Jahre 1990 bis 2000
1.4 Rollenspiele der Jahre 2000 bis 2010
1.5 Rollenspiele heute
2 Merkmale von Erzählstrukturen
2.1 Erzählstrukturen im ludoliterarischen Typenkreis
2.1.1 Offene Erzählstrukturen im ludoliterarischen Typenkreis
2.1.2 Lineare Erzählstrukturen im ludoliterarischen Typenkreis
2.2 Wirkungsmechanismen in offenen und linear gescripteten Erzählstrukturen
2.2.1 Interaktion in beiden Erzählstrukturen
2.2.2 Charakterentwicklung in beiden Erzählstrukturen
2.2.3 Narration in beiden Erzählstrukturen
2.2.4 Exploration in offenen Erzählstrukturen
2.2.5 Cutscenes in linear, gescripteten Erzählstrukturen
2.3 Spielerlebnis
2.3.1 Motivation
2.3.2 Sinnvolle Wahlmöglichkeiten
2.3.3 Balance
2.3.4 Nutzbarkeit
2.3.5 Ästhetik
2.4 Spielfluss
2.5 Zeitaufwand von Spielen
2.5.1 Zeit in offenen Erzählstrukturen
2.5.2 Zeit in linearen Erzählstrukturen
2.6 Spieldauer
2.7 Veränderungen im Spielverhalten
2.8 Zielgruppenuntersuchung
2.8.1 Untersuchung der Aussagen von Spielern
2.9 Entwicklungen in der Zukunft
2.10 Ergebnis
3 Analyse der Erzählstrukturen
3.1 The Elder Scrolls
3.1.1 Offene Erzählstruktur in Oblivion
3.1.2 Spielerlebnis
3.1.3 Problemstellung
3.2 Final Fantasy
3.2.1 Lineare Erzählstruktur in Final Fantasy XIII
3.2.2 Spielerlebnis
3.2.3 Problemstellung
3.3 Ergebnis
4 Vergleich der Erzählstrukturen
4.1 Gameplay
4.1.1 Inhalt
4.1.2 Regeln
4.1.3 Leitfaden offene Erzählstruktur
4.1.4 Leitfaden lineare Erzählstruktur
4.1.5 Spielelemente
4.2 Spielerführung
4.2.1 Leveldesign
4.2.2 Räume
4.2.3 Einheiten/Charaktere
4.3 Game Engine
4.3.1 World Editing
4.4 Ergebnis
5 Zusammenfassung und Ausblick
Diese Arbeit untersucht die grundlegenden Unterschiede zwischen offenen und linear gescripteten Erzählstrukturen in Computerspiel-Rollenspielen, um deren Einfluss auf das Spielerlebnis, den Spielfluss und die Wahrnehmung der Zeit zu analysieren und für das GameDesign nutzbar zu machen.
3.1.1 Offene Erzählstruktur in Oblivion
Oblivion spielt in der Provinz ”Cyrodiil” auf dem Kontinent ”Tamriel” [21]. Mit gut 40 km² Spielbarer Fläche ist ”Cyrodiil” größer als ”Vvardenfell” aus dem Vorgänger Morrowind [23]. Während sich der Spieler in Morrowind aber mühelos verirren könnte, wird er in Oblivion mit einem Tagebuch als Questmenü und einer Karte, auf der Zielpunkte markiert werden, geführt. [24]
Oblivion besitzt eine dynamische Interaktivität und eine interne Perspektive. Der Spieler steuert einen Charakter in der ersten oder dritten Perspektive und befindet sich mit diesem auf derselben Ebene. Der Spieler ist durch die freie Charakterentwicklung wird über den Charakter ins Spielgeschehen gezogen. Die Gilden im Spiel stehen jedem Charakter grundsätzlich offen. Dadurch ist es am Anfang nicht zu ausschlaggeben für den Spielverlauf, welchen Merkmalen der Charakter unterliegt, doch Rasse und Handlungen des Charakters während des Spiels haben Auswirkungen auf das Verhalten der NPCs gegenüber dem Charakter [24]. Es gibt keine künstlichen Levelbegrenzungen wie in Fable oder Star Wars: Knights of the Old Republic, auch nicht in der Entwicklung der Charaktere. Alle Attribute können während des Spiels weiterentwickelt werden. [23]
Der Informationsstand des Spielers beschränkt sich auf den gleichen Wissensstand des Charakters und ist in Notizbüchern und Charakterbögen nachzulesen. Um von einen Ort zum nächsten zu gelangen, verfügt der Spieler in Oblivion über die Möglichkeit per Pferd zu reisen. Die andere Möglichkeit erschließt sich aus der Karte. Über Ortssymbole auf der Karte können diese direkt betreten werden. Zu Spielbeginn ist die Karte allerdings unvollständig und kann durch Gespräche mit NPCs vervollständig werden [23]. Abseits des Hauptpfades gibt es unzählige Dungeons, Ruinen, Tempel, Städte und Quests ohne strikte Reihenfolge zu erkunden, so dass jeder Spieler sein eigenes Abenteuer erleben kann. Jederzeit kann in die Haupthandlung wieder eingestiegen werden. Im Spiel gibt es um die 9000 sammelbaren Objekte, und Bibliotheken mit bis zu 400 lesbaren Büchern. Sie enthalten Hintergrundinformationen, die dem Spiel eine besondere Tiefe verleihen. Oblivion setzt auf Abwechslung in den Quest und einfacher Monster- töten- Aufgaben, gibt es hin und wieder Probleme, die sich auf dem ersten Blick nicht so einfach lösen lassen. Die Qualität der Aufträge ist vergleichbar mit denen aus Star Wars: Knights of the Old Republic. Es gibt verschiedene Lösungsmöglichkeiten für Aufgaben. Belohnungen und spielerische Konsequenzen ergeben sich aus den Entscheidungen des Spielers während der Quest.
1 Geschichte der Rollenspiele: Dieses Kapitel bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung von Rollenspielen, von ihren Ursprüngen in Tabletop-Spielen und dem Kriegsspiel bis hin zu modernen Computer-Rollenspielen.
2 Merkmale von Erzählstrukturen: Hier werden offene und linear gescriptete Erzählstrukturen definiert, ihre Wirkungsmechanismen analysiert und die Konzepte von Spielerlebnis sowie Spielfluss theoretisch fundiert.
3 Analyse der Erzählstrukturen: Dieses Kapitel analysiert anhand der konkreten Fallbeispiele The Elder Scrolls: Oblivion (offen) und Final Fantasy XIII (linear), wie sich die theoretischen Merkmale in der Praxis zeigen.
4 Vergleich der Erzählstrukturen: Dieser Abschnitt beschreibt den praktischen Teil der Arbeit, in dem durch die Erstellung eines Levels in der Unreal Engine die Unterschiede in der Spielerführung und den Spielelementen zwischen beiden Strukturen direkt verglichen werden.
5 Zusammenfassung und Ausblick: Das abschließende Kapitel fasst die Erkenntnisse zusammen und diskutiert zukünftige Trends wie die Zunahme nicht-linearer Elemente in CRPGs.
Rollenspiele, Erzählstrukturen, Oblivion, Final Fantasy XIII, Interaktivität, Spielerlebnis, Spielfluss, Flow-Zone, GameDesign, Exploration, Narrative, Spielmechanik, Lineare Welt, Offene Welt, Ludoliterarischer Typenkreis
Die Arbeit untersucht und vergleicht zwei grundlegend verschiedene Ansätze im Design von Computer-Rollenspielen: offene, frei erkundbare Welten versus linear gescriptete, storyfokussierte Spielstrukturen.
Die zentralen Schwerpunkte liegen auf der ludoliterarischen Typisierung, der Analyse von Wirkungsmechanismen, der Untersuchung des Spielflusses (Flow) und der psychologischen Auswirkungen auf das Spielerlebnis.
Das Ziel ist es, die spezifischen Charakteristika beider Erzählstrukturen zu identifizieren und zu verstehen, wie diese wirken, um sie im GameDesign effektiver einsetzen zu können.
Die Arbeit kombiniert eine theoretische Typisierung nach dem ludoliterarischen Typenkreis von Mela Kocher mit einer analytischen Gegenüberstellung konkreter Spieletitel und einer praxisnahen Previsualisierung in der Unreal Engine.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung der Merkmale von Erzählstrukturen, eine detaillierte Analyse der Spiele Oblivion und Final Fantasy XIII sowie einen praktischen Vergleich durch eine selbst erstellte Level-Previsualisierung.
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Erzählstrukturen, Interaktivität, Spielerlebnis, Spielfluss (Flow), Exploration, Charakterentwicklung und Narration.
Oblivion wird als idealtypisches Beispiel für eine offene Erzählstruktur angeführt, bei der die hohe Interaktivität, die freie Exploration und die Auswirkungen von Spielerentscheidungen auf die Spielwelt im Fokus stehen.
Es dient als Gegenpol und repräsentiert die linear gescriptete Erzählstruktur, bei der die Story-Dichte und die durch Cutscenes gelenkte Spielerfahrung eine emotionale Tiefe erzeugen, die bei sehr offenen Welten schwieriger zu erreichen ist.
Die Autorin prognostiziert eine stärkere Vermischung beider Erzählstrukturen, wobei der Trend zu tieferen, aber kürzeren Spielerfahrungen geht, die Entscheidungsfreiheit innerhalb eines klareren narrativen Rahmens ermöglichen.
Der praktische Teil verdeutlichte, dass es für Entwickler komplexer ist, die Freiheit in einer offenen Welt zu strukturieren, während bei linearen Strukturen die Herausforderung darin besteht, trotz der Vorgaben durchgängig spannend zu bleiben.
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