Masterarbeit, 2013
85 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 EINLEITUNG
1.1 RELEVANZ DES THEMAS
1.2 ZIEL DER ARBEIT
1.4 AUFBAU DER ARBEIT
2. THEORETISCHE GRUNDLAGEN
2.1 AUGMENTED REALITY
2.1.1 Begriffsabgrenzung
2.1.2 Stand der Technik
2.1.3 Potential von Augmented Reality für den Konsumgütermarkt
2.2 MARKENTHEORIE
2.2.1 Begriffsabgrenzung
2.2.2 Funktionen einer Marke im Konsumgüterbereich
2.2.3 Wirkung einer Marke
2.2.4 Das Konzept Markenerlebnis
2.2.5 Bedeutung des Markenerlebnisses für die Markenführung
3. AUSGANGSSITUATION DEUTSCHER BUCHVERLAGE
3.1 FUNKTION EINES BUCHVERLAGS
3.2 DER DEUTSCHE BUCHMARKT
3.3 HERAUSFORDERUNGEN AUF DEM DEUTSCHEN BUCHMARKT
3.4 BESONDERHEITEN DER MARKENFÜHRUNG FÜR BÜCHER
4. POTENTIAL VON AUGMENTED REALITY FÜR BUCHVERLAGE
4.1 POTENTIAL VON AUGMENTED REALITY FÜR DEN BUCHMARKT
4.1.1 Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality im Printbereich
4.1.2 Akzeptanz der Technologie im Buchmarkt
4.2 POTENTIAL VON AUGMENTED REALITY ZUR MARKENBILDUNG
4.2.1 Branding über Augmented Reality
4.2.2 Mit Augmented Reality zum Markenerlebnis
5. FAZIT
5.1 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK
5.2 GRENZEN DER ARBEIT
Die Arbeit untersucht das Potential von Augmented Reality als innovatives Branding-Instrument für deutsche Buchverlage, um in einem konvergierenden Medienmarkt wettbewerbsfähig zu bleiben und intensivere Kundenbeziehungen aufzubauen.
2.1 Augmented Reality
Obwohl Augmented Reality (AR) (dt.: erweiterte Realität) heute in vielen Bereichen eine Innovation darstellt, reiche ihre Geburtsstunde bereits bis in die 1960er Jahre zurück. So bot Ivan Sutherland im Jahr 1965 die theoretische Fundierung für den Begriff der virtuellen Realität. Er postulierte, dass der Nutzer in der virtuellen Realität die Möglichkeit haben sollte, mittels eines ultimativen Bildschirms mit der virtuellen Umgebung in Interaktion zu treten (vgl. Sutherland 1965). Diese Aussage führte Sutherland zur Entwicklung eines solchen Bildschirms. Sein Prototyp aus dem Jahr 1968, welcher es dem Nutzer ermöglichte, im Raum platzierte 3D-Computergrafiken aus unterschiedlichen Perspektiven in Abhängigkeit von seiner eigenen Raumposition zu betrachten, gilt als erstes Head-Mounted Display (HMD) und somit erste AR-Anwendung (vgl. Bimber/Raskar 2005: 4; Tönnis 2010: 3).
Nun soll zum besseren Verständnis zunächst der Begriff AR näher bestimmt werden (Kap. 2.1.1). Darauf folgt eine Auseinandersetzung mit den vorhandenen technischen Möglichkeiten zur Manipulation der Realitätswahrnehmung, um den aktuellen Anwendungsbereich von AR einzugrenzen (Kap. 2.1.2). Abschließend wird anhand vorhandener AR-Anwendungen und unter Berücksichtigung des Technology Acceptance Model (TAM) eine erste Aussage zur Akzeptanz der Technologie auf dem Konsumgütermarkt getroffen (Kap. 2.1.3).
1 EINLEITUNG: Dieses Kapitel führt in die Relevanz des Themas im Kontext der digitalen Konvergenz ein und definiert das Ziel sowie den Aufbau der Arbeit.
2. THEORETISCHE GRUNDLAGEN: Hier werden die technologischen Konzepte von Augmented Reality sowie markentheoretische Ansätze, insbesondere das Markenerlebnis, ausführlich dargelegt.
3. AUSGANGSSITUATION DEUTSCHER BUCHVERLAGE: Dieses Kapitel beleuchtet die Rolle von Buchverlagen, die Charakteristika des Marktes und die spezifischen Herausforderungen bei der Markenführung für Bücher.
4. POTENTIAL VON AUGMENTED REALITY FÜR BUCHVERLAGE: Die Kernanalyse befasst sich mit den konkreten Einsatzmöglichkeiten von AR im Printsektor sowie dessen Bedeutung für die Markenbildung und Akzeptanz bei Endkunden.
5. FAZIT: Zum Abschluss werden die zentralen Ergebnisse zusammengefasst, ein Ausblick gegeben und die Grenzen der theoretischen Analyse aufgezeigt.
Augmented Reality, Buchverlage, Markenführung, Markenerlebnis, Markenbildung, Branding-Instrument, Medienkonvergenz, Technologieakzeptanz, Customer Experience, Printbereich, Marketing, Konsumgütermarkt, digitale Transformation, Edutainment, Social Reading
Die Arbeit untersucht, inwiefern die Technologie Augmented Reality dazu genutzt werden kann, das Markenmanagement deutscher Buchverlage zu unterstützen und intensivere Erlebnisse zwischen Marke und Konsument zu schaffen.
Die Arbeit verknüpft Erkenntnisse aus der Markentheorie, der Informatik (speziell AR-Technologien) und der aktuellen Situation der Buchbranche in Deutschland.
Ziel ist es, das Potential neuer Technologien in Bezug auf die Markenführung in deutschen Buchverlagen am konkreten Beispiel von Augmented Reality aufzuzeigen und Chancen sowie Grenzen zu identifizieren.
Die Arbeit basiert auf einer theoretisch-konzeptionellen Untersuchung, die existierende Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele synthesiert, um fundierte Aussagen über das Einsatzpotential von AR zu treffen.
Im Hauptteil werden zunächst theoretische Grundlagen zu AR und Markenmodellen gelegt, die Marktsituation für Buchverlage analysiert und anschließend das Anwendungspotential von AR für verschiedene Buchgenres sowie als Branding-Tool bewertet.
Wichtige Begriffe sind Augmented Reality, Markenführung, Markenerlebnis, Branding-Instrument, digitale Konvergenz und die spezifischen Herausforderungen des Buchmarktes.
Da Bücher als Erfahrungs- oder Vertrauensgüter schwer zu markieren sind, bietet AR die Chance, durch multisensuelle Anreicherung (Video, Akustik, 3D) eine stärkere Differenzierung und Markenbindung zu erzielen, wo dies klassisch nur über das Cover möglich wäre.
Die Arbeit betont, dass trotz technischer Machbarkeit die Akzeptanz (basierend auf dem Technology Acceptance Model) entscheidend ist, wobei die Interaktivität und der Unterhaltungswert für den Endkunden wesentliche Treiber sind.
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