Bachelorarbeit, 2013
49 Seiten, Note: 1,5
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Einleitung
1.1. Einführung
1.2. Spiele sind zum Spielen gemacht
2. Let's-Play-Videos
2.1. Definition
2.2. Entwicklung
3. Involvierung
3.1. Involvierungsstrategien im Game
3.1.1. SCI-Modell nach Ermi und Mäyrä
3.2. Involvierungsstrategien im Film
3.2.1. SCI-Modell – Was bleibt?
3.2.2. Starkult
3.2.3. „Lernen“: Tutorialfunktion
3.3. Involvierungsstrategien im Web
3.3.1. Let's Play und Youtube
3.3.2. Let „us“ Play – Soziale Ebene
3.4. Involvierung im Let's Play
3.4.1. Kommentarebene
3.4.2. Formalästhetische Strategien
4. Analyse
5. Schluss/Ausblick
Die Arbeit untersucht das mediale Phänomen der Let's-Play-Videos und analysiert, durch welche Strategien diese trotz des Entzugs der aktiven Spielinteraktion eine hohe Faszination und Involvierung beim Zuschauer erzeugen können. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie Medieneigenschaften von Games, Film und Web kombiniert werden, um diesen scheinbaren Widerspruch aufzulösen.
3.4.1. Kommentarebene
Der Voice-over-Kommentar ist das formgebende Element des Let's-Play-Videos. Durch ihn grenzt es sich nicht nur von seinen Vorgängerformen wie Playthroughs ab, es ist vor allem bei allen Einschränkungen, die das Let's Play durch seine Basiertheit auf einem Game in Bezug auf filmische Möglichkeit hat, der Kanal, auf dem der Let's Player etwas Neues erschaffen kann, was ihm bei Bildgestaltung, Story, Spielwelt etc. nicht möglich ist. Somit ist es auch die Ebene, auf der sich Let's Plays trotz gleichen Ausgangsmaterials grundsätzlich voneinander unterscheiden und qualitativ abgrenzen können. Ein gutes Let's Play wird erst wegen seines Kommentars gut. Erst durch ihn steckt im Let's Play eine kreative Leistung, die es von einem bloßen Abbild eines Games zu einer eigenständigen Form macht.
Zunächst seien hier einige Aspekte des Kommentars, die in anderen Kapiteln bereits auftauchten, der Vollständigkeit halber nochmals benannt: Stilistisch ist der Kommentar meist sehr umgangssprachlich und „locker“ gehalten. Er wirkt (und ist wahrscheinlich auch meistens) spontan, ungezwungen und vermittelt durch diese Lässigkeit eine Nähe zum Sprechenden, der weniger distanziert wirkt als Kommentare in stärker genormten Rahmen, beispielsweise der professionelle Sprecher eines Videoreviews, der stichpunktartig Aspekte eines Spiels in begrenzter Zeit abarbeiten muss. Die Form Let's Play bietet genug Zeit und Freiheit, auch mal vom Game abzuschweifen, Privates preiszugeben und, wie unter 3.3.2. erläutert, auf Nutzerkommentare einzugehen. Dadurch entsteht erst eine Bindung zwischen Let's Player und Publikum, die das Gefühl vermittelt, einem Freund beim Spielen über die Schulter gucken zu können und mit ihm (begrenzt) interagieren zu können. Zweitens entsteht durch diese offensichtliche und bewusst stilisierte Subjektivität des Kommentars eine Glaubwürdigkeit, die andere Medien nicht nach außen kommunizieren können.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema der Let's-Play-Videos ein und benennt die zentrale Forschungsfrage hinsichtlich der Faszination dieses Formats trotz des Verlusts der Interaktivität.
2. Let's-Play-Videos: In diesem Kapitel werden grundlegende Definitionen geklärt und die historische Entwicklung des Formats bis hin zum heutigen „Meinungsorgan“ nachgezeichnet.
3. Involvierung: Dieser umfangreiche Hauptteil untersucht verschiedene Strategien der Involvierung, unterteilt in die mediale Herkunft aus Games, Film und Web sowie spezifische Strategien innerhalb von Let's Plays.
4. Analyse: Die theoretischen Erkenntnisse zur Involvierung werden hier anhand eines konkreten Praxisbeispiels, der Spielereihe "Grim Tales", auf ihre Anwendung hin überprüft.
5. Schluss/Ausblick: Das Fazit fasst die Multimodalität des Phänomens zusammen und reflektiert, dass die Kombination aus Kommentar, Starkult und sozialer Einbindung die Faszination des Formats maßgeblich begründet.
Let's Play, Involvierung, Computerspiele, Gaming, Youtube, Immersion, Kommentar, Starkult, Medialität, Interaktion, Gameplay, Rezeption, Community, Voice-over, digitale Medien
Die Arbeit untersucht das mediale Phänomen der Let's-Play-Videos und analysiert, warum diese trotz des Verlusts der aktiven Steuerungsmöglichkeit durch den Zuschauer eine hohe Faszinationskraft besitzen.
Die Untersuchung konzentriert sich auf die Bereiche Involvierung, mediale Eigenschaften von Games, Filmen und dem Web, sowie die Rolle der Let's Player als soziale Akteure.
Die Forschungsfrage lautet, mit welchen Strategien das Format "Let's Play" trotz der Einschränkungen durch die reine Videopräsentation eine Faszination erzeugt und wie die Medieneigenschaften der Ausgangsmedien kombiniert werden.
Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Analyse, die theoretische Modelle zur Involvierung (wie das SCI-Modell) auf das Phänomen Let's Play anwendet und die Ergebnisse durch eine Fallstudie am Beispiel von "Grim Tales" verifiziert.
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse von Involvierungsstrategien aus der Perspektive des Games, des Films (Starkult, Tutorialfunktion) und des Internets (soziale Ebene der Community) sowie die spezifische Rolle der Kommentarebene.
Wichtige Begriffe sind Involvierung, Immersion, Let's Play, Youtube, Kommentarebene, Starkult und Interaktivität.
Die Arbeit identifiziert den Kommentar als das primäre Gestaltungsmittel des Let's Players, das aus einem bloßen Abbild eines Spiels eine eigenständige kreative Leistung macht.
Die Facecam wird als Instrument der Inszenierung verstanden, das Dynamik erzeugt und die persönliche Bindung zwischen Zuschauer und Let's Player durch Sichtbarkeit von Mimik und Emotionen stärkt.
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