Bachelorarbeit, 2013
69 Seiten, Note: 2,0
Diese Arbeit untersucht die Fähigkeit von Computerspielen, Geschichten zu erzählen, und widerlegt die These, dass diese Fähigkeit genregebunden ist. Sie verwendet das Strategiespiel "Starcraft 2: Heart of the Swarm" als Fallbeispiel.
1. Einleitung: Die Einleitung stellt die Frage nach der Erzählfähigkeit von Computerspielen in den Kontext der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Medium. Sie beleuchtet die Entwicklung der Forschung und die unterschiedlichen Perspektiven (Narratologie vs. Ludologie) auf die Interaktion von Erzählung und Spielmechanik. Der Autor argumentiert, dass eine umfassende Erfassung des Mediums aufgrund seines Facettenreichtums schwierig ist und dass sich das Computerspiel als natürliche Fortsetzung bereits existierender Medien verstehen lässt. Die Arbeit möchte zeigen, dass Computerspiele Geschichten erzählen können und diese Fähigkeit nicht mehr genregebunden ist.
2. Eignung des Computerspiels als Erzählmedium: Dieses Kapitel diskutiert die Eignung des Computerspiels als Erzählmedium aus narratologischer und ludologischer Perspektive. Es werden die unterschiedlichen Ansätze erläutert und kritisch hinterfragt, wobei der Schwerpunkt auf der Integration von Interaktivität und narrativen Elementen liegt. Das Kapitel beleuchtet die Schwierigkeiten, lineare Erzählungen mit der Interaktivität von Computerspielen zu vereinbaren und untersucht dies anhand des Beispiels "The Darkness".
3. Entwicklungsrichtungen des Computerspiels: In diesem Kapitel werden die Entwicklungslinien des Computerspiels hinsichtlich der Narrativierung von Actionspielen und der Dynamisierung von Adventurespielen untersucht. Es wird analysiert, wie sich die Erzählstrukturen in diesen Genres im Laufe der Zeit verändert haben und welche Entwicklungen zu einer stärkeren Integration von narrativen Elementen geführt haben. Der Fokus liegt auf der Konvergenz von Interaktivität und narrativer Gestaltung.
4. Erzählen durch Anlehnung an andere Medien: Dieses Kapitel untersucht die Anwendung klassischer dramaturgischer Modelle (Aristotelischer Tragödienbegriff, Freytags Dreieckschema, Heldenreise nach Vogler) auf Computerspiele. Es werden die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen traditionellen Erzählstrukturen und den narrativen Möglichkeiten von Computerspielen aufgezeigt. Die Übertragung dieser Modelle dient dazu, die narrativen Strukturen von Spielen zu analysieren und zu bewerten.
5. Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm: Dieses Kapitel stellt das Strategiespiel "Starcraft 2: Heart of the Swarm" als Untersuchungsgegenstand vor. Es setzt den Kontext durch die Betrachtung der Vorgängerspiele und beschreibt das Setting, die beteiligten Parteien (Dramatis Personae), den dramaturgischen Aufbau und analysiert Kerrigans Heldenreise innerhalb des Spiels. Die Analyse bildet die Grundlage für die Argumentation der Arbeit.
Computerspiel, Narratologie, Ludologie, Interaktivität, Erzählstrukturen, Dramaturgie, Starcraft 2: Heart of the Swarm, Heldenreise, Genre, Narrativität, Medienwissenschaft.
Diese wissenschaftliche Arbeit untersucht die Fähigkeit von Computerspielen, Geschichten zu erzählen, und widerlegt die These, dass diese Fähigkeit genregebunden ist. Das Strategiespiel "Starcraft 2: Heart of the Swarm" dient als Fallbeispiel.
Die Arbeit betrachtet Computerspiele sowohl aus narratologischer als auch aus ludologischer Perspektive. Es werden die Unterschiede und Gemeinsamkeiten dieser Ansätze erläutert und kritisch hinterfragt, mit besonderem Fokus auf die Interaktion von Erzählung und Spielmechanik.
Die Arbeit wendet klassische dramaturgische Modelle wie den aristotelischen Tragödienbegriff, Freytags Dreieckschema und die Heldenreise nach Vogler auf Computerspiele an. Dies dient der Analyse und Bewertung der narrativen Strukturen im Spiel.
Die Analyse von "Starcraft 2: Heart of the Swarm" umfasst den Kontext der Vorgängerspiele (Setting, Rassen, Charaktere), den dramaturgischen Aufbau des Spiels und eine detaillierte Untersuchung von Kerrigans Heldenreise.
Die Arbeit gliedert sich in folgende Kapitel: Einleitung, Eignung des Computerspiels als Erzählmedium (inkl. narratologischer und ludologischer Perspektiven und dem Beispiel "The Darkness"), Entwicklungsrichtungen des Computerspiels, Erzählen durch Anlehnung an andere Medien (klassische dramaturgische Modelle), Untersuchungsgegenstand: Starcraft 2: Heart of the Swarm und Fazit.
Schlüsselwörter sind: Computerspiel, Narratologie, Ludologie, Interaktivität, Erzählstrukturen, Dramaturgie, Starcraft 2: Heart of the Swarm, Heldenreise, Genre, Narrativität, Medienwissenschaft.
Die zentrale These ist, dass Computerspiele, unabhängig vom Genre, Geschichten erzählen können. Die Arbeit demonstriert dies anhand der Analyse von "Starcraft 2: Heart of the Swarm".
Die Arbeit untersucht die Schwierigkeiten, lineare Erzählungen mit der Interaktivität von Computerspielen zu vereinbaren und analysiert, wie Interaktivität die narrativen Strukturen beeinflusst und umgekehrt.
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