Bachelorarbeit, 2013
69 Seiten, Note: 2,0
1. Einleitung
2. Eignung des Computerspiels als Erzählmedium
2.1 Narratologische Perspektive
2.2 Ludologische Perspektive
2.3 Vermittelnder Ansatz
2.4 Ein Actionspiel mit einer Geschichte: The Darkness
2.5 Narrativitätsgrad der Spielmodi
3. Entwicklungsrichtungen des Computerspiels
3.1 Narrativierung der Actionlinie
3.2 Dynamisierung der Adventurelinie
4. Erzählen durch Anlehnung an andere Medien
4.1 Aristotelischer Tragödienbegriff
4.2 Gustav Freytags Dreiaktschema
4.3 Heldenreise nach Vogler
5. Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm
5.1 Kontext aus Vorgängerspielen
5.1.1 Setting und Rassen
5.1.2 Daramatis Personae
5.2 Dramaturgischer Aufbau
5.3 Kerrigans Heldenreise
6. Fazit
Die Arbeit untersucht, unter welchen Bedingungen Computerspiele in der Lage sind, als Erzählmedium zu fungieren, und setzt sich kritisch mit der Debatte zwischen Narratologen und Ludologen auseinander. Das primäre Ziel ist es aufzuzeigen, dass die Fähigkeit zum Erzählen nicht mehr genregebunden ist, indem narrative Elemente in einem Strategiespiel analysiert werden.
2.4 Ein Actionspiel mit einer Geschichte: The Darkness
Obwohl HARTMANN mit seinem Raster einen guten Überblick darüber gibt, ob ein Spiel nun reflexlastig oder denkorientiert ist und welchen narrativen Gehalt von diesen Spielen zu erwarten ist, läuft man mit diesem Raster Gefahr zu Pauschalisieren, da eben nur einzelne Spiele und nicht ganze Genres untersucht werden können. Auch setzt er keine Kriterien für die einzelnen Pole fest, was zu der Annahme führen könnte, dass HARTMANN aus einer subjektiven Sichtweise heraus die einzelnen Einteilungen vornimmt. Auffällig wird dies bei dem Genre des Action-Adventures, da er dieses recht vage zuordnet und "einfach" in die Mitte des Rasters setzt.
„Interkativität definiert er in Anlehnung an Brenda Laurel sehr pragmatisch, indem er die Entscheidung nach dem Grad der Interaktivität dem jeweiligen Benutzer zukommen lässt.“63
Zudem unterlag das Medium Computerspiel in den letzten Jahren einer enormen Wandlung. War HARTMANNS Modell im Jahr 2004 noch aktuell, muss nun erneut geprüft werden, ob seine Überlegungen noch Bestand haben. Für diesen Zweck soll die erzählte Geschichte des im Jahr 2007 erschienenen Actionspiels "The Darkness" genauer untersucht und nach sogenanten statischen und dynamischen Elementen durchsucht werden:
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die akademische Debatte um die Narrativität von Computerspielen und führt in die Fragestellung der Arbeit ein.
2. Eignung des Computerspiels als Erzählmedium: Dieses Kapitel stellt die theoretischen Positionen von Narratologen und Ludologen gegenüber und führt den vermittelnden Ansatz ein.
3. Entwicklungsrichtungen des Computerspiels: Hier werden die historischen Entwicklungen der Action- und Adventure-Traditionslinien analysiert, die zu einer Konvergenz der Genres geführt haben.
4. Erzählen durch Anlehnung an andere Medien: Das Kapitel untersucht, wie Computerspiele dramaturgische Konzepte wie Aristoteles' Tragödienbegriff, Freytags Dreiaktschema und Voglers Heldenreise adaptieren.
5. Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm: Der praktische Teil wendet die theoretischen Modelle auf das konkrete Beispiel "Starcraft 2" an, um die Thesen der Arbeit zu stützen.
6. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bekräftigt die Bedeutung der Einzelspielerkampagne als primären narrativen Modus.
Computerspiele, Narratologie, Ludologie, Game Studies, interaktive Erzählung, Kampagnenmodus, Dramentheorie, Aristoteles, Gustav Freytag, Heldenreise, Christopher Vogler, Starcraft 2, Actionspiel, Adventure, Simulation.
Die Arbeit untersucht die Möglichkeiten und Grenzen des Computerspiels als Medium für das Erzählen von Geschichten unter Berücksichtigung verschiedener theoretischer Ansätze.
Die zentralen Themen sind die Auseinandersetzung zwischen der ludologischen und narratologischen Forschung, die historische Entwicklung von Spielgenres und die Anwendung klassischer Dramaturgie auf moderne Videospiele.
Das Ziel ist der Nachweis, dass Computerspiele genreübergreifend Geschichten erzählen können, sofern eine geeignete strukturelle Basis, insbesondere durch den Kampagnenmodus, vorhanden ist.
Die Arbeit kombiniert literaturwissenschaftliche Methoden wie die klassische Dramentheorie mit medientheoretischen Ansätzen der Game Studies zur Analyse digitaler Spielinhalte.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zur Narrativität, historische Betrachtungen der Genre-Entwicklung und die konkrete dramaturgische Analyse des Spiels "Starcraft 2".
Kernbegriffe sind Narratologie, Ludologie, interaktive Erzählung, Kampagnenmodus, Dramentheorie, Heldenreise und Starcraft 2.
Es dient als aktuelles Beispiel für ein komplexes Strategiespiel, das durch seine Einzelspielerkampagne eine ausgeprägte narrative Struktur aufweist und somit die These der Arbeit stützt.
Die Modelle dienen als Raster, um den Spannungsbogen und die logische Abfolge der Handlung innerhalb der Kampagne des Spiels objektiv zu strukturieren und nachvollziehbar zu machen.
Der Spieler wird als aktiver Akteur verstanden, dessen Interaktion mit dem Spielsystem und die emotionale Bindung an den Avatar eine eigene Form der "verkörperten Geschichte" erschafft.
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