Bachelorarbeit, 2013
108 Seiten, Note: 2
1 Forschung
1.1 Brainstorming
2 Forschungsfrage
2.1 Methoden
2.1.1 Teilnehmende Beobachtung
2.1.2 Qualitatives, leitfragengestütztes Interview
2.1.2.1 Reichweite
2.1.2.2 Spezifität
2.1.2.3 Tiefe
2.1.2.4 Personaler Kontext
2.1.3 Selbstbeobachtung
3 Was ist ein Spiel?
3.1 Selbstzweck des Spiels (Handlung um der Handlung willen)
3.2 Wechsel des Realitätsbezuges
3.3 Wiederholung und Ritual
3.4 Gegenstandsbezug
4 Was ist ein Computerspiel?
5 Werte
6 Ethik und Medien
7 Moral und Videospiele
7.1 Pan European Game Information (PEGI)
7.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
7.2.1 Einstufung der Videospiele am Beispiel der USK
8 Empathie und die Legitimation von Gewalt
9 Mass Effect 2
9.1 Der Plot
9.1.1 Romanzen
9.1.2 Dramatische Dilemmata
9.2 Merchandise
10 Forschung
10.1 Die Mission
10.2 ProbandenInnen
10.3 Spielweisen
10.3.1 Keine erkennbaren Reaktionen
10.3.2 Wenige bis mittelmäßige Reaktionen
10.3.3 Sehr starke Reaktionen
10.3.4 Vorbildliche Spielweise
10.3.5 Neutrale Spielweise
10.3.6 Abtrünnige Spielweise
10.4 Selbstbeobachtung
10.4.1 Physische Reaktionen
10.4.2 Emotionen
10.4.3 Hypothesen
10.5 Eine weitere Mission
10.5.1 Legitimation von Genozid
10.5.2 Zur Selbstbeobachtung
Resümee/Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Ethik und Moral in narrativen Computerspielen auf die Entscheidungen, Motivation und Identitätsarbeit der Spielenden, wobei das Spiel "Mass Effect 2" als zentrales Fallbeispiel dient.
Zentrales Element der Bewährungssituationen ist die vollständige Vernichtung der Gegner; der sogenannten „Kollektoren“.
Dieser Mix aus recht unterschiedlichen Mustern ist für sehr viele SpielerInnen deswegen faszinierend, weil sie ihre Lebenssituation darin wiederfinden können. So ist es im Leben der meisten KonsumentInnen erforderlich, in einer möglicherweise bedrohlich erscheinenden Welt, Aufträge angemessen zu erledigen, den eigenen Lebensbereich zu kontrollieren und auszudehnen, sich vielfältig zu bereichern und die eigenen Handlungsmöglichkeiten zu vergrößern. Es geht also um metaphorische Handlungsangebote im Spiel, die mit den Erwartungen und Lebenswünschen spezieller SpielerInnen verschränkt werden können. Diese SpielerInnenpersönlichkeiten verbinden aggressiv-kämpferische Vorgehen mit strategisch-taktischem Denken und Handeln.
Dabei werden die Wirkungen des Militärischen so präsentiert, dass sie für die UserInnen als akzeptabel erscheinen. Man bewegen sich in den üblichen Formen der in der Film- und Fernsehwelt präsentierten Gewalttästhetik. Man sieht in speziellen InGame-Filmsequenzen Aufmärsche, Explosionen, Vernichtung und so weiter. Das direkte Leid der „bösen“ Akteure wird nicht sichtbar, denn dies würde die Faszinationskraft von Mass Effect 2 vermutlich mindern und den Spaß am spielerischen Handeln wesentlich beeinträchtigen. (vgl. Fritz/ Fehr 2003: o.S.)
Spaß machen dabei nicht nur die Hauptstränge der Geschichte sondern auch die Nebenmissionen. Ganz besondere Aufmerksamkeit ist auch den Missionen zu zollen, in denen Commander Shepard für seine/ihre Teammitglieder kämpft: Jedes einzelne Squad-Mitglied besitzt eine oder mehrere Missionen, die bestritten werden müssen, um die Loyalität und Freundschaft des/r Verbündeten zu gewinnen. Natürlich bietet Mass Effect 2 aber auch hier mehrere Entscheidungsoptionen. Man muss Missionen von Teammitgliedern nicht zwungenermaßen zu deren Gunsten bestreiten. Der/die SpielerIn kann den Avatar Shepard auch entgegen der Vorstellungen der Verbündeten handeln lassen, was im Endeffekt oftmals dazu führt, dass diverse Squadmitglieder das Team verlassen oder gar sterben.
1 Forschung: Einführung in die Thematik mittels eines assoziativen Brainstormings zu moralischen und ethischen Begriffen im Kontext von "Mass Effect 2".
2 Forschungsfrage: Herleitung der zentralen Forschungsfrage zur Rolle von Ethik und Moral in narrativen Computerspielen und deren Einfluss auf Entscheidungen und Motivation.
3 Was ist ein Spiel?: Theoretische Verortung des Spielbegriffs basierend auf anthropologischen Grundannahmen und Definitionen.
4 Was ist ein Computerspiel?: Einordnung des digitalen Mediums in den gesellschaftlichen Kontext und Definition der spezifischen Merkmale des Computerspiels.
5 Werte: Darstellung der Bedeutung von Werten als gesellschaftliche Orientierungsmaßstäbe und deren Übertragbarkeit in den digitalen Raum.
6 Ethik und Medien: Diskussion der Medienethik als angewandte Philosophie und deren Notwendigkeit in der modernen, durch Medien geprägten Gesellschaft.
7 Moral und Videospiele: Analyse der ethisch-normativen Gehalte von Computerspielen sowie der Rolle von Kontrollinstanzen wie PEGI und USK.
8 Empathie und die Legitimation von Gewalt: Erörterung der ambivalenten Rolle von Gewalt in Spielen und der moralischen Entlastung durch Schwarz-Weiß-Narrative.
9 Mass Effect 2: Detaillierte Vorstellung des Spiels, seiner Genrezugehörigkeit sowie narrativer Elemente wie Romanzen und dramatischer Dilemmata.
10 Forschung: Empirische Untersuchung der Fragestellung durch teilnehmende Beobachtung, Interviews und Selbstbeobachtung an ausgewählten Spielmissionen.
Computerspiele, Mass Effect 2, Ethik, Moral, Identitätsarbeit, Empathie, Entscheidungsfindung, qualitative Forschung, USK, PEGI, Gewaltlegitimation, Rollenspiel, Narrativ, Handlungsspielraum, Medieneinfluss
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Einfluss von ethischen und moralischen Aspekten in digitalen Narrativen auf die Entscheidungen und die Identitätskonstruktion von Spielenden am Beispiel von "Mass Effect 2".
Die Untersuchung umfasst die theoretischen Grundlagen von Ethik und Moral, die Rolle von Identifikationsangeboten, die psychologischen Prozesse beim Spielen und die gesellschaftliche Relevanz medialer Gewaltdarstellungen.
Die Arbeit fokussiert darauf, welche Rolle Ethik und Moral in narrativen Computerspielen spielen und inwiefern sie Entscheidungen sowie die Motivation der Spielenden in "Mass Effect 2" beeinflussen.
Es wurde ein qualitativer Forschungsansatz gewählt, der teilnehmende Beobachtung, leitfragengestützte Experteninterviews mit elf Probanden sowie eine methodisch reflektierte Selbstbeobachtung kombiniert.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Spiel, Ethik und Moral sowie eine detaillierte Fallanalyse von "Mass Effect 2", ergänzt durch die Auswertung empirischer Erhebungen.
Kernbegriffe sind Ethik, Moral, Identitätsarbeit, Mass Effect 2, qualitative Forschung, Spielweisen, Empathie und digitale Narrative.
Sie dienen als konkrete Entscheidungspunkte innerhalb des Spiels, an denen die Probanden ihre moralischen Werte durch Handlungsentscheidungen (vorbildlich, neutral oder abtrünnig) manifestieren mussten.
Die Autorin dokumentiert ihre eigenen Emotionen und Reflexionen während des Spielverlaufs intensiver und ordnet diese in den Kontext der theoretischen Forschungsdiskussion ein.
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