Bachelorarbeit, 2015
54 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Gamification
2.1.1 Spielelemente der Gamification
2.1.2 Beispiele von Gamification
2.2 Motivation und Motivationstheorien
2.3 Der Flow-Zustand
2.4 Nachhaltigkeit
3. Untersuchungsrahmen
3.1 Mentales Modell
3.2 Methodik
4. Untersuchung
4.1 Einflussfaktoren auf den Employee Motivation Gamification-Circle
4.2 Der Employee Motivation Gamification-Circle
4.2.1 Die Zielgruppe Employees
4.2.2 Gamification und Gamified Work
4.2.3 Echtzeit Feedback
4.2.4 Flow-Zustand bei der Enterprise Gamification
4.2.5 Kurzfristiger Motivationskreislauf
4.3 Beyond Gamification
4.3.1 Reach Endgame
4.3.2 Strategien gegen das Endgame
4.4 Kritische Reflektion
4.5 Erfolgskriterien
5. Ergebnisse
5.1 Zusammenfassung der Ergebnisse
5.2 Limitationen
5.3 Implikationen für die Forschung
5.4 Implikationen für die Praxis
5.5 Ausblick
Die Arbeit untersucht, ob die Implementierung von Gamification-Elementen in betriebliche Arbeitsprozesse das Potenzial besitzt, Mitarbeiter langfristig und nachhaltig zu motivieren. Dabei wird analysiert, inwieweit aktuelle Ansätze lediglich an der Oberfläche kratzen und wie eine psychologisch fundierte Gestaltung aussehen müsste.
2.1.1 Spielelemente der Gamification
Das Spieldesign ist eine relativ neue Disziplin mit Wurzeln in der Psychologie sowie der Systemtheorie. Die Verwendung von Spielelementen soll psychologische Reize beim Nutzer auslösen. Die gleichen Reize, die Spieler von Videospielen zu neuen Bestleistungen motivieren.23 Jesse Schell nennt vier Basiselemente24 von Spielen. Die „Mechanics“ sind die Prozesse und Regeln des Spiels. Zudem benötigt ein Spiel eine „Story“, welche die Abfolge von Ereignissen im Spiel offenlegt. Die „Aesthetics“ sorgen für das Aussehen und den Sound des Spiels. Mit dem Begriff „Technology“ werden die notwendigen Materialien bezeichnet, die gebraucht werden, um es zu spielen, wie z.B. Stift und Zettel oder einen Computer.
Bei der Entwicklung des Spieldesigns und somit auch bei der Gamification, werden laut Jesse Schell spezielle Game Mechanics eingesetzt. Diese haben die Aufgabe, den Spielern eine aussagekräftige Rückmeldung zu geben.25 Zudem beschreiben sie das Ziel und erläutern, wie dieses erreicht werden kann.26 Laut McGonigal stellen Game Mechanics einen wichtigen Bestandteil bei der Entwicklung von Gamificationsystemen dar und nehmen Bezug auf einige der zuvor genannten Grundvoraussetzungen von Spielen.27 Diese Arbeit beschränkt sich auf folgende sieben Game Mechanics: Experience Points, Leaderboards, Levels, Badges, Items, Quests und Feedback. Eine kurze Erläuterung soll die Begriffe definieren und veranschaulichen, warum diese in Spielen eingesetzt werden.
1. Einleitung: Einführung in das Thema Gamification im beruflichen Kontext und Darlegung der Forschungsfrage bezüglich nachhaltiger Motivation.
2. Theoretische Grundlagen: Klärung der Begriffe Gamification, Motivationstheorien, des Flow-Zustands sowie der Nachhaltigkeit für diese Arbeit.
3. Untersuchungsrahmen: Erläuterung des mentalen Modells des „Employee Motivation Gamification-Circle“ und der methodischen Vorgehensweise.
4. Untersuchung: Systematische Analyse von Einflussfaktoren, dem Motivationskreislauf, dem "Endgame"-Phänomen sowie kritische Reflexion des aktuellen Status quo.
5. Ergebnisse: Zusammenfassung der Kernerkenntnisse, Diskussion der Limitationen sowie Ableitung von Implikationen für Forschung und Praxis.
Gamification, Enterprise Gamification, Mitarbeitermotivation, Motivationstheorien, Flow-Zustand, Spielelemente, Game Mechanics, Nachhaltigkeit, Employee Motivation Gamification-Circle, Overjustification-Effekt, Spielertypen, Bartle, Psychologie, Arbeitsplatz, Feedback
Die Arbeit untersucht, ob der Einsatz von Gamification in Unternehmen geeignet ist, Mitarbeiter nicht nur kurzfristig, sondern nachhaltig zu motivieren.
Die zentralen Themen sind Gamification-Elemente, psychologische Motivationstheorien, das Flow-Erleben bei der Arbeit sowie die Herausforderungen bei der langfristigen Bindung von Mitarbeitern.
Die Forschungsfrage lautet, ob Gamification das Potenzial bietet, nachhaltige Motivation bei Mitarbeitern zu generieren.
Es wird eine systematische Literaturanalyse nach Hart durchgeführt, kombiniert mit der Anwendung eines mentalen Modells zur Untersuchung der Thematik.
Im Hauptteil wird das Modell des "Employee Motivation Gamification-Circle" entwickelt, Einflussfaktoren analysiert und die Problematik des "Endgames" sowie die Wirksamkeit aktueller Gamification-Ansätze kritisch beleuchtet.
Wichtige Begriffe sind Gamification, Mitarbeitermotivation, Flow, Game Mechanics, Nachhaltigkeit, Overjustification-Effekt und das "Endgame".
Der Begriff beschreibt den aktuellen Status quo, bei dem Unternehmen lediglich oberflächliche Elemente wie Ranglisten oder Punkte einsetzen, ohne die tieferen psychologischen Potenziale einer sinnstiftenden Gamification auszuschöpfen.
Das "Endgame" bezeichnet den Zustand, in dem Mitarbeiter nicht mehr durch die bisherigen Spielmechaniken motiviert werden, weil der Grenznutzen abnimmt. Ohne Gegenstrategien führt dies zum Motivationsverlust.
Der Flow-Zustand wird als Idealzustand betrachtet, bei dem die Herausforderung der Aufgabe genau den Fähigkeiten des Mitarbeiters entspricht, was zu einer tiefen Vertiefung und hoher Produktivität führen kann.
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