Bachelorarbeit, 2014
71 Seiten, Note: 2,0
Die vorliegende Bachelorthesis befasst sich mit dem Einfluss von Videospielen auf die kommerzielle Kommunikation. Ziel ist es, die verschiedenen Betrachtungsweisen von Videospielen zu analysieren und die Möglichkeiten der kommerziellen Nutzung von Virtual Reality aufzuzeigen. Dabei werden sowohl die Auswirkungen von Videospielen auf den Rezipienten als auch die Motivationen der Gamer untersucht.
Die Einleitung führt in die Thematik der virtuellen Realität und deren Einfluss auf die reale Welt ein. Sie stellt den Konstruktivismus als theoretischen Rahmen vor und erläutert die Unterscheidung zwischen Realität erster und zweiter Ordnung.
Kapitel 2 definiert den Begriff „Spiel“ und beleuchtet die verschiedenen Spielformen.
Kapitel 3 analysiert verschiedene Betrachtungsweisen von Videospielen. Die extrospektive Betrachtungsweise fokussiert auf die Spielmechaniken und die Gestaltung des Spiels. Die prospektive Betrachtungsweise untersucht die Auswirkungen von Videospielen auf den Rezipienten, sowohl kurz- als auch langfristig. Die introspektive Betrachtungsweise befasst sich mit der Mediennutzung der Generationen, den Motivationen der Gamer und der Auswahl von Spielalternativen.
Kapitel 4 untersucht die Einflussfaktoren auf das Spielverhalten von Gamern, wie z.B. Alter, Geschlecht, Familienstand und Bildung.
Kapitel 5 beleuchtet die kommerziellen Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality in verschiedenen Bereichen, wie z.B. Social Media, Events, Werbung, Produktplatzierung und medizinische Behandlungsformen.
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Videospiele, Virtual Reality, kommerzielle Kommunikation, Medienwirkungsforschung, Mediennutzungsforschung, Gamer, Motivation, Einflussfaktoren, Social Media, Werbung, Produktplatzierung, Hybrid Reality.
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