Examensarbeit, 2003
87 Seiten, Note: 1,0
1. EINLEITUNG
2. SACHUNTERRICHT
2.1. Erziehungsanspruch des Sachunterrichts
2.2. Aneignungsformen des Sachunterrichts
2.2.1. Erleben
2.2.2. Erfahren
2.2.3. Handeln
2.2.4. Folgerungen für den Sachunterricht
3. DER COMPUTER ALS MEDIUM IM SACHUNTERRICHT
3.1. Medienpädagogische Aspekte
3.2. Ziele der Arbeit mit dem Computer
3.2.1. Rezeptions- und Reflexionskompetenz
3.2.2. Produktionskompetenz
3.2.3. Selbst- und Sozialkompetenz
3.3. Theoretische Lernmodelle
3.3.1. Behaviorismus
3.3.2. Kognitivismus
3.3.3. Konstruktivismus
3.4. Medieneinsatz im Sachunterricht
3.5. Unterrichtlicher Kontext
3.6. Lernumgebung mit Einsatz von Computern
3.6.1. Medienecke
3.6.2. Computerraum
3.6.3. Mobile Einheiten
4. EINSATZ VON LERNSOFTWARE IM SACHUNTERRICHT
4.1. Multimedia-Qualität
4.2. Interesse- und lernmotivationsfördernde Aspekte von Lernsoftware
4.2.1. Lern- und Kompetenz-Unterstützung
4.2.2. Autonomie-Unterstützung
4.2.3. Instruktionsqualität
4.2.4. Soziale Einbindung
4.2.5. Inhaltliche Relevanz / Subjektive Bedeutung
4.2.6. Extrinsische Motivation und „spielerisches Lernen“
4.3. Demotivierende Aspekte von Lernsoftware
4.4. Verschiedene Arten von Lernsoftware für den Sachunterricht
4.4.1. Einteilung in Programmtypen
4.4.2. Einteilung in Arbeitsmöglichkeiten
4.4.3. Übersicht
4.5. Kriterien zur Beurteilung von Lernsoftware
4.5.1. Didaktisch-methodische Kriterien
4.5.2. Fachdidaktische Kriterien
4.5.3. Mediendidaktische Kriterien
4.5.4. Erfahrungsbericht erstellen
4.6. Analyse und Bewertung von Lernsoftware
4.6.1. Zur Auswahl
4.6.2. Faszinierende Kreaturen (Microsoft)
4.6.3. Multimedia Tierlexikon (Vemag)
4.6.4. Die Tierwelt für Kinder (Topos)
5. SCHÜLER ARBEITEN MIT LERNSOFTWARE
5.1. Umsetzung und Voraussetzungen der Schüler
5.2. Beobachtungen
5.2.1. Faszinierende Kreaturen (Microsoft)
5.2.2. Multimedia Tierlexikon (Vemag)
5.2.3. Die Tierwelt für Kinder (Topos)
5.3. Befragung
5.3.1. Allgemeine Ausstattung und Design
5.3.2. Fotos und Filme
5.3.3. Text
5.3.4. Spiele und Ähnliches
5.4. Beurteilung durch die Schüler
5.5. Fazit
6. ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK
Die Arbeit untersucht den Einsatz von Lernsoftware im Sachunterricht der Grundschule am Beispiel von Programmen zum Thema „Tiere“. Ziel ist es, Kriterien für die Auswahl und Bewertung solcher Lernsoftware zu entwickeln und diese praxisnah an drei ausgewählten Beispielen zu erproben sowie durch eine Schülerbefragung zu evaluieren.
3.3.3. Konstruktivismus
Hinsichtlich der Mediendidaktik fand Mitte der 90er Jahre mit dem Konstruktivismus ein Paradigmenwechsel statt. Allerdings gibt es nicht den Konstruktivismus, sondern viele verschiedene Varianten mit verschiedenen Akzentuierungen, welche von erkenntnistheoretischen Problemen über soziologische und psychologische Fragen bis hin zu pädagogischen Aufgaben reichen.46 Erkenntnisse aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen, wie Neurobiologie, Kognitionspsychologie, Linguistik und Informatik werden unter dem Begriff Konstruktivismus diskutiert.47
Eins haben alle diese Varianten gemein: die individuelle Wahrnehmung und Verarbeitung von Erfahrungen und Erlebnissen (zentrale Aneignungsformen des Sachunterrichts48) in der Umwelt steht im Mittelpunkt. Dabei wird die Wirklichkeit individuell auf der Basis des vorhandenen Erfahrungs- und Wissensschatzes sowie kognitiven Strukturen konstruiert und organisiert. Reize aus der Außenwelt dienen nur als Rohmaterial, das vom Gehirn erst interpretiert und verstanden werden muss. Was wir wahrnehmen ist die Interpretation von Dingen und nicht die Dinge selbst.
Nach der konstruktivistisch geprägten Sicht vom Lernen, kann man dem Lernprozess, nach Reinmann-Rothmeier/Mandl49, bestimmte Merkmale zuordnen:
Der Lernende übernimmt selbst die Steuerungs- und Kontrollprozesse. Das Lernen wird so zum selbst gesteuerten Prozess und ist kein passives Aufnehmen und Abspeichern von Informationen und Wahrnehmungen. Konstruktives Lernen erfolgt stets mit individuellem Erfahrungs- und Wissenshintergrund, eigenen Interpretationen und in spezifischen Kontexten, so dass jeder Lernprozess als situativ gelten kann. Schließlich ist Lernen auch immer ein sozialer Prozess, da der Lernende stets soziokulturellen Einflüssen ausgesetzt ist und jedes Lernen ein interaktives Geschehen ist.50
1. EINLEITUNG: Die Autorin begründet die Relevanz der Medienkompetenz in der Grundschule und stellt die Forschungsfrage nach geeigneten Bewertungsgrundlagen für Lernsoftware im Sachunterricht.
2. SACHUNTERRICHT: Es werden der Erziehungsanspruch sowie die zentralen Aneignungsformen des Sachunterrichts (Erleben, Erfahren, Handeln) definiert.
3. DER COMPUTER ALS MEDIUM IM SACHUNTERRICHT: Dieser Abschnitt beleuchtet medienpädagogische Aspekte, lerntheoretische Modelle und die notwendige Lernumgebung für den Computereinsatz.
4. EINSATZ VON LERNSOFTWARE IM SACHUNTERRICHT: Hier werden Qualitätskriterien für Lernsoftware erarbeitet sowie verschiedene Programmtypen analysiert und drei konkrete Programme zum Thema Tiere bewertet.
5. SCHÜLER ARBEITEN MIT LERNSOFTWARE: In diesem Kapitel wird eine schulpraktische Untersuchung mit Schülern einer dritten Klasse beschrieben, inklusive Beobachtungen und Auswertung der Schülerbefragung.
6. ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die Entwicklung des Marktes sowie die Notwendigkeit von Software, die selbsttätiges Handeln unterstützt.
Sachunterricht, Lernsoftware, Grundschule, Medienkompetenz, Konstruktivismus, Multimedia, Tierkunde, Computer im Unterricht, schülerzentriertes Lernen, Aneignungsformen, Softwarebewertung, Digitale Lernmedien, Grundschulpädagogik.
Die Arbeit untersucht, wie Lernsoftware im Sachunterricht der Grundschule sinnvoll eingesetzt werden kann, um Lernprozesse zu unterstützen, und welche Qualitätskriterien hierbei entscheidend sind.
Zentrale Themen sind die didaktischen Grundlagen des Sachunterrichts, die Rolle des Computers als Medium, die Analyse von Lernsoftware und deren Erprobung in der Praxis.
Das Ziel ist die Erarbeitung von Bewertungsgrundlagen für Lernsoftware, um zu beurteilen, welche Programme einen Mehrwert für den handlungsorientierten Sachunterricht bieten.
Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse zur Fundierung der Kriterien sowie eine qualitative empirische Untersuchung (Beobachtung und Befragung) mit Schülern einer dritten Klasse.
Der Hauptteil befasst sich mit der Definition von Aneignungsformen, dem Vergleich lerntheoretischer Ansätze, der Erstellung eines Kriterienkatalogs und der detaillierten Analyse dreier Programme zum Thema Tiere.
Sachunterricht, Lernsoftware, Medienkompetenz, Konstruktivismus, schülerzentriertes Lernen und Softwarebewertung sind zentrale Begriffe.
Analysiert wurden „Faszinierende Kreaturen“ (Microsoft), „Multimedia Tierlexikon“ (Vemag) und „Die Tierwelt für Kinder“ (Topos).
Die Schüler zeigten sich sehr motiviert durch den Computereinsatz; Programme mit kindgerechtem Design und interaktiven Elementen wurden deutlich positiver bewertet als rein lexikalische, textlastige Anwendungen.
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