Masterarbeit, 2014
123 Seiten, Note: 1,3
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
2 Forschungsfrage und Methodik
3 Let’s Plays
3.1 Definition
3.2 Erfolgsfaktoren
3.3 Journalistischer Anspruch
3.4 Formen von Let's Plays
3.4.1 Die Anzahl der Spieler
3.4.2 Die Spielweise
3.4.3 Das Vorwissen des Spielers
3.5 Historischer Hintergrund
3.6 Rechtliche Rahmenbedingungen
3.7 Zielgruppe
3.8 Vertreter der Let’s-Play-Szene
3.8.1 Gronkh
3.8.2 PewDiePie
3.9 Der „Leberschaden“-Shitstorm
3.10 Fazit und Ausblick
4 Spielejournalismus
4.1 Definition
4.2 Historischer Hintergrund
4.3 Erfolgsfaktoren
4.4 Zielgruppe
4.5 Vertreter des Print-Spielejournalismus
4.5.1 Computer Bild Spiele
4.5.2 PC Games
4.5.3 GameStar
4.5.4 Internationale Publikationen
4.6 Probleme des klassischen Spielejournalismus
4.6.1 Themen und deren Aufbereitung
4.6.2 Preis, Zeit und Nutzwert
4.6.3 Journalistische Qualität
4.6.4 Online-Magazine
4.6.5 Let’s Plays
4.7 Fazit und Ausblick
5 Fazit
Diese Masterarbeit untersucht die Auswirkungen des wachsenden Trends von Let’s Plays auf die Zukunft gedruckter Spielemagazine und analysiert, ob diese modernen Web 2.0-Angebote klassische Publikationen langfristig verdrängen werden. Hierbei wird ein besonderer Fokus auf das Nutzungsverhalten, die journalistischen Ansprüche sowie die ökonomischen Herausforderungen des Spielejournalismus gelegt.
3.4.2 Die Spielweise
Casual
Spielt ein Let’s Player ein Spiel casual (deutsch: beiläufig), so erfolgt die Aufnahme auf eine sehr zwanglose Art und Weise (vgl. Hale 2013, 6f.). Der Let’s Player stellt den Unterhaltungswert seines Videos in den Vordergrund, der zumeist durch humoristische Kommentierung erreicht wird. Obendrein legt der Let’s Player in einem Casual-Let’s Play keinen besonderen Wert auf die Vollständigkeit der gespielten Spielinhalte. Sollte er also während des Spielens beispielsweise ein Bonus-Level übersehen, wäre es nicht zwingend notwendig, dem Zuschauer diesen Inhalt nachzureichen.
Purist
Ein puristisches Let’s Play ist darauf ausgerichtet, den „natürlichen“ Spielfluss eines Spiels zu bewahren (vgl. Hale 2013, 7). Zu diesem Zweck umgeht der Let’s Player, der das Spiel zumeist kennt und bereits weitreichende Erfahrungen darin gesammelt hat, Abkürzungen oder andere Verkürzungen des Spiels, wie beispielsweise das Herausschneiden gescheiterter Versuche.
Completionist
Der Completionist (deutsch: Perfektionist) unter den Let’s Playern nutzt seine tiefgehende Erfahrung mit einem Spiel, um den Zuschauern jeden einzelnen Teil des Spiels zu zeigen (vgl. Hale 2013, 7). Diese Form des Spielens wird ebenfalls als „100%-Run“ bezeichnet und zielt darauf ab, jede Herausforderung des Spiels zu meistern. Unkommentierte Videos dieser Art werden auch als „Walkthrough“ oder „Playthrough“ (deutsch: Komplettlösung) bezeichnet.
Expert Run
Diese Form des Let’s Play beinhaltet nicht nur den oben bereits genannten „100%-Run“, sondern auch das Hintergrundwissen des Let’s Players (vgl. Hale 2013, 7). Dieses Wissen streut er während des Spielens in seine Kommentierung ein. Hierbei kann es sich laut Hale (ebd) beispielsweise um vor der Veröffentlichung entfernte Inhalte, Vergleiche mit anderen Spielen oder um regionale Unterschiede (beispielsweise in der Übersetzung oder Namensgebung) handeln.
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die historische Entwicklung der Videospielbranche ein und skizziert das Entstehen von Let’s Plays als neues, einflussreiches Medienphänomen.
2 Forschungsfrage und Methodik: Hier werden die Forschungsfrage zur Zukunft gedruckter Magazine sowie die qualitativen und quantitativen Methoden zur Beantwortung dieser Fragestellung vorgestellt.
3 Let’s Plays: Dieses Kapitel analysiert das Wesen von Let’s Plays, ihre Erfolgsfaktoren, die verschiedenen Formen der Videos sowie ihre rechtliche Einordnung.
4 Spielejournalismus: Dieser Abschnitt widmet sich der Definition und Historie des Spielejournalismus sowie den spezifischen Problemen, mit denen klassische Print-Spielemagazine konfrontiert sind.
5 Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der Expertenmeinungen und einer Einschätzung zur künftigen Koexistenz oder Verdrängung von Print- durch Digitalmedien.
Let's Play, Spielejournalismus, Spielemagazine, Printmedien, YouTube, Videospielbranche, Online-Magazine, Nutzerbefragung, Medienwandel, Gaming-Community, Gaming-Portale, Spielekritik, Content-Erstellung, Spielkultur, Fachjournalismus.
Die Arbeit untersucht den Medienwandel im Bereich des Spielejournalismus und die Konkurrenzsituation zwischen traditionellen, gedruckten Spielemagazinen und den populären Let’s Play-Videos auf YouTube.
Die zentralen Felder sind die Definition und Erfolgsfaktoren von Let’s Plays, die Krise des klassischen Print-Spielejournalismus sowie die sich wandelnden Ansprüche der jungen Zielgruppe an Spieleberichterstattung.
Das Ziel ist es zu klären, ob Let’s Plays eine direkte Bedrohung für die Daseinsberechtigung gedruckter Spielemagazine darstellen und wie letztere auf diese Herausforderung reagieren können.
Die Autorin verwendet einen methodischen Mix aus qualitativer Forschung durch Experteninterviews und einer quantitativen Nutzerbefragung, um ein fundiertes Stimmungsbild zu erheben.
Im Hauptteil werden neben den theoretischen Definitionen vor allem die praktischen Probleme des Spielejournalismus, wie Zeitverzögerung und Glaubwürdigkeit, sowie die Dynamik der Let’s Play-Szene (u.a. Gronkh, PewDiePie) detailliert analysiert.
Wichtige Begriffe sind Let's Play, Spielejournalismus, Medienwandel, Printmagazine, YouTube, Nutzerbefragung und Digital Natives.
Die Experten sind sich weitgehend einig, dass Let's Plays ein eigenständiges Medium sind und keine direkte journalistische Konkurrenz darstellen, da sie sich an andere Bedürfnisse richten und über andere Zielgruppen verfügen.
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass viele allgemeine Spielemagazine aussterben werden, es jedoch eine Nische für spezialisierte, qualitativ hochwertige Publikationen geben könnte, sofern diese sich durch Mehrwerte deutlich von reinen Online-Angeboten abheben.
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