Masterarbeit, 2013
128 Seiten, Note: 1,0
Diese Masterarbeit untersucht die Voraussetzungen, unter denen Spiele den Geschichtsunterricht bereichern können. Sie geht der Frage nach, wie Spiele gestaltet sein müssen, um einen hohen Lerneffekt zu erzielen und für welche Lernziele ihr Einsatz besonders geeignet ist. Der Fokus liegt auf der Entwicklung praxisorientierter Hilfestellungen für Lehrkräfte zur Konstruktion und Anwendung von Spielen im Unterricht.
1. Einleitung: Die Einleitung stellt den Kontrast zwischen positiven Spielerfahrungen und oft negativen Schulerfahrungen dar und führt die Forschungsfrage ein: Unter welchen Voraussetzungen bereichern Spiele den Geschichtsunterricht? Die Arbeit setzt den Spieleinsatz im Unterricht voraus und fokussiert auf geschichtsdidaktische Aspekte der Spielgestaltung für Schüler der 5. bis 12. Klasse. Sie zielt darauf ab, Lehrkräften Hilfestellung bei der Konstruktion und Anwendung von Spielen zu geben, eine Lücke in der bestehenden Literatur zu schließen.
2. Stand der Forschung: Dieses Kapitel wird den aktuellen Forschungsstand und bestehende Kontroversen zum Thema Spiele im Unterricht beleuchten. Es wird die vorhandene Literatur analysieren und die Diskussionen um die Integration von Spielen in den Unterricht zusammenfassen, um den Kontext der vorliegenden Arbeit zu etablieren.
3. Der Begriff „Spielen“: Dieses Kapitel befasst sich mit der Definition des Begriffs "Spielen" und den unterschiedlichen Verwendung in der Literatur. Es wird verschiedene Definitionsversuche analysieren und die von Bernhardt dargestellten Wesensmomente des Spiels im Detail untersuchen, diese mit geschichtsdidaktischen Spezifika ergänzen und somit zu einem fundierten Verständnis des Begriffs gelangen.
4. Spiele aus kognitionspsychologischer Sicht: Dieses Kapitel untersucht den Lernprozess aus kognitionspsychologischer Perspektive und analysiert die Funktionsweise des Gedächtnisses, insbesondere die Übertragung von Informationen ins Langzeitgedächtnis. Es wird untersucht, wie Spiele gestaltet sein müssen, um einen optimalen Lernerfolg zu erzielen. Hierbei werden die einzelnen Gedächtniskomponenten und der Einfluss des Alters auf das Lernen durch Spiele beleuchtet, wobei auf bereits bestehende Literatur zur Altersentwicklung verwiesen wird. Die Kapitel argumentiert für die Bedeutung von Spielen als psychologisch wertvolles Lernmittel und stützt diese Argumentation durch empirische Studien.
5. Spiele aus geschichtsdidaktischer Sicht: Dieses Kapitel fokussiert auf geschichtsdidaktische Aspekte des Spieleinsatzes. Es wird ein Maßstab zur Bewertung von Spielen im Geschichtsunterricht entwickelt, basierend auf Kompetenzmodellen von Sauer und dem Forschungsprojekt „FUER Geschichtsunterricht“. Anschließend werden unterschiedliche Spielarten (Lernspiele, Rollenspiele, Imitationsspiele, Planspiele) im Hinblick auf ihre jeweilige Bereicherung des Unterrichts analysiert.
Spiele, Geschichtsunterricht, Lernen, Kognitionspsychologie, Geschichtsdidaktik, Lernspiele, Rollenspiele, Kompetenzorientierung, Schüleraktivität, Unterrichtsgestaltung, Lernmethoden.
Die Masterarbeit untersucht die Voraussetzungen, unter denen Spiele den Geschichtsunterricht bereichern können. Sie befasst sich mit der Gestaltung von Spielen für einen hohen Lerneffekt und der Eignung für verschiedene Lernziele. Der Fokus liegt auf praxisorientierten Hilfestellungen für Lehrkräfte zur Konstruktion und Anwendung von Spielen im Unterricht.
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Definition des Spielbegriffs und seiner Bedeutung im Geschichtsunterricht; kognitionspsychologische Analyse von Lernprozessen im Zusammenhang mit Spielen; geschichtsdidaktische Bewertungskriterien für den Spieleinsatz im Unterricht; Entwicklung eines Katalogs von Gestaltungselementen für effektive Lernspiele im Geschichtsunterricht; praxisorientierter Ansatz mit konkreten Beispielen für die Anwendung im Unterricht.
Die Arbeit ist in sechs Kapitel gegliedert: Einleitung, Stand der Forschung, Der Begriff „Spielen“, Spiele aus kognitionspsychologischer Sicht, Spiele aus geschichtsdidaktischer Sicht und Fazit. Jedes Kapitel bearbeitet einen spezifischen Aspekt der Forschungsfrage und baut aufeinander auf.
Dieses Kapitel analysiert verschiedene Definitionsversuche des Begriffs "Spielen" und untersucht detailliert die von Bernhardt dargestellten Wesensmomente des Spiels. Es ergänzt diese mit geschichtsdidaktischen Spezifika, um ein fundiertes Verständnis des Begriffs zu ermöglichen.
Das Kapitel "Spiele aus kognitionspsychologischer Sicht" untersucht den Lernprozess aus kognitionspsychologischer Perspektive. Es analysiert die Funktionsweise des Gedächtnisses (Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Arbeitsgedächtnis, Langzeitgedächtnis) und den Einfluss des Alters auf das Lernen durch Spiele. Es argumentiert für die Bedeutung von Spielen als psychologisch wertvolles Lernmittel, gestützt durch empirische Studien.
Das Kapitel "Spiele aus geschichtsdidaktischer Sicht" entwickelt einen Maßstab zur Bewertung von Spielen im Geschichtsunterricht, basierend auf Kompetenzmodellen. Es analysiert verschiedene Spielarten (Lernspiele, Rollenspiele, Imitationsspiele, Planspiele) hinsichtlich ihrer Bereicherung des Unterrichts.
Die Arbeit richtet sich primär an Lehrkräfte des Geschichtsunterrichts der Klassen 5 bis 12. Sie soll ihnen Hilfestellung bei der Konstruktion und Anwendung von Spielen im Unterricht bieten.
Schlüsselwörter sind: Spiele, Geschichtsunterricht, Lernen, Kognitionspsychologie, Geschichtsdidaktik, Lernspiele, Rollenspiele, Kompetenzorientierung, Schüleraktivität, Unterrichtsgestaltung, Lernmethoden.
Die zentrale Forschungsfrage lautet: Unter welchen Voraussetzungen bereichern Spiele den Geschichtsunterricht?
Die Arbeit schließt die Lücke, indem sie praxisorientierte Hilfestellungen für Lehrkräfte zur Konstruktion und Anwendung von Spielen im Geschichtsunterricht bietet, ein Aspekt, der in der bestehenden Literatur oft unzureichend behandelt wird.
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