Bachelorarbeit, 2013
103 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
2. Animation
2. 1. Geschichte der Animation
2. 2. Prinzipien der Animation
3. Uncanny Valley
3. 1. Wissenschaftlichkeit
3. 2. Der Einfluss der Bewegung
4. Formen der Abstraktion
4. 1. Motion Capture
4. 1. 1 Motion Capture in der Animation
4. 1. 2 Motion Capture und Bewegung
4. 2. Anthropomorphismus
4. 2. 1 Anthropomorphismus in der Animation
4. 2. 2 Anthropomorphismus und Bewegung
5. Filmanalyse
5. 1. Vorgehensweise
5. 2. Tabelle
5. 3. Diagramm
5. 4. Auswertung
5. 5. Fazit
6. Schluss
Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen des Uncanny-Valley-Effekts in Animationsfilmen und analysiert, inwiefern computergenerierte, menschenähnliche Charaktere beim Zuschauer ein Gefühl des Unbehagens auslösen und ob dieses durch spezifische Gestaltungsmittel oder den Einsatz von Bewegungsmechaniken beeinflusst wird.
3. Uncanny Valley
Der Begriff des Uncanny Valley bezeichnet einen paradox erscheinenden, wahrnehmungspsychologischen Effekt der menschlichen Empfindung in Bezug auf die Betrachtung und Akzeptanz künstlicher, humanoider Figuren.
Das Wort Uncanny geht sowohl auf die erstmalige Erwähnung in Ernst Jentschs Essay „Zur Psychologie des Unheimlichen“ von 1906, als auch auf die darauf aufbauende Abhandlung „Das Unheimliche“ von Sigmund Freud aus dem Jahr 1919 zurück. Beide schreiben über ein „Gefühl des Unheimlichen“, welches auftritt, wenn man sich mit etwas Fremden respektive etwas Unvertrautem konfrontiert sieht. Dabei spielt es, laut Jentsch und Freud, jedoch keine Rolle, ob es sich dabei um eine belebte oder unbelebte Erscheinung handelt. Das Valley bezieht sich dabei auf das Gefälle des Graphen, welcher namengebend für diesen Effekt war. Dieser veranschaulicht die messbare Akzeptanz eines Betrachters gegenüber künstlichen Figuren.
Die Uncanny-Valley-Theorie, welche hier und im Folgenden besprochen und erläutert wird, wurde in dieser Form erstmals über 40 Jahren von dem japanischen Robotik-Ingenieur und Professor am Tokyo Institue of Technology, Masahiro Mori, entwickelt und konkretisiert. Dieser formulierte ein Essay darüber, welche Reaktionen er bei Menschen vermutete, die sich einem menschlich aussehenden und sich nahezu menschlich verhaltendem Roboter gegenüber sahen.
Seine Hypothese besagte, dass die Reaktion eines menschlichen Beobachters beim Betrachten eines Roboters – oder eines jeden anderen künstlichen Avatars – so lange positiv ansteigt, wie dessen Erscheinungsbild und Verhalten zunehmend menschenähnlicher wird. Der Betrachter empfindet Empathie gegenüber der dargestellten Figur. Dies ändert sich allerdings ab einem bestimmten Punkt und die Akzeptanz des Betrachters hinsichtlich seines Gegenübers nimmt schlagartig ab. Aus Empathie wird Aversion. Dieses Unbehagen ist das Uncanny, welches sich in starker Abneigung des Betrachters gegenüber des Avatars zeigt. Erst bei einem sehr hohen Grad an Menschenähnlichkeit ändert sich dieser Zustand wieder.
1. Einleitung: Einführung in die Thematik der Angst vor künstlichen Wesen und Darstellung der Forschungsfrage sowie der Zielsetzung der Arbeit.
2. Animation: Überblick über die Geschichte und die grundlegenden Prinzipien der Animation als Medium zur Erzeugung von Illusionen.
3. Uncanny Valley: Wissenschaftliche Einordnung des Begriffs und Untersuchung des Einflusses der Bewegung auf die Akzeptanz künstlicher Figuren.
4. Formen der Abstraktion: Analyse von Gestaltungsstrategien wie Motion Capture und Anthropomorphismus zur Steuerung der Zuschauerwahrnehmung.
5. Filmanalyse: Empirische Untersuchung von 30 computergenerierten Filmen hinsichtlich ihres Erfolges und ihrer Positionierung im Uncanny Valley.
6. Schluss: Zusammenfassende Konklusion über die Zukunft des Animationsfilms und die Bedeutung der Balance zwischen Realismus und Stilisierung.
Uncanny Valley, Animation, Motion Capture, Anthropomorphismus, Filmanalyse, Computeranimation, Zuschauerwahrnehmung, Masahiro Mori, 3D-Grafik, Empathie, Realismus, Stilisierung, Charakterdesign, Bewegungsmechanik, Akzeptanz.
Die Arbeit untersucht das Phänomen des Uncanny-Valley-Effekts, bei dem die Akzeptanz künstlicher, menschenähnlicher Figuren durch den Zuschauer ab einem bestimmten Grad an Realismus abrupt sinkt.
Die zentralen Themen umfassen die Geschichte der Animation, die wissenschaftlichen Grundlagen des Uncanny Valley, Techniken wie Motion Capture und die anthropomorphe Gestaltung von Charakteren.
Ziel ist es zu ergründen, warum computergenerierte Charaktere trotz technischer Fortschritte beim Zuschauer oft Ablehnung hervorrufen und wie diese Reaktionen wissenschaftlich erklärbar sind.
Die Arbeit nutzt eine theoretische Aufarbeitung der Fachliteratur sowie eine empirische Filmanalyse von 30 computergenerierten Filmen zur Untersuchung von Erfolgskriterien und Akzeptanz.
Der Hauptteil analysiert die Rolle von Bewegungsabläufen, die Wirkung von Motion Capture auf die Glaubwürdigkeit und wie anthropomorphe Stilisierung zur Identifikation des Zuschauers beiträgt.
Wichtige Begriffe sind Uncanny Valley, Animation, Motion Capture, Anthropomorphismus, Charakterdesign und Akzeptanz.
Laut Masahiro Mori führt eine Diskrepanz zwischen der menschlichen Erscheinung und der mechanischen Bewegung oder dem leblosen Ausdruck zu einer Wahrnehmungsstörung, die als Ekel oder Angst empfunden wird.
Die Bewegung ist ein entscheidender Faktor; selbst wenn ein Charakter optisch perfekt wirkt, führen subtile, unnatürliche Bewegungen dazu, dass das Gehirn des Betrachters die Figur als "falsch" oder unheimlich klassifiziert.
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