Bachelorarbeit, 2014
53 Seiten, Note: 2,0
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Konzepts zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes. Ziel ist es, die Motivation und das Engagement von Studierenden in Lehrveranstaltungen zu erhöhen und somit die Studienabbruchquote zu senken.
Die Einleitung und Problemstellung beleuchtet die Ursachen für Studienabbrüche und die Möglichkeiten zur Steigerung der Motivation von Studierenden. Kapitel 2 beschäftigt sich mit den Grundlagen und Definitionen von Game-Design Elementen und Prinzipien, insbesondere mit der Flow-Theorie und der Selbstbestimmungstheorie. Kapitel 3 definiert die Anforderungen an das Konzept, die sich aus den Merkmalen des Studienmodells und den Zielen der Gamification ableiten. Kapitel 4 befasst sich mit der Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur für das Konzept. Kapitel 5 beschreibt die Gestaltung der Dienste (Servicedesign) und die Auswahl der Game-Design-Elemente für die beiden Szenarien.
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Gamification, Hochschullehre, Motivation, Engagement, Studienabbruch, Game-Design, Flow-Theorie, Selbstbestimmungstheorie, IT-Architektur, Servicedesign, Szenarien, Foursquare, Badges, Achievements, Levelingsystem.
Durch den Einsatz von Spielelementen in der Lehre wird die Motivation und das Engagement der Studierenden gesteigert. Ein höheres Involvement kann Frustration mindern und den Studienerfolg fördern.
Die Flow-Theorie beschreibt einen Zustand vollkommener Vertiefung in eine Aufgabe. Gamification zielt darauf ab, Lerninhalte so zu gestalten, dass Studierende durch die richtige Balance zwischen Herausforderung und Fähigkeit in diesen „Flow“ geraten.
Die Theorie betont die Bedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und sozialer Eingebundenheit. Ein gutes Gamification-Konzept erfüllt diese Bedürfnisse, um die intrinsische Motivation der Lernenden zu stärken.
Häufig genutzte Elemente sind Badges (Abzeichen), Achievements (Erfolge), Level-Systeme und Ranglisten, die den Lernfortschritt visualisieren und belohnen.
Servicedesign bezieht sich auf die Gestaltung der konkreten Dienste und Szenarien (z. B. unter Nutzung von Plattformen wie Foursquare), um die Interaktion zwischen Studierenden und Lehrinhalten technisch und spielerisch optimal zu unterstützen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

