Bachelorarbeit, 2011
45 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
2. Im Auftrag dieser Arbeit
Kidults
3. Ein Definitionsversuch
3.1. Die Mechanismen einer synthetischen Jugendkultur
4. Adoleszenz und die Suche nach Identität
E-Gaming
5. E-Games als Sinnfrage
6. Computerspielen im Zeichen der „Kindgebliebenen“
6.1. Vom ludischen Charakter der westlichen Gesellschaft
Hello Kitty
7. Farblos zum Massenphänomen
7.1. Kitty und Kidultsein
8. “Hello Kitty has no mouth but hey, cocaine goes up your nose”
9. Entstehung und Erzeugnis der Kulturindustrie
10. Conclusio
Die Arbeit untersucht die soziale Konstruktion von "Kidults" – Erwachsenen, die kindliche Verhaltensmuster zeigen – als Ausdruck individueller Selbstverwirklichung in westlichen Wohlstandsgesellschaften. Im Zentrum steht die Analyse, wie Konsumphänomene wie E-Gaming und Hello Kitty als Identitätsanker dienen, um sich von traditionellen Normen des Erwachsenwerdens zu distanzieren.
Die Mechanismen einer synthetischen Jugendkultur
Zu Beginn der Ausführungen mag die Frage stehen, warum dem behandelten Phänomen eine „synthetische“ Jugendkultur zugrunde liegen soll. Dies erklärt sich dadurch, dass die Riege der Kidults sowohl deklariert Jugendliche wie Erwachsene umfasst und – sofern man zweite als ihre UrheberInnen ansieht – keine Jugendkultur im eigentlichen Sinne darstellen kann. Tatsächlich könnte man dies aber auch als semantisches Dilemma bezeichnen, was abermals die wissenschaftliche wie soziale Omnipräsenz der behandelten Problematik verdeutlicht. Es scheint daher unumgänglich Kidult-Kultur bestmöglich definitorisch einzugrenzen.
Nach Ansicht des Autors handelt es sich bei ihr um eine Erscheinung die vorwiegend in westlichen Industriestaaten auszumachen ist und das aus einer Vielzahl an Gründen. Einer davon zeigt sich in der angesprochenen Individualisierung der Gesellschaft, die sodann den nötigen Freiraum für das Kidultdasein bietet. Ein weiterer im generellen Wohlstand, den diese Gesellschaften ihren Mitgliedern offerieren, sowie einer differenzierten Marktwirtschaft die davon Gebrauch macht.
1. Einleitung: Einführung in das Phänomen der Kidults vor dem Hintergrund des 21. Jahrhunderts und der Suche nach Identität zwischen Kindheit und Erwachsensein.
2. Im Auftrag dieser Arbeit: Darlegung der theoretischen Basis und der gewählten Fallbeispiele sowie Erläuterung des anthropologischen Analysefokus.
3. Ein Definitionsversuch: Herleitung des Begriffs Kidult als Abgrenzung zur regulären Adoleszenz und Untersuchung der sozioökonomischen Rahmenbedingungen.
3.1. Die Mechanismen einer synthetischen Jugendkultur: Analyse, warum Kidult-Kultur als "synthetisch" bezeichnet wird und welche Rolle der Wohlstand dabei spielt.
4. Adoleszenz und die Suche nach Identität: Theoretische Auseinandersetzung mit Identitätsfindung, Initiationsriten und dem gesellschaftlichen Bild des Erwachsenwerdens.
5. E-Games als Sinnfrage: Betrachtung von E-Gaming als Identifikationsraum und Möglichkeit zur Selbstverwirklichung.
6. Computerspielen im Zeichen der „Kindgebliebenen“: Untersuchung der sozialen Komponente und der Rezeption von Videospielen durch "erwachsene" Gamer.
6.1. Vom ludischen Charakter der westlichen Gesellschaft: Analyse der Gaming-Kultur und staatlicher Förderung, insbesondere am Beispiel Südkoreas.
7. Farblos zum Massenphänomen: Untersuchung der Marke Hello Kitty als globales Symbol und deren Erfolg bei erwachsenen Konsumenten.
7.1. Kitty und Kidultsein: Diskussion, wie Hello Kitty als Ausdruck von Autonomie und Identität bei japanischen Konsumenten fungiert.
8. “Hello Kitty has no mouth but hey, cocaine goes up your nose”: Kritische Reflexion der Kommerzialisierung und der Subjektivierung des Konsums.
9. Entstehung und Erzeugnis der Kulturindustrie: Analyse der Wechselwirkung zwischen Marktwirtschaft, Kulturindustrie und dem individuellem Konsumverhalten.
10. Conclusio: Zusammenfassende Betrachtung der Kidult-Thematik als zukunftsrelevante anthropologische Herausforderung.
Kidults, Adoleszenz, Identitätsfindung, E-Gaming, Hello Kitty, Kulturindustrie, Konsumverhalten, Individualisierung, Anthropologie, Kommerzialisierung, Synthetische Jugendkultur, Identitätsstiftung, Selbstverwirklichung, Wohlstandsgesellschaft, Subkultur.
Die Arbeit untersucht das Phänomen der "Kidults" – Erwachsene, die kindliche Interessen oder Konsummuster beibehalten – und wie diese als Strategie zur individuellen Identitätsfindung in einer komplexen Welt dienen.
Die zentralen Themen sind Adoleszenz, moderne Konsumgesellschaft, die Rolle der Kulturindustrie, Computerspiele (E-Gaming) und die Markenwelt von Hello Kitty als Ausdruck von "Kidult-Kultur".
Das Ziel ist es, Kidultsein nicht als bloße Abnormalität, sondern als soziokulturelle Praxis zur Selbstverwirklichung zu deuten, die durch ökonomische Freiräume begünstigt wird.
Es handelt sich um eine kultur- und sozialanthropologische Analyse, die theoretische Konzepte (u.a. von Arnett, Furedi, Miller) mit konkreten Fallbeispielen verknüpft.
Der Hauptteil analysiert E-Gaming und den Hello Kitty-Konsum als Fallbeispiele, um zu zeigen, wie Konsumenten durch den Kauf von Objekten ihre Identität konstruieren und sich von traditionellen Rollenbildern lösen.
Kidults, Identitätsstiftung, E-Gaming, Hello Kitty, Kulturindustrie und individuelle Selbstverwirklichung.
Obwohl das Design kindlich und schlicht ist, bietet es durch seine "Mundlosigkeit" eine Projektionsfläche, die es Erwachsenen ermöglicht, eigene Bedeutungen und Identitätsmerkmale in das Produkt einzubringen.
Die Kulturindustrie stellt die Produkte bereit, die den Kidult-Lebensstil ermöglichen. Dabei zeigt die Arbeit, dass Konsumenten durch ihre Kaufkraft jedoch auch aktiv in diese Prozesse eingreifen und die Waren für ihre persönlichen Zwecke "aneignen".
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