Masterarbeit, 2013
128 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
2. Stand der Forschung
3. Der Begriff „Spielen“
3.1. Definitionsversuche
3.2. Wesensmomente des Spiels
3.2.1. Das Moment der Freiheit
3.2.2. Das Moment der inneren Unendlichkeit
3.2.3. Das Moment der Scheinhaftigkeit
3.2.4. Das Moment der Ambivalenz
3.2.5. Das Moment der Geschlossenheit
3.2.6. Das Moment der Gegenwärtigkeit
3.3. Zwischenfazit
4. Spiele aus kognitionspsychologischer Sicht
4.1. Faktoren des Lernens und ihre Auswirkungen auf Spiele
4.1.1. Wahrnehmung und Aufmerksamkeit
4.1.2. Arbeitsgedächtnis
4.1.3. Langzeitgedächtnis
4.2. Alterseinflüsse auf das Lernen durch Spiele
4.3. Spiele als psychologisch wertvolles Lernen
5. Spiele aus geschichtsdidaktischer Sicht
5.1. Maßstab für eine Bereicherung des Unterrichts
5.2. Unterschiedliche Spielarten als unterschiedliche Bereicherung
5.2.1. Lernspiel
5.2.2. Rollenspiel
5.2.3. Imitationsspiele (Szenisches Spiel)
5.2.4. Planspiele
6. Fazit
Diese Masterarbeit zielt darauf ab, die Voraussetzungen zu klären, unter denen Spiele eine Bereicherung für den Geschichtsunterricht darstellen, um Lehrpersonen bei der Konstruktion und dem Einsatz dieser Methode zu unterstützen. Dabei steht die Frage im Vordergrund, wie Spiele gestaltet sein müssen, um sowohl kognitionspsychologische Lernbedingungen als auch geschichtsdidaktische Kompetenzziele zu erfüllen.
3.2.1. Das Moment der Freiheit
Spiele verfolgen keinen anderen Zweck als das Spielen und sind daher frei von Arbeit, Not, Sorge und Überlebenskampf (vgl. Heckhausen 1973: 157). Die Teilnahme an einem Spiel ist immer freiwillig und ohne instrumentelle Funktion (vgl. Heckhausen 1973: 157 f.) Ohne das Moment der Freiheit würden Menschen keinen Spaß beim Spielen empfinden.
Für den Geschichtsunterricht wären Spiele, die lediglich dem Selbstzweck dienen, aber unbrauchbar. Sie müssen für den Unterrichtskontext insoweit zweckgebunden sein, dass sie klare Lernziele verfolgen. Wenn ein Spiel keinen Zweck verfolgen kann, könnte es auch nicht für den Geschichtsunterricht funktionalisiert werden. Bernhardt (vgl. 2010: 13) leitet daraus ab, dass Spielen im Geschichtsunterricht nicht dem phänomenologischen Spiel entspricht. Diese Aussage kann durchaus so stehen gelassen werden, auch wenn sie einen wichtigen Punkt vernachlässigt: Das Spiel muss im Unterricht natürlich bestimmte Ziele verfolgen. Das dem so ist, muss dem Freiheitsmoment nicht zwangsläufig widersprechen. Bei jedem Spiel lernt der Spielende etwas, weil er spezielle (neue) Kompetenzen oder bestimmtes Wissen braucht, um das Spiel überhaupt spielen zu können. Werden die entscheidenden Lernziele also so in das Spiel integriert, dass sie über die Spielregeln zur Mechanik der Methode selbst werden, merken die Schüler überhaupt nicht, dass sie lernen. Dies wird als implizites Lernen bezeichnet. (vgl. Gluck/Mercado/Myers 2010: 141 ff.). Das Moment der Freiheit würde dementsprechend auch nicht zerstört und das Spiel damit nicht gefährdet werden. Selbstverständlich darf, um Bernhardts (vgl. 2010: 13) Aussage wiederum Recht zu geben, der Lernaspekt nicht so dominant sein, dass der eigentliche Spielfluss davon unterbrochen wird. In erster Linie müssen Spiele Spaß machen, sonst wäre es unnötig sie einzusetzen. Doch wenn ein Spiel zum Nachdenken auffordert, um überhaupt gespielt werden zu können, wird dadurch das so wichtige Spannungsniveau kaum Schaden nehmen.
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Kontrast zwischen dem freudvollen Charakter des Spiels und dem oft als starr empfundenen Schulalltag, um die Relevanz der Methode für einen schüleraktiven Geschichtsunterricht zu begründen.
2. Stand der Forschung: Dieses Kapitel stellt fest, dass Spiele im Geschichtsunterricht oft eine Außenseiterrolle einnehmen und systematische, aktuelle Untersuchungen fehlen, obwohl das Potenzial der Methode unbestritten ist.
3. Der Begriff „Spielen“: Der Autor nähert sich dem Spielbegriff über Wesensmomente wie Freiheit, Scheinhaftigkeit und Ambivalenz, um eine theoretische Grundlage für den Einsatz im schulischen Kontext zu schaffen.
4. Spiele aus kognitionspsychologischer Sicht: Hier werden die Funktionsweise von Wahrnehmung, Gedächtnis und Motivation analysiert, um Konstruktionsbedingungen für Spiele abzuleiten, die nachhaltiges Lernen fördern.
5. Spiele aus geschichtsdidaktischer Sicht: Dieser Abschnitt erarbeitet einen Maßstab für die Wirksamkeit von Spielen anhand von Kompetenzmodellen und prüft verschiedene Spielarten auf ihr geschichtsdidaktisches Potenzial.
6. Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen und betont, dass Spiele bei sorgfältiger Vorbereitung und Begeisterung durch die Lehrkraft eine wertvolle Bereicherung darstellen, jedoch keine Universallösung für alle Unterrichtsprobleme sind.
Geschichtsunterricht, Spielmethodik, Kognitionspsychologie, Geschichtsdidaktik, Lernspiel, Rollenspiel, Planspiel, Kompetenzorientierung, Gedächtnis, Motivation, Schülerzentrierung, Spielmechanik, Geschichtsbewusstsein, Wissensvermittlung, Handlungsorientierung.
Die Arbeit untersucht das Potenzial von Spielen als Methode im Geschichtsunterricht. Sie beleuchtet, wie Spiele unter kognitionspsychologischen und geschichtsdidaktischen Gesichtspunkten gestaltet sein müssen, um den Unterricht sinnvoll zu bereichern.
Die Schwerpunkte liegen auf der psychologischen Analyse von Lernprozessen (Gedächtnis, Aufmerksamkeit), der theoretischen Definition des Spielbegriffs und der geschichtsdidaktischen Bewertung spezifischer Spielformen wie Lern-, Rollen- und Planspielen.
Das Ziel ist die Erstellung eines Katalogs an Konstruktionskriterien und Voraussetzungen, die Lehrpersonen dabei helfen, Spiele gezielt zu entwickeln oder auszuwählen, um Lerneffekte im Geschichtsunterricht nachweislich zu steigern.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse. Es werden psychologische und didaktische Fachmodelle herangezogen, diskutiert und auf die spezifischen Anforderungen des Geschichtsunterrichts übertragen.
Der Hauptteil gliedert sich in drei Bereiche: Erstens die theoretische Fundierung des Spielbegriffs, zweitens die kognitionspsychologische Analyse der Lernbedingungen und drittens die geschichtsdidaktische Prüfung der Spielformen anhand von Kompetenzmodellen.
Die Arbeit wird maßgeblich durch die Begriffe Geschichtsunterricht, Handlungsorientierung, Kompetenzorientierung, Spielformen (Lern-, Rollen-, Plan-, Szenisches Spiel) sowie kognitionspsychologische Aspekte wie Gedächtnis und Aufmerksamkeit geprägt.
Der Autor betont, dass der Lehrer eine Schlüsselrolle einnimmt, nicht nur als Spielleiter, sondern vor allem als Motivator. Seine Begeisterung und authentische Einstellung zum Spiel sind für den Erfolg der Methode essenziell.
Die Auswertung ist laut Autor zwingend erforderlich. Sie ist die Brücke, um die spielerische Erfahrung in wissenschaftliches historisches Verständnis zu überführen und sicherzustellen, dass die intendierten Lernziele erreicht wurden.
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