Bachelorarbeit, 2014
68 Seiten, Note: 1,3
Die Bachelorarbeit untersucht den Einfluss und die Wechselwirkungen von Videospielen im medialen Sportkonsum. Der Fokus liegt dabei auf dem Beispiel des Fußball-Videospiels "FIFA" und analysiert die Positionierung und Interaktion von Videospielen innerhalb der Sportindustrie, die Nutzung anderer Sportmedien und die Auswirkungen auf das Verständnis und die Kultur des Sports durch die Nutzer.
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die den Kontext und die Relevanz des Themas beleuchtet. Kapitel 2 ordnet den medialen Sportkonsum ein und analysiert die Entwicklung der Gamingindustrie, insbesondere im Bereich der Sportvideospiele. Kapitel 3 fokussiert auf das Produkt "FIFA" und beleuchtet seine Geschichte, seine wesentlichen Eigenschaften und seine Bedeutung im Kontext der Sportindustrie. Kapitel 4 untersucht die Nutzer von Sportvideospielen und ihre Nutzungsmotive, wobei die Wechselwirkungen mit anderen Sportmedien betrachtet werden. Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und diskutiert die Implikationen für den medialen Sportkonsum und die Sportindustrie.
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Videospiele, Sportkonsum, Medien, FIFA, Gamingindustrie, Sportkultur, Nutzerverhalten, Medienrezeption, Sportindustrie, Fußball, Televisualismus, Realitätsabbildung, eSports.
Videospiele wie FIFA lassen die Grenzen zwischen realem und virtuellem Sport verschwimmen. Sie prägen das Verständnis und die Kultur des Sports einer ganzen Generation.
Es beschreibt die Gestaltung von Videospielen nach den ästhetischen Elementen einer TV-Übertragung (Kamerawinkel, Kommentatoren, Wiederholungen), um eine maximale Realitätsnähe zu erzeugen.
Die Lizenzierung von Sportarten als Videospiel ist eine Milliardenindustrie und ein wesentlicher Teil der medialen Verwertungskette neben TV-Rechten und Sponsoring.
Motive umfassen den Wettbewerb, die soziale Interaktion sowie das Bedürfnis, selbst aktiv in das sportliche Geschehen einzugreifen, statt nur passiver Zuschauer zu sein.
eSports beschreibt den professionellen Wettkampf in Videospielen. Die Arbeit zeigt auf, wie der Übergang vom Gelegenheitsspieler zum Profi (z. B. GT Academy) die Sportlandschaft verändert.
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