Magisterarbeit, 2000
118 Seiten, Note: Sehr gut
1 Einleitung
1.1 Allgemeines
1.2 Rahmenbedingungen der Unterhaltungssoftware
1.3 Zielstellung der Diplomarbeit
1.4 Begriffsdefinitionen und Abgrenzung
1.4.1 Projekt
1.4.2 Projektmanagement
1.4.3 Unterhaltungssoftware
1.4.4 Der Software-Entwicklungsprozess
1.5 Aufbau der Diplomarbeit
2 Projektinitiierung und Projektplanung
2.1 Projektstart und Projektinitiierung
2.2 Projekt-Vorschlag / Grobkonzept
2.2.1 Produktkonzept
2.2.2 Marktanalyse
2.2.3 Technische Analyse
2.2.4 Terminplan
2.2.5 Kosten- und Umsatzschätzung
2.2.6 Künstlerisches Konzept
2.3 Designdokument
2.3.1 Mechanik
2.3.2 Benutzerinterface
2.3.3 Grafik und Video
2.3.4 Sound und Musik
2.3.5 Geschichte
2.3.6 Ablaufanforderungen
2.4 Projektplanung
2.4.1 Aufwandsabschätzung
2.4.2 Terminplanung
2.4.3 Personaleinsatzplanung
2.4.4 Projektorganisation
2.4.5 Ressourcenplanung
2.4.6 Entwicklungs- und Qualitätsstandards
3 Projektdurchführung und Projektcontrolling
3.1 Modelle der Softwareentwicklung
3.1.1 Lineare Softwareentwicklung (Wasserfall-Modell)
3.1.2 Parallelisiertes Phasenmodell
3.1.3 Prototyping
3.1.4 Iterative Softwareentwicklung
3.1.5 Anwendung bei der Entwicklung von Unterhaltungssoftware
3.1.6 Phasen der Softwareentwicklung
3.2 Termine und Meilensteine
3.3 Steuerung und Kontrolle von Ressourcen und Kosten
3.4 Qualitätsmanagement
3.5 Kommunikationsmanagement
3.6 Projektmarketing
3.6.1 Kundenorientierung
3.6.2 Marketingmix
4 Projektabschluss und Nachprojektphase
4.1 Goldstatus und Software-Release
4.2 Nachbetreuung
4.3 Projektdokumentation und Reflexion
5 Projektdokumente
5.1 Konzept-Dokument
5.1.1 Produktkonzept
5.1.2 Marktanalyse
5.1.3 Technische Analyse
5.1.4 Terminplan
5.1.5 Kosten- und Umsatzschätzung
5.1.6 Künstlerisches Konzept
5.2 Design-Dokument
5.3 Aufgabenplan
5.4 Personaleinsatzplan
5.5 Ressourcenplan
5.6 Performance-Bericht
5.7 Testbericht
6 Zusammenfassung und Ausblick
7 Anhang
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines systematischen Projektmanagement-Modells, das speziell auf die Bedürfnisse der Unterhaltungssoftware-Branche zugeschnitten ist. Die Arbeit adressiert dabei das Spannungsfeld zwischen kreativer Freiheit und wirtschaftlicher Notwendigkeit, um Entwicklungsprojekte trotz komplexer Risiken innerhalb von Budget- und Zeitrahmen erfolgreich zum Abschluss zu bringen.
1.4.1 Projekt
„Was Projekt als betriebswirtschaftlicher Fachausdruck bedeutet, ist nach wie vor unklar“5, denn zum Begriff des Projekts existieren in der Literatur verschiedene unterschiedliche Definitionen. Dies begründet sich aus mehreren Tatsachen. Zum einen ist die Definition abhängig vom jeweiligen Autor, der den Begriff zu fassen versucht, zum anderen aber auch vom jeweiligen Fachgebiet, auf das der Begriff angewendet werden soll. Hier sollen zunächst einmal die unterschiedlichen Auslegungen des Begriffs Projekt dargestellt werden, um daraus dann eine für diese Arbeit gültige Definition.
Unterscheiden lassen sich in der Literatur eine Anzahl von weiteren und eine Anzahl von engeren Definitionen. Ausgehend von einem allgemeineren Verständnis des Projektbegriffs, wie etwa im Project Management Body of Knowledge, soll eine Definition für Unterhaltungssoftwareprojekte herausgearbeitet werden. So definieren DUNCAN et. al. ein Projekt als „a temporary endeavour undertaken to create a unique product or service“6. Es ist hier bereits sehr gut die Zielorientierung auf die Erzeugung eines einmaligen Produkts oder Service sowie die zeitliche Beschränkung zu erkennen, die anderen Punkte, wie die eigenständige, temporäre Organisation oder die Ressourcenzuordnung, bleiben bei dieser Definition dagegen ausgeklammert.
Wichtig ist aber auch, dass DUNCAN et. al. ein Projekt als ein „endeavour“ also als ein Unternehmen oder Vorhaben sehen. Dies impliziert bereits die Risikobehaftung von Projekten, aufgrund derer erst am Ende eines Projektes über den Erfolg geurteilt werden kann.
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in den wachsenden Markt für Unterhaltungssoftware ein und erläutert die Notwendigkeit für ein spezifisches, systematisches Projektmanagement.
2 Projektinitiierung und Projektplanung: Hier werden der Projektstart, die Erstellung von Grob- und Designdokumenten sowie Methoden zur Aufwands- und Terminplanung detailliert behandelt.
3 Projektdurchführung und Projektcontrolling: Dieses Kapitel widmet sich den verschiedenen Software-Entwicklungsmodellen, der Steuerung von Ressourcen und Kosten sowie dem Qualitäts- und Kommunikationsmanagement.
4 Projektabschluss und Nachprojektphase: Die abschließenden Schritte wie Release, Fehlerbehebung in der Nachbetreuung sowie die Projektdokumentation und Reflexion werden erläutert.
5 Projektdokumente: Dieses Kapitel fasst die in der Arbeit erarbeiteten Kern-Dokumentvorlagen für das Projektmanagement zusammen.
6 Zusammenfassung und Ausblick: Der Autor resümiert die Bedeutung eines strukturierten Ansatzes für die Branche und gibt einen Ausblick auf die weitere Professionalisierung.
Projektmanagement, Unterhaltungssoftware, Software-Entwicklung, Projektplanung, Grobkonzept, Designdokument, Aufwandsschätzung, Qualitätsmanagement, Projektcontrolling, Ressourcenplanung, Iterative Entwicklung, Meilensteine, Software-Release, Terminplanung, Projektmarketing.
Die Diplomarbeit befasst sich mit der Entwicklung eines strukturierten Projektmanagement-Modells, das speziell für die Anforderungen bei der Erstellung von Unterhaltungssoftware konzipiert ist.
Die Arbeit behandelt den kompletten Lebenszyklus eines Projekts – von der ersten Idee und Planung über die Durchführung und Qualitätssicherung bis hin zur Nachbetreuung nach der Veröffentlichung.
Das Ziel ist es, den Unterhaltungssoftware-Firmen ein Modell an die Hand zu geben, mit dem sie Projekte effizienter innerhalb von Zeit- und Budgetvorgaben abwickeln können, ohne die kreative Qualität zu mindern.
Der Autor stützt sich auf moderne Projektmanagement-Theorien und kombiniert diese mit den praktischen Erfahrungen von drei in der Branche etablierten Firmen.
Der Hauptteil gliedert sich in Planung, Durchführung und Nachprojektphase, wobei Techniken wie Aufwandsabschätzung, Meilensteinplanung und verschiedene Phasenmodelle (z. B. iteratives Prototyping) erörtert werden.
Die wichtigsten Aspekte sind Unterhaltungssoftware, Projektmanagement, Aufwandsschätzung, Qualitätssicherung und iterative Entwicklung.
Es dient als essenzielle Grundlage für alle beteiligten Entwickler, Designer und Grafiker und stellt sicher, dass die Vision des Spiels während des komplexen Entwicklungsprozesses konsistent bleibt.
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