Bachelorarbeit, 2014
75 Seiten, Note: 1,0
1 Einleitung
2 Head-Mounted Displays
2.1 Technische Aspekte
2.2 Simulatorkrankheit
3 Räumliches Präsenzerleben
3.1 Theoretische Einordnung des räumlichen Präsenzerlebens
3.2 Das Zwei-Ebenen-Modell zur Entstehung räumlichen Präsenzerlebens
3.3 Faktoren mit Einfluss auf das Präsenzerleben
3.3.1 Die Lebendigkeit eines Mediums
3.3.2 Die Interaktivität eines Mediums
4 Flow-Erleben
4.1 Theoretische Einordnung des Flow-Erlebens
4.2 Der Flow-Kanal und das Experience Fluctuation Model
4.3 Komponenten des Flow-Erlebens
5 Gewalt in Videospielen
5.1 Definitionen
5.2 Virtuelle Gewalt in Videospielen aus wissenschaftlicher Perspektive
5.3 Das General Aggression Model
5.3.1 Videospielspezifische Faktoren und ihr Einfluss auf die Gewaltverarbeitung
5.3.2 Auswirkungen des technischen Fortschritts
6 Zusammenfassung und Ableitung der Hypothesen
7 Methodische Umsetzung
7.1 Erhebungsinstrument und Untersuchungsdesign
7.2 Operationalisierung der unabhängigen Variablen
7.2.1 Beschreibung der Versuchsbedingungen
7.2.2 Beschreibung der technisches Equipments
7.2.3 Auswahl und Beschreibung des Stimulusmaterials
7.3 Operationalisierung der abhängigen Variablen und Entwicklung des Fragebogens
7.4 Stichprobenauswahl und Durchführung des Experiments
8 Auswertung und Ergebnisse
8.1 Beschreibung der Stichprobe und Verteilung der Versuchsbedingungen
8.2 Reliabilität der Skalen
8.3 Überprüfung der Forschungshypothesen
8.4 Zusammenfassung und Interpretation der Ergebnisse
8.5 Kritische Diskussion methodischer Schwächen
9 Fazit
Die Arbeit untersucht, ob der Einsatz von Head-Mounted Displays (HMD) bei gewalthaltigen Videospielen das Präsenzerleben, das Flow-Erleben sowie aggressive Kognitionen im Vergleich zu herkömmlichen Computerbildschirmen signifikant verstärkt oder beeinflusst.
Das General Aggression Model
Das „General Aggression Model“ (GAM) erklärt die ablaufenden Prozesse bei der Entstehung von Gewalteffekten und integriert dabei die vorhandenen „Theorien und Daten in Bezug auf das Erlernen, die Entwicklung, die Festigung und das Ausleben von menschlichen Aggressionen“ (Anderson et al., 2004, S. 202). Im Model wird davon ausgegangen, dass Aggressionen hauptsächlich auf bestimmte Wissensstrukturen und Verarbeitungsschemata zurückzuführen sind, die wiederum durch soziale Lernprozesse entstehen. Im Sinne des sozialen Lernens wird das menschliche Gehirn als neurales Netzwerk verstanden, in dem Erinnerungen, Ideen, Gefühle gespeichert werden, die untereinander vernetzt sind. Welche Informationen wie miteinander verknüpft werden, ist von den gemachten Erfahrungen abhängig (Anderson & Dill, 2000, S. 773). Bandura (2001) geht in der Sozial-Kognitiven-Lerntheorie (die in das GAM integriert ist) davon aus, dass Menschen nicht nur aus direkter Erfahrung lernen, sondern auch durch Beobachtung und Imitation anderer Menschen und symbolische Vermittlung.
Videospiele bieten neben indirekten Erfahrungen durch die Beobachtung des Spielgeschehens auch simulierte direkte Erfahrung, die in der mediatisierten Umgebung durch Interaktivität ermöglicht wird (Peng, 2008, S. 650). Videospiele im Allgemeinen können dem GAM zufolge die Verbindungsstruktur zwischen verschiedenen Informationen beeinflussen.
1 Einleitung: Die Einleitung stellt die wachsende Bedeutung von Videospielen dar und führt in die Problematik des Präsenzerlebens, Flow-Erlebens und virtueller Gewalt bei der Nutzung von Head-Mounted Displays ein.
2 Head-Mounted Displays: Dieses Kapitel erläutert die technischen Eigenschaften von HMDs sowie das Phänomen der Simulatorkrankheit, das bei der Nutzung dieser Geräte auftreten kann.
3 Räumliches Präsenzerleben: Hier werden die theoretischen Grundlagen des Präsenzerlebens sowie das Zwei-Ebenen-Modell erläutert und Faktoren wie Lebendigkeit und Interaktivität analysiert.
4 Flow-Erleben: Das Kapitel definiert Flow als psychologisches Konzept, stellt das Experience Fluctuation Model vor und ordnet die Flow-Komponenten in den Videospielkontext ein.
5 Gewalt in Videospielen: Dieser Teil behandelt Definitionen von Gewalt und Aggression, diskutiert den Forschungsstand und erläutert das General Aggression Model (GAM) im Kontext virtueller Gewalt.
6 Zusammenfassung und Ableitung der Hypothesen: Die zentralen Theorien werden mit den HMD-Eigenschaften verknüpft, um daraus die drei Forschungshypothesen der Arbeit abzuleiten.
7 Methodische Umsetzung: Es wird das experimentelle 2x2-Design beschrieben, einschließlich der Probandenauswahl, der verwendeten Stimulusmaterialien und der eingesetzten Fragebögen.
8 Auswertung und Ergebnisse: Dieser Abschnitt präsentiert die Ergebnisse des Laborexperiments, prüft die Hypothesen statistisch und diskutiert die methodischen Schwächen.
9 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, ordnet sie in den aktuellen Forschungsstand ein und gibt einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bereich Virtual Reality.
Head-Mounted Display, HMD, Videospiele, Räumliches Präsenzerleben, Flow-Erleben, Virtuelle Gewalt, General Aggression Model, GAM, Simulatorkrankheit, Aggressive Kognitionen, Immersion, Laborexperiment, Spielmechanik, Interaktivität, Lebendigkeit
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Head-Mounted Displays (HMDs) auf das Erleben und Verhalten von Spielern bei der Nutzung gewalthaltiger Videospiele.
Die Arbeit fokussiert sich auf die psychologischen Konstrukte Präsenzerleben, Flow-Erleben sowie aggressive Kognitionen und setzt diese in Bezug zur technischen Immersion durch VR-Hardware.
Ziel ist es zu klären, ob HMDs im Vergleich zu herkömmlichen Bildschirmen das Präsenz- und Flow-Erleben verstärken und ob sie eine stärkere Aktivierung aggressiver Kognitionen bei Gewaltspielen bewirken.
Es wurde ein quantitatives Laborexperiment mit einem gemischten 2x2-Faktoriellen-Design (between-subjects und within-subjects) durchgeführt.
Der Hauptteil umfasst theoretische Einordnungen von Präsenzerleben und Flow, die Darstellung des General Aggression Models sowie eine Analyse technischer Faktoren, die das Erleben in virtuellen Umgebungen beeinflussen.
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Head-Mounted Display, räumliches Präsenzerleben, Flow-Erleben, virtuelle Gewalt, General Aggression Model und Immersion.
Das Gerät wurde genutzt, um eine für die damalige Zeit (2014) moderne VR-Erfahrung zu realisieren, die sich hinsichtlich Sehbereich, stereoskopischer Darstellung und Head-Tracking von einem statischen Bildschirm unterscheidet.
Um die Abbruchquote zu minimieren, wurde die Spielzeit bei HMD-Nutzung in zwei mal fünf Minuten mit einer zweiminütigen Pause unterteilt.
Die dritte Hypothese, dass HMDs zu mehr aggressiven Kognitionen führen als normale Bildschirme, konnte nicht bestätigt werden und wurde daher abgewiesen.
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