Bachelorarbeit, 2014
71 Seiten, Note: 2,0
1. Einleitung
2. Was sind Spiele?
3. Betrachtungsweisen von Videospielen
3.1 Extrospektive Betrachtungsweise
3.2 Prospektive Betrachtungsweise und Medienwirkungsforschung
3.2.1 Kurzfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
3.2.2 Langfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
3.3. Introspektive Betrachtungsweise und die Mediennutzungsforschung
3.3.1 Mediennutzung der Generationen
3.3.2 Motivation zur Mediennutzung am Beispiel von Videospielen
3.3.3 Die Auswahl von Alternativen
4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern
5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality
5.1. Social-Media
5.2. Eigenes Spiel zur Marke
5.3. Events
5.4. Virtuelle Werbung
5.5. Produkte/ Marken als Teil eines Spiels
5.6. Medizinische Behandlungsformen
5.7. Hybrid Reality
5.8. Platzierung in einem anderen Medium
6. Schlussbetrachtung
Die Arbeit untersucht die vielschichtigen Auswirkungen von Videospielen auf den Menschen, analysiert das Nutzungsverhalten verschiedener Generationen und beleuchtet die Möglichkeiten zur kommerziellen Nutzung virtueller Welten im Kontext der modernen Medien- und Informationsgesellschaft.
1. Einleitung
Die Eindrücke, welche der Mensch als Wirklichkeit und als Realität bezeichnet, zerfallen immer mehr in verschiedene Wirklichkeiten, denn der Realität ist Konkurrenz entstanden. Zu der durch direkte Erfahrungen erlebten Umwelt ist eine durch Medien vermittelte, zweite Wirklichkeit dazugekommen, die immer stärkeren Einfluss auf das Verhalten der Menschen hat. Grundannahmen zur Entstehung und gleichzeitiger Existenz von mehreren Wirklichkeiten nebeneinander werden mithilfe des Konstruktivismus beschrieben.
Der Theorie des Konstruktivismus zufolge ist die Wahrnehmung ein aktiver Vorgang, den jeder einzelne Mensch subjektiv anders wahrnimmt und sich daraus folgend seine Wirklichkeit selbst konstruiert. Dieser selektive Vorgang von Reizdarstellungen führt dazu, dass verschiedene Rezipienten dieselbe Wirklichkeit anders erleben können; die Wahrnehmung des Einzelnen kann zum Beispiel für einen spezifischen Reiz verschlossen sein, während andere Rezipienten für diesen Reiz empfänglicher sind und umgekehrt.
1. Einleitung: Beschreibt die theoretische Einordnung von Wirklichkeit durch den Konstruktivismus und führt in die Thematik der durch Medien vermittelten Welt ein.
2. Was sind Spiele?: Untersucht die Definition und die historische Entwicklung des Spielbegriffs sowie die grundlegenden Eigenschaften eines Spiels.
3. Betrachtungsweisen von Videospielen: Analysiert verschiedene wissenschaftliche Perspektiven auf Videospiele, von der Außenbetrachtung bis hin zur psychologischen Wirkungsforschung.
4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern: Erörtert demografische und soziale Faktoren wie Geschlecht und Alter, die das individuelle Spielverhalten prägen.
5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality: Untersucht konkrete Anwendungsgebiete für Marketing und Kommunikation, wie Social-Media-Integration, Adgames und virtuelle Produktplatzierung.
6. Schlussbetrachtung: Fasst das Potenzial von Gaming als prägendes Element für zukünftige Generationen zusammen und reflektiert die interaktiven Aspekte der modernen Medienwelt.
Videospiele, Virtual Reality, Medienwirkungsforschung, Spielmotivation, Konstruktivismus, Generation Y, Generation Z, Gamification, Markenkommunikation, Interaktivität, Immersion, Sozialpsychologie, Mediennutzung, Adgames, Produktplatzierung
Die Arbeit befasst sich mit der Rolle von Videospielen in unserer heutigen Gesellschaft, insbesondere wie diese als neues Unterhaltungsmedium Einfluss auf Wahrnehmung, Verhalten und die Kommerzialisierung von virtuellen Erlebnissen nehmen.
Die Arbeit deckt die theoretische Fundierung des Spiels, die psychologische Medienwirkungsforschung, Unterschiede im Nutzungsverhalten der Generationen sowie spezifische kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten ab.
Das Ziel ist es, die Wirkung von Videospielen auf den Menschen zu analysieren, Prognosen zur Entwicklung der Videospielmärkte zu wagen und aufzuzeigen, wie Videospiele zur globalen Vernetzung beitragen können.
Es wird eine fundierte Literaturanalyse durchgeführt, wobei psychologische Modelle (z.B. Konstruktivismus, sozial-kognitive Lerntheorie, Motivationspsychologie) auf das Medium Videospiel angewendet werden.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Betrachtung von Videospielen (Extrospektiv, Prospektiv, Introspektiv) und eine detaillierte Untersuchung kommerzieller Nutzungsmöglichkeiten in VR.
Besonders prägend sind Begriffe wie Interaktivität, Immersion, Gamification, Medienkompetenz sowie die Unterscheidung zwischen virtueller und realer Welt (VR/RL).
Die Arbeit stellt dar, dass verschiedene Altersgruppen unterschiedliche Vorlieben haben, bedingt durch ihre jeweilige Sozialisation (Digital Natives vs. Digital Immigrants) und ihre spezifischen Anforderungen an Unterhaltung.
Dies wird anhand der Stimulationsthese (media priming theory) erklärt, bei der mediale Reize assoziative Netzwerke im Gehirn aktivieren, die unter bestimmten Bedingungen zu aggressivem Verhalten im realen Leben führen können.
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