Bachelorarbeit, 2014
65 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
2. Theoretische Vorüberlegungen
2.1. Medienpädagogik als wissenschaftliche Disziplin
2.2. Medienkompetenz und Medienbildung
2.3. Begriffsklärung: Medien, Bildung und Lernen
2.4. Mediennutzung und Medienwirkung
2.5. Lebensphase Kindheit und Medienalltag
2.6. Was unter Kompetenzen verstanden wird
2.7. Beschreibung des Computerspiels 'Minecraft'
3. Die strukturelle Koppelung von Spiel und Spieler und der Lernprozess aus subjektwissenschaftlicher Perspektive
4. Hypothesenbildung: Mögliche Kompetenzförderung durch Computerspiele
5. Praktischer Teil
5.1. Qualitative Sozialforschung
5.2. Das Experteninterview und seine Anwendung
5.3. Die Zusammenfassende Inhaltsanalyse und ihre Anwendung
5.4. Die Interpretation der Ergebnisse
6. Fazit und Ausblick
Die Arbeit untersucht die informellen Lernprozesse und Kompetenzpotenziale des Computerspiels 'Minecraft' bei Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren, um zu verstehen, wie das Spiel spielerische Handlungen und die Entwicklung verschiedener Kompetenzdimensionen beeinflusst.
1. Beschaffenheit der Spielwelt und die Rahmengeschichte von Minecraft
Unter Rückbezug auf die Darstellungsformen von Medien (Tulodziecki 1997, S. 39) kann zwischen (abbildhaften/symbolischen) Codierungsarten und (auditiven/visuellen) Sinnesmodalitäten differenziert werden (Kapitel 2.3). Das Spiel „Minecraft“ weist grob betrachtet in erster Linie eine abbildhafte, schematische Darstellung auf, d.h. die auditiven (Spieltöne) und visuellen (Spielwelt) Sinnesmodalitäten werden künstlich erzeugt. Die Spielwelt wird nicht realgetreu abgebildet, sondern in Form von animierten Nachbildungen.
Die gesamte Spielwelt besteht aus dreidimensionalen, würfelförmigen Blöcken, sehr ähnlich dem bekannten, kreativen Bauspiel „Lego“. Die Landschaft enthält Wiesen, Wälder, Berge und Seen, es wird eine endlos erscheinende Welt generiert, in der sich zudem Tiere und computergesteuerte Figuren (Tiere, Dorfbewohner, angreifende Kreaturen usw.) bewegen. Es wird keine direkte Geschichte erzählt, der Spieler befindet sich zu Anfang irgendwo auf der Landkarte und beginnt die Spielwelt zu erkunden. Der Verlauf des Spiels ist offen, der Spieler bestimmt durch sein eigenes Handeln den Spielverlauf. Es wird also in dem Spiel Minecraft keine klare Rahmengeschichte erzählt.
1. Einleitung: Die Einleitung definiert das Forschungsinteresse an den Auswirkungen des Computerspiels 'Minecraft' auf die Kompetenzen von Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren.
2. Theoretische Vorüberlegungen: Dieses Kapitel erläutert grundlegende Begriffe der Medienpädagogik, Medienkompetenz und Medienbildung sowie die entwicklungspsychologischen und soziologischen Hintergründe der Zielgruppe.
3. Die strukturelle Koppelung von Spiel und Spieler und der Lernprozess aus subjektwissenschaftlicher Perspektive: Das Kapitel beschreibt die wechselseitige Bindung zwischen Spieler und Spielprozess und beleuchtet Lernprozesse anhand der subjektwissenschaftlichen Lerntheorie.
4. Hypothesenbildung: Mögliche Kompetenzförderung durch Computerspiele: Hier werden auf Basis wissenschaftlicher Erkenntnisse Hypothesen darüber entwickelt, welche Kompetenzen durch das Spielen von 'Minecraft' potenziell gefördert werden können.
5. Praktischer Teil: Der praktische Teil beschreibt die gewählte Methode der qualitativen Sozialforschung, die Experteninterviews mit Kindern sowie deren Auswertung durch die inhaltliche Analyse.
6. Fazit und Ausblick: Das Fazit resümiert die gewonnenen Erkenntnisse und ordnet das Potenzial von 'Minecraft' für die Förderung verschiedener Kompetenzen kritisch ein.
Minecraft, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Medienbildung, informelles Lernen, Computerspiel, Spielprozess, qualitative Sozialforschung, Experteninterview, Kompetenzförderung, strukturelle Koppelung, Kindheit, Mediennutzung, Handlungsfähigkeit, Problembewältigung.
Die Arbeit untersucht, welche Kompetenzen Kinder im Alter von 10 bis 12 Jahren durch das informelle Spielen von 'Minecraft' entwickeln oder fördern können.
Die zentralen Themen sind Medienpädagogik, Medienkompetenz, Lernprozesse in virtuellen Welten, die Lebensphase Kindheit und die qualitative Erhebung von Erfahrungswissen.
Das Ziel ist es, Auswirkungen der Nutzung des Computerspiels 'Minecraft' auf die Kompetenzen aus der Sicht der Kinder selbst zu verstehen und theoretisch herzuleiten.
Die Autorin nutzt die qualitative Sozialforschung und führt Experteninterviews mit Kindern durch, die anschließend mittels zusammenfassender Inhaltsanalyse ausgewertet werden.
Der Hauptteil umfasst theoretische Grundlagen zur Medienpädagogik, die Analyse des Spiels 'Minecraft' als Lernumgebung, die Lerntheorie nach Holzkamp sowie die empirische Untersuchung.
Schlüsselwörter sind unter anderem Medienkompetenz, Minecraft, informelles Lernen, Kompetenzdimensionen, Experteninterview und qualitative Inhaltsanalyse.
Kinder setzen sich durch expansives Lernen mit Herausforderungen auseinander, suchen sich bei Problemen selbst Informationen (z.B. im Minecraft-Wiki) und lernen, komplexe Strategien zu planen.
Im Mehrspielermodus entstehen soziale Anforderungen wie Kooperation, Kommunikation und gemeinsame Aufgabenplanung, die im reinen Einzelspielermodus so nicht vorhanden sind.
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