Examensarbeit, 2013
67 Seiten, Note: 1,3
Germanistik - Komparatistik, Vergleichende Literaturwissenschaft
Vorwort
1. Einleitung
2. Limbo
2.1 Das Spiel / Die Entwickler
2.2 Handlungsschema / Die Geschichte
2.3 Zusammenfassung der Ereignisse
2.3.1 Der Wald
2.3.2 Höhlen / Dorf der Eingeborenen
2.3.3 Regenmaschine / Kanalisation
2.3.4 Stadt / Dächer / Hotelreklame / Altes Gebäude
2.3.5 Industriegebiet / Ruine / Fabrik / Maschine
2.3.6 Auftauchen des Mädchens / Fabrik
2.3.7 Verwildertes Industrie- / Militärgebiet
2.3.8 Anamorphose
3. Erzähltheoretische Auseinandersetzung
3.1 Erzählte Welt / Schauplätze
3.2 Motive und Räume
3.2.1 Der Junge
3.2.2 Der Wald
3.2.3 Die Bootsfahrt
3.2.4 Die Spinne
3.2.5 Die Eingeborenen
3.2.6 Das Wasser, die Kanalisation und das Industriegebiet
3.2.7 Die Dächer der Stadt und das Hotel
3.2.8 Die Fabrik und die Maschine
3.2.9 Das erste Erscheinen des Mädchens
3.2.10 Die Glaswand und die Rückkehr in den Wald
3.3 Heldenreise
3.3.1 Aufbruch
3.3.2 Initiation
3.3.3 Rückkehr
3.3.4 Fazit
3.4 Erzählte Zeit / Erzählzeit / Zeitpunkt des Erzählens
3.5 Dramatischer Modus / Distanz / Erzählperspektive
4. Technische Aspekte und Mechanismen der Involvierung
4.1 Visuelle Ebene
4.1.1 Mise en scène
4.1.2 Kamera, Bildaufbau und Perspektive
4.1.3 Ausleuchtung
4.2 Akustische Ebene
4.2.1 Diegetischer Ton
4.2.2 Extradiegetischer Ton
4.3 Spielmechanik
4.4 Fazit
5. Schlusswort
Die vorliegende Arbeit untersucht die narrative Ebene sowie den Minimalismus des Videospiels Limbo. Ziel ist es, aufzuzeigen, wie das Spiel trotz bewussten Verzichts auf Sprache und explizite Zwischensequenzen komplexe Erzählstrukturen aufbaut und dabei die Grenzen der Erzähltheorie sowie das Verhältnis zwischen Ludologie und Narratologie reflektiert.
3.2.1 Der Junge
Der Junge ist abgesehen von seiner optischen Erscheinung, die uns erlaubt, ihn als Protagonisten bzw. Avatar zu erkennen, eine von den Entwicklern mit Absicht gesetzte und vom Spieler zu füllende Leerstelle. Er hebt sich durch seine leuchtenden Augen vom Rest der auftretenden Figuren und Lebewesen ab und dient dem Spieler als Leinwand seiner individuellen Projektion. Er verfügt auch über keinerlei Stimme, was wiederum ein bei vielen anderen Spielen wie dem Egoshooter Half-Life (Valve Software, 1998) oder der Adventure-Reihe The Legend of Zelda (Nintendo, 1986ff) zum Einsatz kommender Mechanismus ist, welcher der bewussten Steigerung der Identifikation mit der Figur und der Immersion dienen soll. Sein Gesicht bleibt ebenfalls durchweg im Schatten verborgen, wir können nichts über seinen emotionalen Zustand erfahren, ob er ängstlich ist oder entschlossen. Somit verfügt dieser Charakter gerade aufgrund seiner Leere über ein ausgeprägtes Identifikationspotential, da wir als Spieler dazu motiviert werden, Teile seiner Biographie zu schreiben, und unser individuelles, auf das Spiel bezogene, Motiv letztlich auch seins wird. In der Literatur wäre ein derartiger Ansatz nahezu undenkbar und müsste wahrscheinlich als Mangel ausgelegt werden, da dieser auf das dem Medium des Video- und Computerspiels genuine Element der Interaktivität angewiesen zu sein scheint.
Vorwort: Einführung in die Zielsetzung, das methodische Vorgehen und die theoretischen Grundlagen der Untersuchung.
1. Einleitung: Historischer Abriss der Entwicklung von Computer- und Videospielen sowie deren Etablierung als narratives Medium.
2. Limbo: Vorstellung des Spiels, der Entwickler, des Handlungsschemas und detaillierte Zusammenfassung der inhaltlichen Ereignisse pro Schauplatz.
3. Erzähltheoretische Auseinandersetzung: Untersuchung der erzählten Welt, der Motive, der Anwendung des Heldenreise-Modells sowie der Aspekte von Zeit und Erzählperspektive.
4. Technische Aspekte und Mechanismen der Involvierung: Analyse der visuellen und akustischen Gestaltung sowie der Spielmechanik im Hinblick auf deren narrative Funktion.
5. Schlusswort: Zusammenfassung der Erkenntnisse und Einordnung des Spiels in den Kontext der interaktiven Narratologie.
Limbo, Playdead, Minimalismus, Erzähltheorie, Narratologie, Ludologie, Videospiele, Interaktivität, Immersion, Heldenreise, Avatar, Computerspielanalyse, Spielmechanik, audiovisuelle Involvierung, 2D-Plattformspiel.
Die Arbeit analysiert das Videospiel Limbo aus einer literaturwissenschaftlichen und erzähltheoretischen Perspektive, um zu ergründen, wie das Medium trotz minimalistischer Gestaltung komplexe narrative Erlebnisse erzeugt.
Die Untersuchung umfasst die Bedeutung von Minimalismus, die Anwendung narratologischer Modelle auf Computerspiele, die Rolle des Spielers als Miterzähler sowie die Analyse audiovisueller Techniken zur Immersion.
Das Hauptziel ist es aufzuzeigen, dass Limbo eine tiefgründige narrative Erfahrung bietet, obwohl es auf explizite Sprache und Zwischensequenzen verzichtet, und dabei zu prüfen, wie sich klassische Erzählkonzepte auf das interaktive Medium übertragen lassen.
Der Autor nutzt eine systematische Analyse auf Basis narratologischer Grundbegriffe, ergänzt durch medienwissenschaftliche Ansätze und den Einbezug der Spielmechanik als integralen Bestandteil der Erzählung.
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Zusammenfassung der Spielereignisse, eine erzähltheoretische Prüfung der Weltgestaltung und Motive, sowie eine technische Analyse der visuellen, akustischen und spielmechanischen Ebenen.
Zu den zentralen Begriffen zählen Minimalismus, Interaktivität, erzählte Welt, Heldenreise, Ludologie, Narratologie, Immersion und Spielmechanik.
Der Tod fungiert nicht nur als spielmechanisches Feedback, sondern als zentrales Leitmotiv der "Vorhölle", das den Spieler zur reflexiven Auseinandersetzung mit der Endlichkeit zwingt.
Die Leerstelle dient als Projektionsfläche für den Spieler, um eine stärkere emotionale Identifikation und ein individuell geprägtes Verständnis für die Geschichte des Avatars zu entwickeln.
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