Magisterarbeit, 2011
103 Seiten, Note: 1,5
0 EINLEITUNG
I VORSPIEL - ODER WARUM WIR OHNE PLATON NICHT SPIELEN KÖNNEN
1 (Vor)Zeichen
1.1 Der Götterbote der Spielregeln
1.2 Vom Flüstern zum Spiel
1.3 Sprachspiel- Da kommt Bewegung ins Spiel
2 (Vor)Zeichnungen
2.1 Diagramm (διαγραμμα) als geometrische Figur (Spielbrett)
2.2 Diagrammatische Sandfiguren
3 (Vor)ab zählen - Das ist kein Spielstein ›token‹
4 (Vor)Regelung
4.1 ›Deus ex machina‹
4.2 Platons Weckuhr und der Schwimmregler
II RECHENSPIEL – ODER DAS ZAHLENKAMPFSPIEL AUF DEM WEG IN DEN KRIEG
1 Zahlenkampfspiel
1.1 Brieftransport eines arithmetisches Schlachtfeldes oder einer harmonische Weltordnung?
1.2 Die (im)materiellen Regeln eines vortrefflichen uralten Rechenspiels
1.3 Sechszehn mal acht: Faktor mal Faktor gleich Produkt
1.4 Die Zahl auf dem dynamischen Spielstein
1.5 Rhythmo – machi(n)a
2 Die Spielregeln des Krieges
2.1 Der ›Kleine Krieg‹
2.2 Das taktische Kriegsspiel
III MASCHINENSPIEL – ODER WARUM WIR REGELUNG STATT REGELN BRAUCHEN
1 Nervensache
1.1 Der automatisierte ›Kalte Krieg‹
1.2 ›Simultanspiel‹ oder die Regelung in Mensch und Maschine
2 ›Zweite‹ Maschine
2.1 GOTTHARD GÜNTHER und die trans-klassische Logik
2.2 Die Idee einer trans-klassischen Maschine
3 Die trans-klassischen Spielregeln
VI NACHSPIELZEIT
Die Arbeit untersucht den Übergang vom klassischen, regelgebundenen Spiel hin zu einer algorithmischen Regelung durch Maschinen. Ziel ist es, die Rolle von Kulturtechniken wie Lesen, Schreiben und Rechnen bei der Bildung des Geistes im Kontext der sich wandelnden Spielkultur und der Entstehung trans-klassischer, rechnergestützter Logiken zu hinterfragen.
0 EINLEITUNG
»Das Beispiel mit dem Schach war hinterlistig, weil Schach ein sogenanntes ›geschlossenes‹ Spiel ist: Der Spieler ist an die ihm gegebenen Spielsteine und Spielregeln gebunden,« schrieb einst VILÉM FLUSSER und bekannte sich, in seinem Essay Gesellschaftsspiele, öffentlich zu einer Inkompetenz für das Spielen mit Zahlen. Für das ›Überspielen‹ der fehlenden Eigenschaft, wird man versuchen, eine mathematische Formel zu umschreiben, in Form eines ›offenen‹ Spiels, wie es die deutsche Sprache offenkundig zu sein scheint. »Der Spieler (zum Beispiel der Schriftsteller) kann neue Spielsteine (zum Beispiel Worte) und neue Spielregeln (zum Beispiel syntaktische) im Verlauf des Spiels hineinfüttern, ohne des Schwindels beschuldigt zu werden.«
Damit ist JORGE BORGES kein Betrüger, denn spielerisch setzt er in seiner Dichtung, nicht nur medientechnisch Buchstaben schwarz auf weiß, sondern lässt auch poetisch den homerischen Turm, den flinken Springer oder die gewappnete Königin, von schwarz auf weiß hüpfen, geboren im Spielraum des Geistes. »Dort haben die Dinge ein anderes Gesicht als im ›gewöhnlichen Leben‹ und sind durch andere Bande als logische aneinander gebunden.« Der Mensch ist ein Spieler, der ohne die Befähigung und Lust zu spielen, einen Großteil in Dichtung, Recht, Philosophie oder den Wissenschaften nicht hätte entwickeln können. Der enge Zusammenhang zwischen Kulturtheorie und Spiel ist unverhüllt. Als Teil einer Kunstbetrachtung ist es Kernbestandteil unserer Kultur. Aus Sicht von JOHAN HUIZINGA, der 1938 Vom Ursprung der Kultur im Spiel schrieb, ist das Spiel nicht nur ein Bestandteil unserer Kultur, sondern die Geburtsstätte all unserer Tätigkeiten.
0 EINLEITUNG: Die Einleitung führt in die spieltheoretische Untersuchung ein, indem sie Schach als geschlossenes System gegen offene Spielformen abgrenzt und den Menschen als "Homo Ludens" in den kulturellen Kontext stellt.
I VORSPIEL - ODER WARUM WIR OHNE PLATON NICHT SPIELEN KÖNNEN: Dieses Kapitel verankert den Spielbegriff medienarchäologisch in der griechischen Antike und reflektiert die Kritik an der Schriftlichkeit sowie die Rolle von Götter-Erzählungen als Ausgangspunkt für Spielregeln.
II RECHENSPIEL – ODER DAS ZAHLENKAMPFSPIEL AUF DEM WEG IN DEN KRIEG: Hier wird das mittelalterliche Zahlenkampfspiel "Rithmomachia" analysiert, um den Übergang von materiellen Regeln zu taktischen Kriegssimulationen aufzuzeigen.
III MASCHINENSPIEL – ODER WARUM WIR REGELUNG STATT REGELN BRAUCHEN: Das letzte Hauptkapitel widmet sich dem Aufkommen kybernetischer Systeme und der "Zweiten Maschine", die menschliche Entscheidungsprozesse durch algorithmische Regelungen ersetzt.
Spieltheorie, Kulturtechnik, Diagrammatik, Homo Ludens, Rithmomachia, Kybernetik, Schriftlichkeit, Simulation, operative Bildlichkeit, trans-klassische Logik, Informatik, Algorithmen, JORGE BORGES, JOHAN HUIZINGA, VILÉM FLUSSER
Die Arbeit analysiert den historischen und philosophischen Wandel des Spielbegriffs von antiken, regelbasierten Brettspielen bis hin zur heutigen, computergestützten Simulation und Regelung.
Zentrale Themen sind die Rolle von Kulturtechniken (Schreiben, Rechnen, Diagrammatik), die Medientheorie des Spiels sowie die Entwicklung von der menschlichen Spielentscheidung zur maschinellen algorithmischen Steuerung.
Die Arbeit fragt danach, wie sich der Mensch als Spieler verändert, wenn in einer Gesellschaft Spielregeln zunehmend nicht mehr schriftlich fixiert, sondern von Maschinen (Computern) geregelt werden.
Es wird ein medienarchäologischer und kulturhistorischer Ansatz gewählt, der etymologische Herleitungen mit philosophischen Diskursen (u.a. Platon, Huizinga, Flusser, Günther) verbindet.
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung griechischer Grundlagen (I), die Analyse antiker und mittelalterlicher Zahlenkampfspiele als Vorläufer von Kriegssimulationen (II) und die philosophische Reflexion kybernetischer Maschinen im 20. Jahrhundert (III).
Besonders prägend sind Begriffe wie "Rithmomachia", "Diagrammatik", "operative Bildlichkeit", "Kybernetik" und der Übergang vom "Homo Ludens" zum algorithmischen "Spieler".
Sie dient als zentrales Fallbeispiel für ein altes Rechenspiel, das Mathematik, Taktik und Harmonie verbindet und als "Ahnvater" für moderne Kriegssimulationen und digitale Rechenmodelle fungiert.
Es wird nicht nur als theatralisches Motiv verstanden, sondern als frühgeschichtlicher Mechanismus, der das Eingreifen von Ordnungssystemen zur Lösung komplexer Probleme symbolisiert und so den Weg zur Kybernetik ebnet.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

