Bachelorarbeit, 2014
68 Seiten, Note: 1,3
1 EINLEITUNG
2 EINORDNUNG UND AUSGANGSSITUATION
2.1 SPORT UND MEDIEN: DER MEDIENSPORT ALS SYSTEM
2.2 SPORT UND VIDEOSPIEL: DIE GAMINGINDUSTRIE
2.2.1 DIE SPIELEINDUSTRIE: MARKTTEILNEHMER & WERTSCHÖPFUNGKETTE
2.2.2 SPORTTHEMATISCHE VIDEOSPIELE
2.2.3 GESCHÄFTSMODELL IM SPORTSGAMING
3. DAS PRODUKT: FALLBEISPIEL FIFA VON EA SPORTS
3.1 KURZE GESCHICHTE DES FUßBALL-VIDEOSPIELS
3.1.1 ERSTE SCHRITTE: VON PONG SOCCER BIS ZUR KICK-OFF SERIE
3.1.2 DER WETTLAUF FIFA VERSUS PRO EVOLUTION SOCCER
3.1.3 STATUS QUO
3.2 WESENTLICHE EIGENSCHAFTEN DES PRODUKTS
3.2.1 WERKZEUGE DER REALITÄTSABBILDUNG
3.2.2 ÄSTHETISCHE ELEMENTE:TELEVISUALISM
3.2.3 SPIELERISCHE HERAUSFORDERUNGEN
4. DER KONSUMENT: NUTZUNGSMOTIVE
4.1 ZUGANG: EIN INTEGRIERTER UNTERSUCHUNGSANSATZ
4.2 SPEZIFISCHE MOTIVE DER SPORTMEDIENREZEPTION
4.2.1 FORSCHUNGSSTAND
4.2.2 ZWISCHENFAZIT
4.3 SPEZIFISCHE NUTZUNGSMOTIVE BEIM SPORTVIDEOSPIEL
5. FAZIT UND DISKUSSION
5.1. IMPLIKATIONEN
5.1.1 AUSWIRKUNGEN FÜR DEN MEDIENSPORT
5.1.2 VOM SPIELER ZUM PROFI – EXKURS GT ACADEMY
5.2 AUSBLICK: DIE ZUKUNFT DES VIDEOSPIELS
5.3 FAZIT
Die Arbeit untersucht die komplexe Wechselbeziehung zwischen Videospielen und dem medialen Sportkonsum aus einer medienwirtschaftlichen und nutzerzentrierten Perspektive. Das zentrale Ziel ist es, das Sportvideospiel am Beispiel von "FIFA" als neue Ebene der Sportrezeption einzuordnen und die sozio-ökonomischen Einflüsse sowie die Motive der Konsumenten zu analysieren.
3.2.1 Werkzeuge der Realitätsabbildung
EA Sports hat für die Bandbreite seiner Sportvideospiele eine „hauseigene Engine“ entwickelt – die sogannte IGNITE-Engine, welche die bisherige IMPACT-Engine ablöst und im Sinne eines Ingredient Brands (wie z.b. „Intel Inside“) in der Bewerbung der jeweiligen Titel auch als Qualitätsmerkmal präsentiert wird.
Die IGNITE steht dabei stellvertretend für spielerische und grafische Innovation und soll die neueste Konsolen-Generation (PlayStation4 und Xbox 720) in ihren technischen Möglichkeiten effizienter ausnutzen und das Spielerlebnis noch realistischer wirken lassen: The EA SPORTS IGNITE game engine delivers a new level of innovation, further blurring the line between the real-world and the virtual.
Unter dem Begriff der „Engine“ (englisch “game engine” /deutsch etwa “Spielwerk”) kann dabei ein spezielles, komplex programmiertes Gerüst digitaler Abläufe innerhalb von Computerspielen verstanden werden, das sowohl den Spielverlauf steuert als auch für die visuelle Darstellung des Spieleablaufes verantwortlich ist.
Wirtschaftlich lohnt sich der kostenintensive Schritt zur Entwicklung eines neuen Engine-Grundgerüstes meist erst dann, wenn auf der digitalen „Arbeits-Grundlage“ einer Engine gleich mehrere Sparten-Titel des Entwicklungsstudios aufgebaut werden können.
1 EINLEITUNG: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Verzahnung von Sport, Medien und Wirtschaft und führt in die Fragestellung zur Rolle des Sportvideospiels als neue Ebene der medialen Verwertung ein.
2 EINORDNUNG UND AUSGANGSSITUATION: Dieses Kapitel analysiert das systemische Geflecht zwischen Sportveranstaltern, Medien und der Gaming-Industrie unter Berücksichtigung der ökonomischen Wertschöpfungsketten.
3. DAS PRODUKT: FALLBEISPIEL FIFA VON EA SPORTS: Hier wird die historische Entwicklung des Fußball-Videospiels nachgezeichnet und die technische sowie ästhetische Umsetzung des marktführenden Produkts FIFA detailliert analysiert.
4. DER KONSUMENT: NUTZUNGSMOTIVE: Das Kapitel betrachtet die Rezeption von Sportvideospielen durch den Nutzer, wobei theoretische Ansätze der Gratifikationsforschung auf die spezifischen Anforderungen interaktiver Spiele angewandt werden.
5. FAZIT UND DISKUSSION: Abschließend werden die Auswirkungen auf den Mediensport und den realen Sport diskutiert sowie ein Ausblick auf zukünftige technologische Entwicklungen wie VR-Technologien gegeben.
Sportvideospiel, FIFA, Mediensport, Gaming-Industrie, Sportkonsum, Nutzungs-Motive, Uses-and-Gratifications, Sportsimulation, Medienwirtschaft, Virtuelle Realität, Digitale Spiele, Fußball, Animation, Immersion, Transferpotenzial
Die Arbeit untersucht, wie Videospiele den Sportkonsum beeinflussen und welche Wechselwirkungen zwischen der Gaming-Industrie und der Sportwelt existieren.
Die zentralen Schwerpunkte liegen auf der medienwirtschaftlichen Einordnung des Sports, der technischen Entwicklung von Fußballsimulationen und der Analyse von Motivstrukturen bei Konsumenten.
Das Ziel ist es zu klären, ob das Sportvideospiel als eine eigenständige, neue Ebene der Sportrezeption betrachtet werden kann und welche ökonomischen und individuellen Einflüsse dies hat.
Die Arbeit nutzt einen multiperspektivischen Untersuchungsansatz, der medienwirtschaftliche Analysen der Wertschöpfungskette mit rezipientenorientierten Modellen der Mediennutzungsforschung verbindet.
Der Hauptteil analysiert das Produkt FIFA als Fallbeispiel, untersucht die Entwicklung von der Hardware zur Software-Engine und beleuchtet die spezifischen Nutzungsmotive der Spieler.
Zu den Kernbegriffen zählen Sportvideospiel, Mediensport, FIFA, Gaming-Industrie, Nutzungs-Motive und Immersion.
Sie wurde speziell für die neue Konsolen-Generation entwickelt, um technische Ressourcen effizienter zu nutzen und durch realistischere Animationen die Grenzen zwischen realer Welt und Simulation weiter verschwimmen zu lassen.
Die GT Academy dient als Fallbeispiel für die Vermarktung der Idee "Vom Videospieler zum Profisportler", bei der virtuelle Fähigkeiten in realen Rennsport-Settings auf die Probe gestellt werden.
Der Autor deutet an, dass durch das Spiel zwar Wissen über Sporttaktiken und Abläufe aufgenommen wird, dies jedoch als Ergänzung zu realer Erfahrung zu sehen ist und nicht als vollständiger Ersatz.
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