Masterarbeit, 2013
116 Seiten, Note: 1
Die Masterarbeit „Digital Game-based Learning in der Personalentwicklung — Potentiale und Mehrwerte für Führungskräfte" befasst sich mit der Anwendung von spielbasiertem Lernen im Kontext der Personalentwicklung, insbesondere für die Führungskräfteentwicklung. Ziel der Arbeit ist es, die Potentiale und Mehrwerte von Digital Game-based Learning (DGBL) und Adventure-based Learning@ (ABL) als innovative Lernformen für die Personalentwicklung aufzuzeigen.
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die den aktuellen Stand der Personalentwicklung und der Führungskräfteentwicklung in Unternehmen beleuchtet. Sie zeigt den Trend hin zu digitalen und innovativen Lernformen wie E-Learning und Digital Game-based Learning auf.
Im zweiten Kapitel wird der Einsatz von E-Learning in der Personalentwicklung genauer betrachtet. Es werden die Definition, die Ziele und die verschiedenen Bereiche der Personalentwicklung erläutert. Ein besonderer Fokus liegt auf der Führungskräfteentwicklung und den Herausforderungen, die sich aus dem stetigen Wandel der Arbeitswelt ergeben.
Das dritte Kapitel behandelt das Thema Digital Game-based Learning (DGBL) in der Personalentwicklung. Es werden die Definition, die Wirkung, die Kriterien und die Einordnung von DGBL im System der E-Learning-Formen erläutert. Außerdem werden die Potentiale und Risiken von DGBL als betriebliche Lernform analysiert.
Im vierten Kapitel wird die innovative Methode Adventure-based Learning@ (ABL) vorgestellt. Es werden die Definition, die Methode, die Ziele und die Besonderheiten von ABL erläutert. Außerdem werden die Einsatzmöglichkeiten von ABL in der Personalentwicklung, die Herausforderungen beim Einsatz und die Potentiale und Mehrwerte, die sich aus dem Einsatz ergeben, beschrieben.
Das fünfte Kapitel befasst sich mit dem Standardprodukt LE-ADTM, einem Leadership Adventure, das von der Firma Core-Competence GmbH speziell für die Führungskräfteentwicklung entwickelt wurde. Es werden die Anforderungen an Führungskräfte, die Motive und Zielgruppen von LE-ADTM, die Inhalte und Lernziele sowie die Umsetzung der Lernziele mit den ABL-Elementen beschrieben. Außerdem werden die Wirksamkeit von LE-ADTM für die Führungskräfteentwicklung und die Potentiale und Mehrwerte, die sich für die Führungskräfteentwicklung ergeben, erläutert.
Die Arbeit endet mit einem Fazit und einem Ausblick, der die gewonnenen Erkenntnisse zusammenfasst und auf zukünftige Entwicklungen im Bereich Digital Game-based Learning und Adventure-based Learning@ hinweist.
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Digital Game-based Learning, Adventure-based Learning@, Personalentwicklung, Führungskräfteentwicklung, E-Learning, Kompetenzentwicklung, Soft Skills, Motivation, Engagement, Nachhaltigkeit, LE-ADTM, Blended Learning, Unternehmenserfolg, Wettbewerbsfähigkeit, Change Management, Diversity Management, Digitalisierung, Digital Transformation, Gamification.
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