Diplomarbeit, 2004
91 Seiten, Note: 1,7
1. Computerspiele
1.1. Definition von „Computerspiel“
1.1.1. Sind Computerspiele „Spiele“?
1.1.2. Computerspiele versus Spielfilme
1.2. Kurzer Abriss der geschichtlichen Entwicklung von Computerspielen
1.3. Einteilung der Computerspiele
1.3.1. Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsgespiele
1.3.2. Actionspiele / Kampfspiele
1.3.3. Simulationen
1.3.4. Adventures
1.3.5. Strategiespiele
1.3.6. Rollenspiele / Fantasy
1.3.7. Lernspiele
1.5. Faszination von Computerspielen
1.5.1. Spielinhalte
1.5.2. Umsetzung des Spieles: Grafik
1.5.3. Umsetzung des Spieles: Sound
2. Counterstrike
2.1. Entwicklung des Spieles
2.2. Das Spielprinzip
2.3. Maps und die damit verbundenen Aufgaben
2.4. Waffen bei Counterstrike
2.5. Zur Grafik
2.6. Zum Sound
2.7. Die Besonderheiten von Counterstrike
2.7.1. Teamplay, Kommunikation, Clans, Weiterentwicklung des Spieles
2.7.2. Interview mit einem Counterstrike-Spieler
2.8. Counterstrike – ein gewalttätiges Spiel?
3. Fallstudie: Counterstrike- Spieler
3.1. Methoden und Ziel der Untersuchung
3.2. Beschreibung der Untersuchungsgruppe
3.3. Daten zur Lebenssituation
3.4. Umgang mit Computerspielen
3.5. Motive und Einschätzungen
4. Computerspiele und ihre Wirkungen
4.1. Klärung des Begriffes „Wirkung“ im Bezug auf Computerspiele
4.2. Methoden der Wirkungsforschung
4.2.1. Inhaltsanalysen
4.2.2. Laborstudien und Felduntersuchungen
4.3. kurzfristige Wirkungen
4.4. längerfristige Wirkungen
4.4.1. Einfluss auf die kognitive Leistungsfähigkeit
4.4.2. Empathie
4.4.3. Aggression und Gewalt
4.4.4. Sozialität
4.4.5. Sucht
5. Computerspiele und Gewalt
5.1. Definition von Aggression und Gewalt
5.2. Computerspiele, Gewalt und der Umgang der Medien damit
5.3. Theorien zur Erklärung von Aggression und Gewalt
5.3.1. Triebtheorien
5.3.2. Frustrations-Aggressions-Theorie
5.3.3. Lerntheorien
5.4. Computerspiele und Gewalt
6. Medienpädagogischer Umgang mit Computerspielen
6.1. Zur Geschichte der Medienpädagogik
6.2. Medienkompetenz als neue Richtung der Medienpädagogik
6.3. Medienpädagogik und Computerspiele
6.3.1. Indizierungsverfahren von Counterstrike
6.3.2. Search & Play, die Arbeit der Bundeszentrale für politische Bildung
6.4. Schlussfolgerungen
7. Zusammenfassung
Die vorliegende Arbeit untersucht das Medium Computerspiel im Hinblick auf mögliche Gewaltwirkungen, wobei der Fokus insbesondere auf dem Spiel "Counterstrike" liegt. Ziel ist es, den Ursache-Wirkungs-Zusammenhang kritisch zu hinterfragen und medienpädagogische Ansätze zur Medienkompetenz aufzuzeigen.
1.3. Einteilung der Computerspiele
Um die Unübersichtlichkeit der Computerspiele zu lichten, soll im nachfolgenden eine Einteilung in bestimmte Computerspielearten /-genres erfolgen. Die in dieser Arbeit vorgenommene Klassifizierung von Computerspielen erfolgt nach den Themenfeldern und den Inhalten der Spiele, da eine inhaltlich-thematische Zuordnung differenzierter und nachvollziehbarer ist, als von den Spielzielen und –aufgaben ausgehend.
Die im nachfolgenden aufgeführte Einteilung erfolgt nach Pfeifer (in: Fritz 1988, S.159ff). Es werden einige Beispiele genannt, die aus der Liste der Computerspieledatenbank der Bundeszentrale für politische Bildung entnommen wurden. Da es zu einigen Überschneidungen kommt (ein Spiel in mehrere Kategorien einteilbar), erfolgte die Einteilung nach meiner Zuordnung. Die Datenbank und die Arbeit der Bundeszentrale für politische Bildung werden noch ausführlich in Punkt 6.3.2. dieser Arbeit vorgestellt.
1.3.1. Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele
Zu der genannten Spielart gehören Jump-and-Run-Spiele und Labyrinthspiele. Sie erfordern einen geschickten Umgang mit Maus, Tastatur, Joystick oder ähnlichem und verzichten größtenteils auf gewalthaltige Sequenzen. Meist steht der Spieler vor einer komplexen Aufgabe, die nur durch eine durchdachte Vorgehensweise zu lösen ist. Auch verschiedene Actionspiele, Simulationen und Strategiespiele können in diese Kategorie eingeordnet werden.
1. Computerspiele: Dieses Kapitel definiert Computerspiele, beschreibt ihre historische Entwicklung, klassifiziert verschiedene Genres und beleuchtet die Faszinationskraft des Mediums.
2. Counterstrike: Hier erfolgt eine detaillierte Vorstellung von Counterstrike, inklusive Spielprinzip, Technik, Teamplay-Aspekten und der Frage nach dessen Gewaltdarstellung.
3. Fallstudie: Counterstrike- Spieler: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse einer eigenen Untersuchung zur Lebenswelt, zum Spielverhalten und zu den Motiven von 50 Counterstrike-Spielern.
4. Computerspiele und ihre Wirkungen: Hier werden der Wirkungsbegriff geklärt, Methoden der Wirkungsforschung erörtert und sowohl kurz- als auch langfristige Auswirkungen des Computerspielens diskutiert.
5. Computerspiele und Gewalt: Dieses Kapitel bietet eine Definition von Aggression und Gewalt und setzt sich kritisch mit Theorien zur Erklärung von Gewalt im Kontext medialer Einflüsse auseinander.
6. Medienpädagogischer Umgang mit Computerspielen: Hier wird die Entwicklung der Medienpädagogik nachgezeichnet und Konzepte wie Medienkompetenz sowie konkrete Ansätze wie "Search & Play" vorgestellt.
Computerspiele, Counterstrike, Gewaltwirkung, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Soziale Lerntheorie, Aggression, Fallstudie, Spielverhalten, Teamplay, Simulation, Wirkungsforschung, Jugendmedienschutz, Internet, Clanbildung
Die Arbeit untersucht das Verhältnis zwischen Computerspielen und Gewaltphänomenen unter Berücksichtigung medienpädagogischer Aspekte.
Die Themen umfassen die Definition von Computerspielen, die Analyse von Counterstrike als spezielles Fallbeispiel, theoretische Konzepte zur Gewaltwirkung sowie Strategien zur Förderung von Medienkompetenz.
Das Ziel ist eine medienpädagogische Auseinandersetzung mit den Wirkungen von Computerspielen, um zu prüfen, ob ein direkter Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu Gewalt existiert.
Die Arbeit nutzt neben einer Literaturanalyse zur theoretischen Fundierung eine eigene empirische Fallstudie mit einem Fragebogen unter 50 Counterstrike-Spielern.
Der Hauptteil gliedert sich in eine medientheoretische Basis, eine detaillierte Fallstudie zu Counterstrike-Spielern, eine kritische Diskussion der Wirkungsforschung sowie eine Reflexion pädagogischer Ansätze.
Wichtige Begriffe sind Computerspiele, Gewalt, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Fallstudie, Counterstrike und soziale Lerntheorie.
Das Spiel stand nach dem Erfurter Amoklauf massiv in der öffentlichen Kritik, weshalb es sich für eine vertiefte Analyse der medialen Vorwürfe gegenüber der Realität des Spielens eignet.
Die befragten Spieler bestreiten eine direkte Auswirkung der virtuellen auf die reale Gewalt, betonen stattdessen den sozialen Charakter und die Bedeutung des Teamplays.
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