Masterarbeit, 2013
101 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Personalrekrutierung
1.1 Definition und Begriffsabgrenzung
1.2 Schwerpunkt Personalauswahl
1.2.1 Relevanz im Unternehmen
1.2.2 Prozess
1.2.3 Instrumente
1.2.4 Herausforderungen
1.2.5 Rechtliche Aspekte
1.3 Zusammenfassung
2. Online-Assessment-Center in der Personalauswahl
2.1 Definition
2.2 Anforderungen
2.2.1 Standards
2.2.2 Technische Aspekte
2.3 Chancen und Risiken
2.3.1 Chancen
2.3.2 Risiken
2.4 Anwendungsgebiete und Beispiele
3. Gamification
3.1 Definition
3.2 Spieltypische Elemente
3.3 Wirkung
3.4 Anwendungsgebiete und Beispiele
4. Spieltypische Elemente in Online-Assessment-Centern
4.1 Chancen
4.2 Risiken
5. Einsatz von Online-Assessment-Centern mit spieltypischen Elementen für die Vertriebsmitarbeiterauswahl eines Telekommunikationsunternehmens
5.1 Vorgehen
5.2 Informationen zum Unternehmen
5.3 Einbettung in die Personalbeschaffung
5.4 Anforderungen an Vertriebsmitarbeiter
5.5 Konzept
5.5.1 Ziele
5.5.2 Zielgruppe
5.5.3 Testverfahren
5.5.4 Spieltypische Elemente
5.5.5 Design und Gestaltung
5.5.6 Zeitlicher Rahmen
5.5.7 Zugang und Technik
5.5.8 Kosten- und Nutzenbetrachtung
5.6 Chancen und Risiken
6. Zusammenfassung und Ausblick
Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, konkrete Optimierungsmöglichkeiten für Online-Assessment-Center durch den Einsatz von Gamification zu erarbeiten. Die Forschungsfrage konzentriert sich darauf, wie ein solches Tool gestaltet sein müsste, um bei der Auswahl von Vertriebsmitarbeitern in einem Telekommunikationsunternehmen eine höhere Effizienz zu erzielen.
3.1 Definition
Die Begriffe „Gamification“ und „Serious Games“ werden häufig fälschlicher Weise synonym verwendet. Daher erscheint es sinnvoll an dieser Stelle verschiedene Definitionen zu betrachten und am Ende eine für diese Arbeit geltende Begriffsabgrenzung vorzunehmen.
Zunächst soll der in beiden Begriffen vorhandene Game-Aspekt betrachtet werden. Huizinga hat 1939 eine sehr treffende Definition geliefert, die auch heute noch nichts an ihrer Aussagekraft verloren hat.
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgelegter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“
Gemäß Deterding ist „Gamification [...] the use of elements of game design in non-game contexts”. Kapp baut darauf auf und ergänzt es um die Ziel-Perspektive. Er versteht unter Gamification „a careful and considered application of game thinking to solving problems [...] using all the elements of games that are appropriate”. Werbach / Hunter verfeinern in ihrer Definition die Spiel-Design-Elemente von Deterding. Für sie ist Gamification „the use of game elements and game-design techniques in non-game contexts”. Dabei können game elements wie Ranglisten oder Level flexibel eingesetzt werden, ohne jedoch zwangsläufig ein Spiel zu kreieren. Unter „game-design techniques” sind all die Techniken zu verstehen, die dazu führen, dass es Spaß macht, herausfordernd ist und Emotionen weckt.
1. Personalrekrutierung: Dieses Kapitel erläutert den gesamten Beschaffungsprozess von der Bedarfsplanung bis zur Personalauswahl und beleuchtet die strategische Bedeutung des Employer Brandings.
2. Online-Assessment-Center in der Personalauswahl: Hier werden Definitionen, Anforderungen, Chancen und Risiken von Online-Assessment-Centern sowie ihre Bedeutung für eine effiziente Vorauswahl analysiert.
3. Gamification: Dieses Kapitel definiert Gamification und Serious Games, grenzt diese voneinander ab und untersucht ihre motivierende Wirkung durch spieltypische Elemente.
4. Spieltypische Elemente in Online-Assessment-Centern: Hier werden die Chancen und Risiken der Integration spieltypischer Elemente in Assessment-Center evaluiert, insbesondere im Hinblick auf Validität und Akzeptanz.
5. Einsatz von Online-Assessment-Centern mit spieltypischen Elementen für die Vertriebsmitarbeiterauswahl eines Telekommunikationsunternehmens: Dieses Kapitel stellt ein praxisnahes Konzept dar, das bei Vodafone als Fallbeispiel zur Optimierung der Personalauswahl dient.
6. Zusammenfassung und Ausblick: Die Arbeit schließt mit einer Resümee der Ergebnisse und gibt Anstöße für weiterführende Forschung im Bereich der Gamifizierung von Eignungsdiagnostik.
Personalrekrutierung, Personalauswahl, Online-Assessment-Center, Gamification, Serious Games, Spieltypische Elemente, Eignungsdiagnostik, Employer Branding, Motivation, Personalauswahlprozess, Vertriebsmitarbeiter, Telekommunikationsbranche, Potenzialanalyse, Validität, Akzeptanz.
Die Arbeit untersucht, wie spieltypische Elemente (Gamification) in Online-Assessment-Center integriert werden können, um den Auswahlprozess von Unternehmen zu optimieren.
Die zentralen Themen sind Personalrekrutierung, Eignungsdiagnostik, Gamification-Konzepte sowie deren Anwendung in einem realen Unternehmenskontext.
Das Ziel ist es, ein Konzept für ein gamifiziertes Online-Assessment-Center zu entwickeln, das speziell die Effizienz bei der Auswahl von Vertriebsmitarbeitern in einem Großunternehmen der Telekommunikationsbranche steigert.
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse bestehender psychologischer Theorien zur Motivation sowie auf der Ableitung von Praxisbeispielen zur Konstruktion eines neuen Konzepts.
Der Hauptteil analysiert die Grundlagen der Personalrekrutierung, definiert Gamification, beleuchtet Chancen und Risiken und stellt ein konkretes Konzept für die Vodafone Deutschland GmbH vor.
Wichtige Begriffe sind Gamification, Personalauswahl, Online-Assessment-Center, Motivation, Testgüte, Employer Branding und Eignungsdiagnostik.
Vodafone dient als Fallbeispiel für ein Großunternehmen, bei dem sich aufgrund hoher Bewerberzahlen eine Investition in optimierte, technologisch gestützte Auswahlverfahren schnell amortisieren kann.
Psychologische Ansätze wie die Bedürfnishierarchie von Maslow oder die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan bilden die Basis, um die motivierende Wirkung von Spielelementen zu legitimieren und gezielt einzusetzen.
Risiken wie mangelnde Akzeptanz oder technische Barrieren werden diskutiert, wobei betont wird, dass durch ein zielgruppengerechtes Design und transparente Kommunikation die Chancen auf eine erfolgreiche Implementierung überwiegen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

