Sammelband, 2014
163 Seiten
1 Vorwort
2 Smartphones und Tablets – Wie sich ihre Nutzung und Einsatzmöglichkeiten auf unseren privaten Alltag auswirken
1 Einleitung
2 Mobile digitale Medien
2.1 Smartphone
2.2 Tablet
2.3 Mobile Apps
2.4 Mobiles Internet
3 Nutzung und Einsatzmöglichkeiten
3.1 Soziale Netzwerke
3.2 Nachrichten und Informationen
3.3 Dienstprogramme
3.4 Entertainment
3.4.1 Musik
3.4.2 Videos
3.4.3 Games
3.4.4 E-Books und E-Paper
4 Wandel des Alltags
4.1 Wandel der Kommunikation
4.1.1 Soziale Netzwerke und Instant-Messaging als neue Kommunikationsform
4.1.2 Erhöhung der Erreichbarkeit
4.1.3 Visuelle Kommunikation
4.1.4 Sprachsteuerung
4.1.5 Umgang mit persönlichen Daten
4.1.6 Folgen für die sprachliche Ausdrucksfähigkeit
4.2 Wandel des Sozialverhaltens
4.2.1 Bedeutung des Smartphones für deren Inhaber
4.2.2 Mögliche Isolierung durch Smartphone-Einsatz
4.2.3 Freunde und Familie
4.2.4 Auswirkungen auf das Sexualverhalten
4.3 Wandel der Informationsaufnahme
5 Befragung zum Nutzungsverhalten und den Alltagseinflüssen
5.1 Erläuterung und Beschreibung
5.2 Vorstellung der Ergebnisse
6 Ausblick
7 Fazit
3 Nutzerintegration durch Social Media in Medienunternehmen – Praxisbeispiele und Potenziale der Nutzerintegration in Wertschöpfungsprozessen durch Social Media
1 Einführung
2 Analyse der Nutzerintegration in Beispielunternehmen
2.1 Radio WMW
2.2 DIE NEUE 107.7
2.3 maxdome
3 Zukunft und Akzeptanz der Nutzerintegration
4 Fazit und Ausblick
4 Die koreanische Pop Musik – Vermarktungsmaßnahmen und Auswirkungen auf die Gesellschaft
1 Einleitung
2 Grundlagen
2.1 Definition Pop Kultur
2.2 Definition K-Pop und die koreanische Welle
2.3 Agenturen und Ihre Rollen
2.4 Das Idol-Prinzip im K-Pop
3 K-Pop Erfolgsfaktoren
3.1 Vorbereitungsphasen
3.1.1 Das Casting
3.1.2 Das Training
3.1.3 Producing
3.1.4 Global Promotion
3.2 Delivery und Content
3.3 Konsumenten
4 Aufgabengebiete der Stars
4.1 Gesangsauftritte
4.2 Variety Shows
4.3 Filme/Serien
4.4 Sonstige Aufgaben- und Einsatzgebiete
5 Einsatz von Social Media und ihre Bedeutung
5.1 Webseiten und Fancafés
5.2 YouTube
5.3 Twitter
5.4 Sonstige Kanäle
5.5 Verbesserungsmöglichkeiten im Social Media
6 Co-Marketing durch Merchandising
7 Fan-Generated Content
7.1 Fanseiten/Communities und Shops
7.1.1 Fansites
7.1.2 Facebook Seiten/Gruppen
7.1.3 Foren und Shops
7.2 Flashmobs
7.3 Projekte
7.4 Multimedia
8 Die Schattenseiten von K-Pop
8.1 Sasaeng Fans
8.2 Sklavenverträge
8.3 Skandale und Imageverlust
9 Einfluss von K-Pop auf die Gesellschaft
9.1 Geografische und Demographische Daten
9.2 Zeitverbrauch und Kultur
9.3 Auswirkungen auf Fashion/Beauty
9.4 Positive Auswirkungen und Änderungsverhalten durch K-Pop
9.5 Negative Auswirkungen und Bedeutung von K-Pop
10 Fazit
Die Publikation untersucht die komplexen Auswirkungen digitaler Medien und globaler Trends auf unsere Gesellschaft und moderne Medienunternehmen. Sie analysiert, wie mobile Endgeräte und soziale Netzwerke den Alltag verändern, wie Medienunternehmen Nutzer in ihre Wertschöpfung integrieren und welche Rolle K-Pop als globales Phänomen einnimmt.
2.1 Smartphone
Ein Smartphone ist eine Kombination aus Handy und den Leistungsfunktionen eines PDA (Personal Digital Assistant). Neben Standardfunktionen, wie das Führen von Telefonaten und Versenden von SMS-Nachrichten (Short Messaging Service), lassen sich Smartphones mit einer Vielzahl an Applikationen von Drittanbietern aufrüsten und haben in der Regel ein Farbdisplay mit berührungsempfindlichem Bildschirm. Sie ermöglichen u. a. Text- und Bildbearbeitungen, eine Anbindung ins Internet per drahtloser Verbindung und das Abspielen von Multimediainhalten (Uni Hannover, 2013). Häufig wird das Smartphone aufgrund seines breiten Leistungsumfangs auch als „Computer für die Hosentasche“ bezeichnet.
Dank des GSM-Funktelefonnetzes (siehe Kapitel 2.4 „Mobiles Internet“), welches nicht nur zur Telefonie und zum Versand von SMS-Mitteilungen, sondern auch für die paketvermittelte Datenübertragung genutzt werden kann, wurden Mobiltelefone für die breite Masse immer interessanter. Das erste Smartphone wurde 1992 von dem amerikanischen IT- und Beratungsunternehmen IBM entwickelt und trug den Namen „IBM Simon“. Zum zusätzlichen Funktionsumfang gehörten die Möglichkeiten E-Mails und Faxe zu versenden, die Verwaltung eines Kalenders und Adressbuches und das Spielen von Mobile Games. Es wog 511 Gramm und war zudem das erste Gerät, welches mit einem Touchscreen ausgestattet war (Steimels, 2012). Zum Vergleich: Heutige Smartphones weisen ein Gewicht von 110 bis 190 Gramm auf.
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Wandlungserscheinungen einer „Always-On-Gesellschaft“ durch mobile digitale Medien.
2 Mobile digitale Medien: Dieses Kapitel definiert und historisiert die Endgeräte Smartphone und Tablet sowie das mobile Internet und App-Ökosysteme.
3 Nutzung und Einsatzmöglichkeiten: Es wird analysiert, wie soziale Netzwerke, Informationsangebote, Dienstprogramme und Entertainment-Inhalte mobil konsumiert werden.
4 Wandel des Alltags: Dieser Abschnitt untersucht tiefgreifende Veränderungen in Kommunikationskultur, Sozialverhalten und Informationsaufnahme durch mobile Endgeräte.
5 Befragung zum Nutzungsverhalten und den Alltagseinflüssen: Hier werden die Ergebnisse einer empirischen Befragung zur persönlichen Bedeutung und dem Stresspotenzial von Smartphones ausgewertet.
6 Ausblick: Der Ausblick wagt Prognosen über die künftige Akzeptanz mobiler Technologien und die Rolle von Sprachassistenten.
7 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass Smartphones zu einem festen, wenn auch teils belastenden Lebensbegleiter geworden sind.
Smartphone, Tablet, Mobile Apps, Soziale Netzwerke, Always-On-Gesellschaft, Digitale Kommunikation, Sozialverhalten, K-Pop, Idol-Prinzip, Fan-generated Content, Vermarktungsstrategien, Nutzerintegration, Datennutzung, Medientechnologie, Medienmanagement
Die Arbeit analysiert den Einfluss mobiler digitaler Technologien auf den Alltag der Nutzer sowie die Strategien von Medienunternehmen zur Nutzerintegration und die Vermarktungsmechanismen im Bereich K-Pop.
Die Schwerpunkte liegen auf der Smartphone- und Tablet-Nutzung, den Veränderungen von Kommunikation und Sozialverhalten sowie der Analyse von Fan-Kulturen und deren Rolle bei der Vermarktung von Musikinhalten.
Ziel ist es, die Auswirkungen digitaler Medien auf das Privatleben zu beleuchten, die Integrationspotenziale von Medienunternehmen zu prüfen und die Erfolgsfaktoren des K-Pop-Systems zu verstehen.
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie empirischen Untersuchungen, darunter qualitative Interviews mit Medienunternehmen und eine quantitative Umfrage unter Medienstudenten.
Der Hauptteil gliedert sich in technologische Grundlagen, Auswirkungen auf den Alltag, die empirische Datenerhebung zu Nutzungsgewohnheiten und eine detaillierte Analyse der K-Pop-Industrie.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Digitalisierung, Nutzerintegration, mobile Endgeräte, Social Media, K-Pop, Fan-Kultur und Medienmanagement geprägt.
Die Arbeit zitiert Studien, die darauf hindeuten, dass der permanente Smartphone-Gebrauch im Schlafzimmer als störend empfunden werden kann und die körperliche Nähe zum Partner reduzieren kann.
Sasaeng-Fans sind Personen, die Idole obsessiv verfolgen, ihre Privatsphäre verletzen und deren Alltag durch stalkerähnliches Verhalten extrem belasten.
Die Bezeichnung rührt von der langen Laufzeit (oft 13 Jahre) und der starken Bindung der Künstler an die Agenturen her, wobei ein Großteil der Einnahmen zur Tilgung der Ausbildungskosten einbehalten wird.
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