Bachelorarbeit, 2014
75 Seiten, Note: 1,0
Abb. Abbildung AV abhängige Variable bzw. beziehungsweise df „degrees of freedom“, Freiheitsgrade (Statistik) ebd. ebenda ERF „,egocentric reference frame“, subjektiver Referenzrahmen et al. „,et alii“, und andere F Forschungsfrage GAM General Aggression Model H1 Hypothese 1 H2 Hypothese 2 H3 Hypothese 3 HMD Head-Mounted Display N Umfang der Stichprobe (Statistik) p p-Wert, Signifikanzniveau (Statistik) PERF „primary egocentric reference frame“, primärer subjektiver Refrenzrahmen S. Seite t T-Wert (Statistik) u.a. unter anderem usw. und so weiter UV unabhängige Variable vgl. vergleiche X Mittelwert (Statistik) z.B. zum Beispiel
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Einfluss von Head-Mounted Displays (HMDs) auf das Präsenzerleben, Flow-Erleben und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele. Ziel ist es, die Auswirkungen dieser neuen Technologie auf die Spielerfahrung zu untersuchen und die Frage zu klären, ob HMDs das Präsenzerleben und Flow-Erleben verstärken und gleichzeitig aggressive Kognitionen fördern. Die Arbeit basiert auf einer empirischen Studie, die die Auswirkungen von HMDs auf die genannten Variablen in verschiedenen Versuchsbedingungen untersucht.
Die Einleitung führt in das Thema der Arbeit ein und stellt die Relevanz von Head-Mounted Displays (HMDs) im Kontext von Videospielen dar. Sie erläutert die Forschungsfrage und die Zielsetzung der Arbeit. Kapitel 2 bietet einen Überblick über die Funktionsweise von HMDs und die damit verbundenen technischen Aspekte. Es beleuchtet auch die Problematik der Simulatorkrankheit, die bei der Nutzung von HMDs auftreten kann.
Kapitel 3 beschäftigt sich mit dem Konzept des räumlichen Präsenzerlebens. Es werden verschiedene theoretische Modelle zur Entstehung von Präsenzerleben vorgestellt, insbesondere das Zwei-Ebenen-Modell. Die Bedeutung von Faktoren wie Lebendigkeit und Interaktivität für das Präsenzerleben wird diskutiert.
Kapitel 4 widmet sich dem Flow-Erleben. Es werden die theoretischen Grundlagen des Flow-Erlebens erläutert, insbesondere das Konzept des Flow-Kanals und das Experience Fluctuation Model. Die Komponenten des Flow-Erlebens werden vorgestellt und ihre Bedeutung für die Spielerfahrung hervorgehoben.
Kapitel 5 behandelt das Thema Gewalt in Videospielen. Es werden verschiedene Definitionen von Gewalt vorgestellt und die wissenschaftliche Perspektive auf virtuelle Gewalt in Videospielen beleuchtet. Das General Aggression Model wird als theoretischer Rahmen für die Untersuchung der Auswirkungen von Videospielgewalt auf aggressive Kognitionen vorgestellt.
Kapitel 7 beschreibt die methodische Umsetzung der empirischen Studie. Es werden das Erhebungsinstrument, das Untersuchungsdesign, die Operationalisierung der Variablen und die Stichprobenauswahl erläutert. Die Versuchsbedingungen und das technische Equipment werden detailliert beschrieben.
Kapitel 8 präsentiert die Ergebnisse der empirischen Studie. Es werden die Stichprobe und die Verteilung der Versuchsbedingungen beschrieben. Die Reliabilität der Skalen wird geprüft und die Forschungshypothesen werden anhand der erhobenen Daten überprüft. Die Ergebnisse werden zusammengefasst und interpretiert.
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Head-Mounted Displays (HMDs), Präsenzerleben, Flow-Erleben, aggressive Kognitionen, Videospiele, Gewalt, Simulatorkrankheit, Zwei-Ebenen-Modell, Experience Fluctuation Model, General Aggression Model, empirische Studie, Versuchsdesign, Operationalisierung, Stichprobenauswahl, Ergebnisse, Interpretation, methodische Schwächen.
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