Diplomarbeit, 2004
123 Seiten, Note: 1
1 Einleitung
2 Zielsetzung
2.1 Lernen durch Imitation
2.2 Bedurfnisse und Emotionen
2.3 Verhaltensbasierte Architekturen
3 Lösungsansatz
4 Existierende Lösungsansätze
4.1 Handhabung von Wissen in der Imitation
4.1.1 Klassifizierung von Wissen allgemein
4.1.2 Speicherung von Episoden
4.1.3 Identifikation von vorteilhaften Episoden
4.2 Modellierung von Emotionen und Bedurfnissen
4.2.1 Emotionen und Bedurfnisse beim Menschen
4.2.2 MEXI
4.2.2.1 MEXIs Verhaltenssystem
4.2.2.2 MEXIs Emotionssystem
4.2.2.3 Beziehung zwischen Emotions- und Verhaltenssystem
4.2.3 Kismet
4.2.3.1 Kismets Motivationen
4.2.3.2 Kismets Emotionen
4.2.3.3 Von der Stimulation zur Emotion
4.3 Verhaltensbasierte Systeme
4.3.1 Motor Schema Architektur
4.3.2 Subsumption Architektur
4.3.3 Motor Schemes vs. Subsumption Architektur
4.4 Vorhandene Simulationsumgebungen und Toolkits
5 Methodik
5.1 Imitation
5.1.1 Von der Beobachtung zur Anwendung
5.1.1.1 Erkennung erfolgreicher Episoden
5.1.1.2 Verhaltensinferenz und Transformation der Episode
5.1.1.3 Episodenspeicherung
5.1.1.4 Erzeugung der entsprechenden Handlung
5.1.2 Beobachtungsschnittstelle
5.2 Steuerung der Agenten mittels Emotionen und Bedurfnissen
5.2.1 Bedurfnisse und Emotionen
5.2.2 Dynamik in Emotionen und Bedurfnissen
5.2.2.1 Anregungsfunktionen
5.2.2.2 Emotionale Reaktion auf äußere Ereignisse
5.2.2.3 Aktivierungsschwellwerte
5.2.3 Zustandsbewertung und vorteilhafte Episoden
5.3 Agenten und Kulturen
5.3.1 Diversität und Entropie
5.3.2 Verhaltensdifferenzen
5.3.3 Clusterbildung der Agenten
5.3.4 Messung der Diversität einer Gesellschaft
6 Anwendungsbeispiel
6.1 Das Emotionssystem der simulierten Agenten
6.1.1 Bedurfnisse
6.1.2 Emotionen
6.1.3 Auswirkung der Stimuli auf die Emotionen
6.1.4 Schwellwerte der Bedurfnisse und Emotionen
6.1.5 Auswirkung der Verhalten auf die Emotionen
6.2 Das Verhaltenssystem der Agenten
6.2.1 Standardverhalten
6.2.2 Imitationsverhalten
6.2.2.1 OBSERVE
6.2.2.2 APPLY
6.3 Nichtdeterminismus in der Verhaltenssteuerung
6.4 Differenzen unter den Agenten
7 Simulationsergebnisse
7.1 Wellness-Test
7.2 Diversität der Agentengesellschaft
7.2.1 Beispiel 1
7.2.2 Beispiel 2
7.3 Bewertung der Heterogenität
8 Zusammenfassung und Ausblick
A Anleitung zur Simulationsanwendung
B Auswertung der Daten
B.1 Wellness-Auswertung
B.2 Zusammenfassen der Episoden in den letzten Runden aller Läufe
B.3 Clusterbildung
B.4 Histogramm der Heterogenität
C Inhalt der CD
Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines Lernverfahrens für Software-Agenten, das es ihnen ermöglicht, durch wechselseitige Beobachtung und Imitation vorteilhafter Handlungssequenzen ihre Leistung kontinuierlich zu steigern, gesteuert durch ihre internen Bedürfnisse und emotionalen Zustände.
1 Einleitung
So sehr auch wissenschaftlich versucht wird, den Menschen in der Rolle eines weiter entwickelten Tieres zu sehen, so muss man doch fest stellen, dass er eine Fähigkeit besitzt, die keinem Tier in der Weise zugeschrieben werden kann: die Imitation. Hiermit ist nicht die die klassische Form der Imitation einzelner Bewegungsabläufe gemeint, bei der hauptsächlich das Demonstrator-Imitator-Verhältnis und die Performance zwischen beiden erforscht wird, wie z.B. die Armbewegung eines Tennisspielers. Einen guten Einstieg zu dieser Form der Imitation erhält man unter anderem in [1], [4], [7], [16], [18] und [21]. Um einiges komplexer und damit auch interessanter ist das intelligente Imitieren einer Folge von Handlungen, die erst noch für den Imitator selbst als sinnvolle Handlungssequenz erkannt werden muss.
Auch wenn einige Tierarten bekannt sind, die die Handlungsweisen ihrer Artgenossen scheinbar “nachäffen” — es ist nicht die Art der Imitation, die den Menschen befähigt, für ihn vorteilhafte Handlungsfolgen eines anderen zu erkennen und zu speichern, um sie später in einer ähnlichen Situation abzurufen.
Weiter kann fest gestellt werden, dass in dem Bereich der künstlichen Intelligenz, in dem über Jahrzehnte hinweg Verfahren und Algorithmen entwickelt wurden, die es der Software ermöglichen, sich an verändernde Umgebungen dynamisch anzupassen, der Bereich der Imitation sehr vernachlässigt worden ist. Softwareagenten, die nicht nur künstlich lernen, sondern auch einander beobachten, für den anderen positive Verhaltensweisen erkennen und diese für den eigenen Gebrauch in der Zukunft zwischenspeichern, müssten “normal” lernenden Agenten überlegen sein, da sie sozusagen Lern-Abkürzungen nehmen. Handlungsstränge, auch Episoden genannt, die sich bei einem Nachbarn als vorteilhaft herausgestellt haben, könnten dann übernommen werden und müssten nicht erst selber gelernt werden.
1 Einleitung: Einführung in die Problematik der Imitation bei Agenten und die theoretische Fundierung durch Mem-Theorien.
2 Zielsetzung: Beschreibung des Ziels, durch gegenseitige Beobachtung ein neues, auf Bedürfnissen und Emotionen basierendes Lernverfahren zu etablieren.
3 Lösungsansatz: Vorstellung der Architektur, die ein Imitationsmodul als Erweiterung in ein bestehendes emotionales Modell integriert.
4 Existierende Lösungsansätze: Überblick über Wissensmanagement, Emotionsmodellierung (MEXI, Kismet) und verhaltensbasierte Architekturen (Motor Schemes, Subsumption).
5 Methodik: Detaillierte Erläuterung des Imitationsmechanismus, der Steuerung durch Emotionen und der statistischen Analyse von Agentenkulturen.
6 Anwendungsbeispiel: Konkrete Implementierung in der TeamBots-Umgebung mit Fokus auf dem Emotions- und Verhaltenssystem.
7 Simulationsergebnisse: Auswertung des Lernerfolgs mittels Wellness-Tests und Analyse der Diversität in Agentengesellschaften.
8 Zusammenfassung und Ausblick: Resümee der entwickelten Architektur und Diskussion möglicher Forschungsfragen für zukünftige Arbeiten.
Imitation, Softwareagenten, Künstliche Intelligenz, Emotionsmodellierung, Bedürfnisse, Mem-Theorie, Verhaltensbasierte Architekturen, Motor Schemes, MEXI, Kismet, TeamBots, Agentengesellschaften, Diversität, Clusterbildung, Soziale Entropie.
Die Arbeit untersucht, wie Software-Agenten durch gegenseitiges Beobachten und Imitieren von Handlungsfolgen (Episoden) ihre Performance verbessern können, wobei das Lernverhalten durch interne Bedürfnisse und Emotionen gesteuert wird.
Die Arbeit verknüpft Konzepte aus der künstlichen Intelligenz, insbesondere verhaltensbasierte Robotik und autonomes Lernen, mit theoretischen Modellen zur Emotionspsychologie und Memetik.
Das primäre Ziel ist die Entwicklung eines neuen Lernverfahrens, das Agenten ermöglicht, erfolgreich gelernte Episoden ihrer Artgenossen zu identifizieren, zu speichern und in eigenen Entscheidungsprozessen zur Befriedigung ihrer Bedürfnisse anzuwenden.
Die Autorin kombiniert theoretische Ansätze der Motivationspsychologie mit dem architektonischen Konzept der „Motor Schemes“ von Arkin und evaluiert den Ansatz durch umfangreiche Simulationen mit mehreren Agenten in der TeamBots-Umgebung.
Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte Literaturanalyse bestehender Modelle, die detaillierte Beschreibung des neuen Imitations- und Steuerungsmodells sowie die methodische Umsetzung zur Messung der Diversität und Heterogenität innerhalb der Agentengesellschaft.
Imitation, Softwareagenten, Emotionsmodellierung, Bedürfnisse, Verhaltensbasierte Architekturen, Mem-Theorie und Soziale Entropie.
Klassische Imitation fokussiert oft auf die bloße Wiederholung einzelner Bewegungsabläufe. Dieser Ansatz hingegen ermöglicht die intelligente Identifikation und Nutzung ganzer, vorteilhafter Handlungssequenzen, die für den Agenten subjektiv nützlich sind.
Die Homöostase dient als biologisches Prinzip, das den Agenten dazu antreibt, interne Lebensparameter wie Bedürfnisse innerhalb eines angenehmen Bereichs zu halten, was die Motivation für proaktives Lernverhalten erzeugt.
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