Masterarbeit, 2013
134 Seiten, Note: 1,3
1 Einführung
1.1 Problemstellung
1.2 Ziel und profitierende Zielgruppen dieser Masterthesis
1.3 Gang der Untersuchung
2 Begriffsklärung und Grundlagen
2.1 Innovationsmanagement und Innovationsprozess
2.1.1 Der Innovationsbegriff
2.1.2 Innovationsdimensionen
2.2 Kreativität
2.2.1 Definition und Geschichte der Kreativität
2.2.2 Kreativität und die Gehirnforschung
2.3 Kreativitätstechnik
2.3.1 Entstehung und Definition von Kreativitätstechnik
2.3.2 Kreativitätstechniken im Innovationsprozess
2.4 Internetbasierte Kreativitätstechniken und der Zusammenhang zum „Open Innovation“ Begriff
3 Vorauswahl der Eignung von Kreativitätstechniken im Internet
3.1 Darstellung der gängigsten Kreativitätstechniken
3.2 Kriterien für die internetbasierte Eignung
3.3 Bewertung der internetbasierten Eignung
4 Darstellung von Einflussfaktoren auf kreative Prozesse
4.1 Psychologische und soziologische Wirkungsmechanismen
4.1.1 Soziales Umfeld
4.1.2 Physisches Umfeld
4.1.3 Kommunikation
4.2 Wirtschaftliche Wirkungsmechanismen
4.2.1 Berufliches Umfeld - Unternehmenskultur
4.2.2 Aufwand
4.2.3 Ideenursprung
5 Analyse des Einsatzes internetbasierter Kreativitätstechniken
5.1 Bestandsanalyse
5.1.1 Methodik
5.1.2 Untersuchungsdurchführung und -bewertung
5.1.2.1 Aktuelle marktreife Anbieter und Softwares internetbasierter KT
5.1.2.2 Derzeitige Nutzung von Kreativitätstechniken in Unternehmen
5.2 Akzeptanzanalyse
5.2.1 Methodik
5.2.2 Untersuchungsdurchführung und -bewertung
5.2.3 Ergebniszusammenfassung
5.3 Qualitätsanalyse
5.3.1 Methodik
5.3.2 Untersuchungsdurchführung
5.3.2.1 Beurteilung der Qualität von klassischen Kreativitätstechniken
5.3.2.2 Beurteilung der möglichen Qualität von internetbasierten Kreativitätstechniken
5.3.3 Untersuchungsbewertung
6 Diskussion
6.1 Fazit und Empfehlungen
6.2 Kritische Reflexion
Das Hauptziel dieser Masterthesis ist es, Kreativitätstechniken hinsichtlich ihrer Eignung für eine webbasierte Nutzung zu untersuchen. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, inwieweit klassische Kreativitätstechniken in digitale Umgebungen transferiert werden können, um Innovationsprozesse effizienter zu gestalten, wobei sowohl die Akzeptanz durch die Anwender als auch die qualitative Veränderung der Ergebnisse bei einem solchen Transfer analysiert werden.
3.1 Darstellung der gängigsten Kreativitätstechniken
In diesem Abschnitt sollen nicht alle Kreativitätstechniken einzeln erläutert werden. Das ist bei der Anzahl an existenten Kreativitätstechniken nicht umsetzbar. Daher ist eine überschaubare Auswahl an Techniken getroffen worden, die zusammen mit dem Unternehmen MSP Innovation & Consulting erfolgt ist. Es handelt sich hierbei um die gängigsten Techniken, die in der Praxis häufig verwendet werden. Eine Übersicht schafft Tab. 3. 56 Die Klassifizierung in Tab. 3 wurde auf Basis dreier Kreativitätswissenschaftler generiert: Higgins, Geschka und Schlicksupp.
Higgins strukturiert seine Techniken lediglich in zwei Rubriken: Gruppen und Individualtechniken.57
Geschka hingegen gliedert die Techniken nach Intuition und Systematik. Folgende Tabelle veranschaulicht seine Einteilung:58
1 Einführung: Die Einleitung erläutert die Relevanz von Kreativitätstechniken zur Bewältigung des globalen Wettbewerbsdrucks und definiert das Ziel der Arbeit, webbasierte Alternativen zu evaluieren.
2 Begriffsklärung und Grundlagen: Dieses Kapitel liefert den theoretischen Rahmen, indem es Innovation, Kreativität und Kreativitätstechniken definiert sowie den Zusammenhang zum „Open Innovation“-Konzept herstellt.
3 Vorauswahl der Eignung von Kreativitätstechniken im Internet: Es werden gängige Techniken klassifiziert und K.O.-Kriterien definiert, um deren prinzipielle technische Umsetzbarkeit für den Online-Einsatz zu bewerten.
4 Darstellung von Einflussfaktoren auf kreative Prozesse: Das Kapitel analysiert psychologische, soziologische und wirtschaftliche Faktoren, wie z.B. Gruppenkonstellationen oder Zeitdruck, die den kreativen Output beeinflussen.
5 Analyse des Einsatzes internetbasierter Kreativitätstechniken: Dieser Hauptteil umfasst eine Bestandsanalyse marktverfügbarer Software, eine Akzeptanzstudie sowie eine Qualitätsanalyse, in der klassische Techniken mit ihren digitalen Äquivalenten verglichen werden.
6 Diskussion: Der Abschluss fasst die zentralen Ergebnisse zusammen, gibt Handlungsempfehlungen für Unternehmen und reflektiert kritisch das methodische Vorgehen.
Innovationsmanagement, Kreativitätstechniken, internetbasierte Kreativitätstechniken, Open Innovation, Brainstorming, Software, Akzeptanzanalyse, Kreativitätsforschung, Innovationsprozess, Online-Kollaboration, Qualitätsanalyse, Gruppenarbeit.
Die Arbeit untersucht, wie klassische Kreativitätstechniken in digitale Formate transferiert werden können, um den Anforderungen moderner Innovationsprozesse in Unternehmen gerecht zu werden.
Die Kernthemen sind Innovationsmanagement, die Anwendung von Kreativitätstechniken, der Einfluss digitaler Kollaborationswerkzeuge sowie die Analyse von Akzeptanz und Qualität beim Online-Einsatz solcher Methoden.
Das Hauptziel ist die Ermittlung einer Auswahl und Rangfolge von Kreativitätstechniken, die für eine webbasierte Nutzung geeignet sind, um Innovationsprozesse zu optimieren.
Die Autorin nutzte eine Literaturrecherche, eine Bestandsanalyse marktüblicher Softwarelösungen, ein Leitfadeninterview mit einem Softwareanbieter sowie eine systematische, quantitative Befragung (Akzeptanzanalyse) unter Innovationsmanagern.
Der Hauptteil gliedert sich in eine Marktübersicht (Bestandsanalyse), eine Nutzerbefragung zur Akzeptanz (Akzeptanzanalyse) sowie eine detaillierte Gegenüberstellung der Qualität klassischer und digitaler Kreativitätstechniken anhand von Problemfeldern (Qualitätsanalyse).
Die Arbeit fokussiert auf Begrifflichkeiten wie Innovationsmanagement, webbasierte Kreativitätstechniken, Open Innovation, Online-Kollaboration und Kreativitätsfaktoren.
Da die Methode auf einem kontinuierlichen, intensiven Rollenspiel und gegenseitiger Beobachtung basiert, ist sie laut Untersuchung im Online-Kontext schwierig umzusetzen, da Videokonferenzen die benötigte soziale Interaktion nur unzureichend abbilden.
Die Untersuchung deutet darauf hin, dass eine höhere Alterskohorte eher traditionelle, persönliche Meetings bevorzugt, was bei der Implementierung von Softwarelösungen ein gezieltes Change Management erfordert.
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