Bachelorarbeit, 2014
71 Seiten, Note: 2,0
Die vorliegende Bachelorthesis befasst sich mit dem Einfluss von Videospielen auf die kommerzielle Kommunikation. Ziel ist es, die verschiedenen Betrachtungsweisen von Videospielen zu analysieren und die Möglichkeiten der kommerziellen Nutzung von Virtual Reality aufzuzeigen. Dabei werden sowohl die Auswirkungen von Videospielen auf den Rezipienten als auch die Motivationen der Gamer untersucht.
Die Einleitung führt in die Thematik der virtuellen Realität und deren Einfluss auf die reale Welt ein. Sie stellt den Konstruktivismus als theoretischen Rahmen vor und erläutert die Unterscheidung zwischen Realität erster und zweiter Ordnung.
Kapitel 2 definiert den Begriff „Spiel“ und beleuchtet die verschiedenen Spielformen.
Kapitel 3 analysiert verschiedene Betrachtungsweisen von Videospielen. Die extrospektive Betrachtungsweise fokussiert auf die Spielmechaniken und die Gestaltung des Spiels. Die prospektive Betrachtungsweise untersucht die Auswirkungen von Videospielen auf den Rezipienten, sowohl kurz- als auch langfristig. Die introspektive Betrachtungsweise befasst sich mit der Mediennutzung der Generationen, den Motivationen der Gamer und der Auswahl von Spielalternativen.
Kapitel 4 untersucht die Einflussfaktoren auf das Spielverhalten von Gamern, wie z.B. Alter, Geschlecht, Familienstand und Bildung.
Kapitel 5 beleuchtet die kommerziellen Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Social Media, Events, Werbung, Produktplatzierung und medizinische Behandlungsformen.
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Videospiele, Virtual Reality, kommerzielle Kommunikation, Medienwirkungsforschung, Mediennutzungsforschung, Gamer, Motivation, Einflussfaktoren, Social Media, Werbung, Produktplatzierung, Hybrid Reality.
Videospiele bieten neue Werbeplattformen wie In-Game-Advertising, virtuelle Markenwelten und Events, die eine tiefere Interaktion mit der Zielgruppe ermöglichen als klassische Medien.
VR ist eine computergenerierte Wirklichkeit, die es Konsumenten erlaubt, Produkte oder Markenwelten immersiv zu erleben, was die Markenbindung stärken kann.
Realität erster Ordnung ist das physische Erleben. Realität zweiter Ordnung ist die durch Medien (oder Spiele) vermittelte und konstruierte Wirklichkeit.
Durch Medientransfer (z.B. reale Stars in Spielen) und die zunehmende Bedeutung virtueller Güter wird die Trennung zwischen dem digitalen und dem physischen Erleben immer schwieriger.
Gamer suchen oft Eskapismus (Flucht aus dem Alltag), soziale Interaktion, Wettbewerb oder die Befriedigung von Kompetenzerlebnissen in virtuellen Herausforderungen.
Hybrid Reality verbindet reale und virtuelle Elemente, etwa durch Augmented Reality (AR) Apps, die digitale Produktinformationen in die physische Umgebung projizieren.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

