Bachelorarbeit, 2011
45 Seiten, Note: 1,0
Diese Arbeit untersucht das Phänomen der Kidults anhand der Konsumgüter Hello Kitty und E-Gaming. Ziel ist es, die soziale Konstruktion von Kidults zu veranschaulichen und deren Rolle in der westlichen Gesellschaft zu erläutern. Die Arbeit stützt sich auf sozialanthropologische Theorien zur Adoleszenz und Identität.
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Kidults ein und stellt den Kontext des 21. Jahrhunderts mit seinen Entwicklungen wie Social Networks und dem Internet heraus. Sie kontrastiert das vermeintlich zu schnell erwachsende Kind mit dem Phänomen der erwachsenen Menschen, die jugendlichere Verhaltensweisen und Konsummuster pflegen. Die Arbeit fokussiert sich auf Kidults und deren soziale Rezeption, wobei E-Gaming und Hello Kitty als Fallbeispiele dienen, um die Konstruktion von Kidults zu veranschaulichen. Der Fokus liegt auf der westlichen Wohlstandsgesellschaft.
2. Im Auftrag dieser Arbeit: Dieses Kapitel beschreibt den methodischen Ansatz der Arbeit. Es skizziert die verwendeten Quellen, insbesondere den Artikel von Frank Furedi ("The children who won't grow up") und weitere Literatur zu den Themen Adoleszenz und Identität. Das Kapitel bereitet den Leser auf die nachfolgenden Analysen vor und erläutert die Rolle der verwendeten Literatur.
3. Ein Definitionsversuch: Dieses Kapitel unternimmt einen Versuch, den Begriff "Kidult" zu definieren und von ähnlichen Begriffen wie Pre-Teens oder Boomerangkids abzugrenzen. Es analysiert die Mechanismen einer synthetischen Jugendkultur und ihre Bedeutung im Kontext des Kidult-Phänomens. Das Unterkapitel 3.1 vertieft die Analyse der Mechanismen dieser Kultur und erklärt die Faktoren, die zu ihrer Entstehung beitragen.
4. Adoleszenz und die Suche nach Identität: Dieses Kapitel untersucht die Bedeutung von Adoleszenz und Identitätssuche im Kontext des Kidult-Phänomens. Es wird analysiert, wie die Kidults ihren Platz in der Gesellschaft finden und wie sich ihre Identität im Kontext ihres Konsumverhaltens ausprägt.
5. E-Gaming als Sinnfrage: Dieses Kapitel behandelt E-Gaming als Freizeitbeschäftigung von Kidults und beleuchtet dessen Bedeutung für ihre Identität und soziale Einbindung. Es analysiert den Aspekt des Spielens im Kontext der Sinnfindung und Identitätsbildung dieser Gruppe.
6. Computerspielen im Zeichen der „Kindgebliebenen“: Dieses Kapitel untersucht das Phänomen des Computerspielens im Kontext des Kidultseins. Es analysiert den ludischen Charakter der westlichen Gesellschaft und dessen Einfluss auf das Verhalten und das Selbstverständnis der Kidults. Unterkapitel 6.1 fokussiert sich auf den ludischen Charakter der westlichen Gesellschaft und dessen Rolle im Zusammenhang mit dem Kidult-Phänomen.
7. Farblos zum Massenphänomen: Dieses Kapitel analysiert Hello Kitty als Massenphänomen und dessen Assoziation mit dem Kidultsein. Es untersucht den kulturellen und sozialen Kontext dieses Konsumgutes und dessen Bedeutung im Leben von Kidults. Unterkapitel 7.1 konzentriert sich auf die Verbindung zwischen Hello Kitty und der Kidult-Identität.
8. "Hello Kitty has no mouth but hey, cocaine goes up your nose": Dieses Kapitel analysiert einen kritischen Aspekt der Hello Kitty-Kultur. Es beleuchtet mögliche ironische oder subversiv-kritische Aneignungen des Motivs im Kontext von Kidultsein und hinterfragt den unschuldigen Schein.
9. Entstehung und Erzeugnis der Kulturindustrie: Dieses Kapitel untersucht den Einfluss der Kulturindustrie auf die Konstruktion und Perpetuierung des Kidult-Phänomens. Es analysiert die Mechanismen der Produktion und Vermarktung von Produkten, die mit dem Kidult-Lifestyle assoziiert werden.
Kidults, E-Gaming, Hello Kitty, Adoleszenz, Identität, Jugendkultur, Konsumverhalten, Kulturindustrie, westliche Gesellschaft, Synthetische Jugendkultur, Ludischer Charakter.
Die Arbeit untersucht das Phänomen der Kidults, also erwachsener Menschen mit jugendlich geprägten Verhaltensweisen und Konsummustern. Im Fokus stehen dabei die Konsumgüter Hello Kitty und E-Gaming als Fallbeispiele, um die soziale Konstruktion von Kidults und deren Rolle in der westlichen Gesellschaft zu analysieren.
Die Arbeit stützt sich auf sozialanthropologische Theorien zur Adoleszenz und Identität und verwendet einen methodischen Ansatz, der im zweiten Kapitel detailliert beschrieben wird. Es werden verschiedene Quellen herangezogen, insbesondere der Artikel von Frank Furedi ("The children who won't grow up") und weitere Literatur zu Adoleszenz und Identität.
Das dritte Kapitel unternimmt einen Versuch, den Begriff "Kidult" zu definieren und von ähnlichen Begriffen wie Pre-Teens oder Boomerangkids abzugrenzen. Die Analyse umfasst die Mechanismen einer synthetischen Jugendkultur und deren Bedeutung im Kontext des Kidult-Phänomens.
Das vierte Kapitel untersucht die Bedeutung von Adoleszenz und Identitätssuche im Kontext des Kidult-Phänomens. Es analysiert, wie Kidults ihren Platz in der Gesellschaft finden und wie sich ihre Identität im Kontext ihres Konsumverhaltens ausprägt.
Das fünfte Kapitel beleuchtet E-Gaming als Freizeitbeschäftigung von Kidults und dessen Bedeutung für ihre Identität und soziale Einbindung. Der Aspekt des Spielens im Kontext der Sinnfindung und Identitätsbildung wird analysiert.
Die Kapitel sieben und acht analysieren Hello Kitty als Massenphänomen und dessen Assoziation mit dem Kidultsein. Es wird der kulturelle und soziale Kontext des Konsumgutes und dessen Bedeutung im Leben von Kidults untersucht. Kapitel acht beleuchtet zudem kritische und ironische Aneignungen des Hello Kitty-Motivs.
Das neunte Kapitel untersucht den Einfluss der Kulturindustrie auf die Konstruktion und Perpetuierung des Kidult-Phänomens. Es analysiert die Mechanismen der Produktion und Vermarktung von Produkten, die mit dem Kidult-Lifestyle assoziiert werden.
Schlüsselwörter sind: Kidults, E-Gaming, Hello Kitty, Adoleszenz, Identität, Jugendkultur, Konsumverhalten, Kulturindustrie, westliche Gesellschaft, Synthetische Jugendkultur, Ludischer Charakter.
Die Arbeit ist in zehn Kapitel gegliedert, die von der Einleitung über die Definition von Kidults bis hin zur Rolle der Kulturindustrie reichen. Jedem Kapitel ist eine Zusammenfassung im HTML-Dokument zugeordnet, die den Inhalt detailliert beschreibt.
Diese Arbeit ist relevant für Wissenschaftler, Studenten und alle, die sich für die Themen Jugendkultur, Konsumverhalten, Identität und die Rolle der Kulturindustrie in der westlichen Gesellschaft interessieren.
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