Bachelorarbeit, 2014
53 Seiten, Note: 2,0
1 Einleitung und Problemstellung
1.1 Ursachen für einen Studienabbruch
1.2 Möglichkeiten zur Erhöhung der Motivation von Studierenden
2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzipien
2.1 Game-Design Prinzipien
2.1.1 Kompetenz, Autonomie und Soziale Eingebundenheit
2.1.2 Die Flow-Theorie
2.2 Game-Design Modelle, Game-Design Machanismen und Interface-Design Elemente
2.3 Gamification
2.3.1 Definition von Gamification und Begriffsabgrenzung
2.3.2 Eigenschaften von Gamification
2.3.3 Gamification in der Praxis
3 Definition der Anforderungen
3.1 Merkmale des Studienmodells
3.2 Anforderungen an das Konzept
4 Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur
5 Gestaltung der Dienste (Servicedesign)
5.1 Konzept für Szenario 1 und Szenario 2
5.1.1 Foursquare
5.1.2 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 1
5.1.3 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 2
5.2 Überprüfung der Anforderungen
6 Fazit und Ausblick
Die Arbeit untersucht, wie Gamification-Ansätze im Hochschulbereich eingesetzt werden können, um die Studienmotivation zu erhöhen und somit Studienabbruchquoten zu reduzieren. Dabei wird ein IT-Konzept entwickelt, das Game-Design-Elemente in den universitären Alltag integriert.
2.1 Game-Design Prinzipien
Nach der Game-Designerin und Gamfiication-Visionärin JaneMcGonigal werden Games anhand von vier Eigenschaften definiert: „a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation."25:
• Ziel: Die Spieler verfolgen bei einem Game ein gewisses Ziel.
• Ein Regelwerk ist vorhanden, was den Rahmen zur Erreichung des Ziels beschreibt.
• Ein Feedback-System zeigt visuell den Fortschritt bis zur Zielerreichung an und dient zur Motivation um den Spieler am Spielen aufrecht zu erhalten.
• Der Spieler nimmt am Spiel und mit den verbundenen Regeln, die Erreichung des Ziels und am Feedback freiwillig teil.
Apostol et al. listen sogar acht Eigenschaften von einem Spiel auf, die sich in der Literatur von Gaming wiederzufinden sind und werden wie folgt beschrieben:26
• 1. Regeln: Eines der Hauptmerkmale von einem Spiel sind die Regeln. Sie werden am Anfang klar festgelegt . Der Spieler weiß was von ihm zu erwarten ist, was sie dürfen und was sie nicht dürfen. Regeln erstellen einen logischen strukturellen Kontext für die stattfindende Aktivität.
• 2. Ziele und ein klares Ergebnis: Jedes Spiel liefert dem Spieler eine Mission, so dass der Spieler weiß was er tun muss um dieses Ziel zu erreichen. Dies ermöglicht dem Spieler Strategien auszuarbeiten, ihre Fortschritte zu überwachen und können ihre Autonomie entwickeln um das Ziel zu erreichen. Klare Ziele festzulegen, erhöht auch die Motivation diese auch zu erreichen. Am Ende des Spiels sollte das Ergebnis nicht konfus oder unklar sein. Der Spieler sollte wissen ob er gewonnen hat oder nicht. Es gibt keinen Mittelweg. Am Ende haben die Spieler ihre Mission erfüllt oder nicht.
1 Einleitung und Problemstellung: Dieses Kapitel thematisiert die steigenden Studienabbruchquoten an deutschen Hochschulen und identifiziert mangelnde Motivation als einen zentralen Faktor, der durch Gamification adressiert werden soll.
2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzipien: Hier werden theoretische Grundlagen des Game-Designs, die Selbstbestimmungstheorie sowie die Flow-Theorie erläutert, um die psychologische Basis für Gamification-Ansätze zu schaffen.
3 Definition der Anforderungen: Das Kapitel analysiert das aktuelle Studienmodell und leitet spezifische Anforderungen an ein Konzept ab, das mittels Gamification die Motivation der Studierenden fördern soll.
4 Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur: Dieser Abschnitt beschreibt den Entwurf einer service-orientierten Architektur (SOA), welche die technische Basis für die Integration der Gamification-Dienste bildet.
5 Gestaltung der Dienste (Servicedesign): Hier wird ein konkretes Konzept in zwei Szenarien (Location-Based Service und Übungsgestaltung) entwickelt, um Game-Mechanismen praktisch anzuwenden.
6 Fazit und Ausblick: Zusammenfassend wird der Ansatz bewertet, kritische Aspekte wie Datenschutz werden diskutiert und zukünftige Schritte für die Umsetzung in die Praxis vorgeschlagen.
Gamification, Hochschulbildung, Studienabbruch, Studienmotivation, intrinsische Motivation, Game-Design, Selbstbestimmungstheorie, Flow-Theorie, Serviceorientierte Architektur, SOA, Location-Based Services, Foursquare, Studierende, E-Learning, Belohnungssysteme.
Die Arbeit befasst sich mit der Konzeption von Lehrveranstaltungen an Hochschulen unter Verwendung von Gamification-Ansätzen, um die Motivation von Studierenden zu steigern.
Zentrale Themen sind die Analyse von Studienabbruchursachen, psychologische Grundlagen der Motivation, Game-Design-Prinzipien und die technische Umsetzung mittels einer service-orientierten IT-Architektur.
Das primäre Ziel ist es, ein Konzept zu erstellen, welches durch den Einsatz von Spielelementen die Motivation zur Teilnahme an Lehrveranstaltungen und Übungen erhöht, um so Studienabbrüche zu verringern.
Es wird eine fundierte Literaturanalyse zu Motivationstheorien und Gamification durchgeführt, kombiniert mit dem Entwurf eines IT-Konzepts nach dem "Player-Centered Design"-Ansatz.
Im Hauptteil werden Game-Design-Prinzipien definiert, Anforderungen an das Konzept spezifiziert, eine technische SOA-Architektur entworfen und zwei konkrete Anwendungsszenarien (Foursquare-Prinzip und Übungs-Gamification) detailliert ausgearbeitet.
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Gamification, Motivation, Studienabbruch, Game-Design, Serviceorientierte Architektur und Studierende.
Szenario 1 nutzt Location-Based Services für das Einchecken an Universitätsstandorten, während Szenario 2 darauf abzielt, die Motivation bei der Bearbeitung von Übungen und Prüfungen durch Punktesysteme und Achievements zu steigern.
Eine SOA bietet laut der Arbeit Vorteile in der Skalierbarkeit, Flexibilität und der leichten Anbindung bestehender Systeme, was für die Verwaltung von Benutzeranfragen und Gamification-Diensten erforderlich ist.
Achievements sind Belohnungen oder visuelle Objekte, die bei der Erreichung bestimmter Ziele vergeben werden, um dem Studierenden positives Feedback zu geben und den Fortschritt im Studium zu verdeutlichen.
Die Autorin weist auf den kritischen Aspekt des Datenschutzes hin, da bei der Gamification personalisierte Daten gesammelt werden könnten, was die Erstellung von Bewegungsprofilen ermöglichen würde.
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