Bachelorarbeit, 2015
66 Seiten, Note: 1,0
1 EINLEITUNG
1.1 Vorgangsweise
1.2 Classroom Response Systeme & Hatties Schlüsselfaktoren
1.3 Überblick über die Arbeit
2 CLASSROOM RESPONSE SYSTEME
2.1 Begriffserklärung
2.2 Auswahl eines Classroom Response Systems
2.2.1 Technik, Wartung und Kosten
2.2.2 BYOD und die Verwendung von Smartphones an Schulen
2.3 Erfahrungen mit Classroom Response Systemen
2.4 Fragen und Antworten
2.4.1 Fragekategorien abhängig von CRS-Antwortmöglichkeiten
2.4.2 Taxonomie von Fragen nach kognitiven Gesichtspunkten
2.4.3 Taxonomie von Fragen nach deren Eignung für Klickersysteme
2.4.4 Beispielhafte Zuordnung von Fragekategorien zu den drei Grundfragetypen eines CRS
2.4.5 Vorhandene Ressourcen
2.5 Quiz
2.5.1 Wettbewerb und Kooperation
2.5.2 Selbst Fragen stellen
2.6 Anregungen und Beispiele für den Unterricht
2.6.1 Präkonzepte
2.6.2 Concept Cartoons
2.6.3 Experimente und Hypothesen
2.6.4 Experimente und Ergebnisse
2.6.5 Formative und summative Evaluation
2.6.6 Stoffwiederholung und -zusammenfassung
2.6.7 Gruppendiskussionen und problembasiertes Lernen
2.7 Vor- und Nachteile von CRS
2.7.1 Vorteile
2.7.2 Nachteile
3 WEBBASIERTE CLASSROOM RESPONSE SYSTEME
3.1 Kahoot!
3.1.1 Überblick
3.1.2 Beschreibung
3.1.3 Vorbereitung einer Befragung
3.1.4 Ablauf einer Befragung
3.1.5 Erfahrungen
3.1.6 Resümee
3.2 Plickers
3.2.1 Überblick
3.2.2 Beschreibung
3.2.3 Vorbereitung einer Befragung
3.2.4 Ablauf einer Befragung
3.2.5 Resümee
3.3 TEDzi
3.3.1 Überblick
3.3.2 Beschreibung
3.4 Poll Everywhere
3.4.1 Beschreibung
3.5 ARSnova
3.5.1 Beschreibung
3.6 Weitere Systeme
4 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK
Die vorliegende Arbeit untersucht das didaktische Potenzial webbasierter Classroom Response Systeme (CRS) im Physik- und Chemieunterricht der Sekundarstufe. Ziel ist es, aufzuzeigen, wie diese Tools durch einfache technische Voraussetzungen (BYOD) und Echtzeit-Feedback die Lernwirksamkeit steigern, die Motivation fördern und eine formative Evaluation im Unterrichtsalltag ermöglichen können.
1 Einleitung
„Kann Physik populär unterrichtet werden?“ ist die Frage, die Leo Ludick in (Ludick, 2012) mit Blick auf TV-Wissenschaftsshows aufwirft und im Zusammenhang mit den Eckpunkten forschenden Lernens im Großen und Ganzen positiv beantwortet. Dass dieser Blick ins Unterhaltungsfach in fachdidaktischer Hinsicht für den Unterricht lohnend sein kann, möchte ich hier aufgreifen und um die Facette der von den TV-Machern gerne eingesetzten Publikumseinbeziehung per Votings erweitern.
Schon sehr früh wurde in TV-Shows versucht, das Publikum vor den Fernsehgeräten aktiv am Geschehen zu beteiligen, indem z.B. über Sieg oder Niederlage abgestimmt werden konnte. Wie wichtig den Sendern ein möglichst zeitnaher „Dialog“ mit den Seherinnen und Sehern war, zeigt schon der zum Teil große Erfindungsreichtum, mit dem ein solches Feedback technisch realisiert wurde. Am bizarrsten dürfte wohl das Voting per Klospülung in der Anfang der 70er-Jahre ausgestrahlten TV-Show „Wünsch Dir was“ sein, bei dem das Abstimmungsergebnis der jeweiligen Region über den dadurch verursachten Wasserverbrauch ermittelt werden konnte.
Der hohe technische Aufwand, der betrieben wurde, um quasi unmittelbar Ergebnisse aus dem Publikum zu erhalten, machte sich für die Sender natürlich bezahlt, da mit der Einbeziehung vormals passiver TV-Konsumenten auch eine verstärkte Kundenbindung einherging und sowohl die emotionale Beteiligung als auch das Interesse am Ausgang der Befragungen ein ungeahntes Ausmaß annahmen. Nachdem auch Schülerinnen und Schüler im Unterricht zu einem „passiven Konsumverhalten“ neigen bzw. im darbietenden, auf sinnvoll übernehmendes Lernen ausgerichteten Physikunterricht eine äußerlich passive Rolle einnehmen, liegt es nahe, ähnlich motivierende Voting-Elemente auch in den Schulalltag einfließen zu lassen.
1 EINLEITUNG: Die Einleitung beleuchtet die historische Entwicklung interaktiver Publikumseinbeziehung von TV-Shows bis hin zu Classroom Response Systemen und definiert das Forschungsziel der Arbeit.
2 CLASSROOM RESPONSE SYSTEME: Dieses Kapitel definiert CRS, analysiert die technische sowie didaktische Auswahl von Systemen und behandelt intensiv Fragestrategien, Quizformate sowie Vor- und Nachteile.
3 WEBBASIERTE CLASSROOM RESPONSE SYSTEME: Es werden konkrete webbasierte Werkzeuge wie Kahoot!, Plickers, TEDzi, Poll Everywhere und ARSnova detailliert vorgestellt und hinsichtlich ihrer Praxistauglichkeit bewertet.
4 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK: Das Fazit fasst die Erkenntnisse über den Einsatz von CRS im Unterricht zusammen und betont die Bedeutung von Feedback und aktiver Schülerbeteiligung für zukünftige Lernprozesse.
Classroom Response Systeme, CRS, Physikunterricht, Chemieunterricht, Feedback, Formative Evaluation, Hattie-Studie, BYOD, Klickersysteme, Kahoot!, Plickers, Interaktives Lernen, Quizspiele, Didaktik, Sekundarstufe.
Die Arbeit befasst sich mit der Integration webbasierter Classroom Response Systeme in den Physik- und Chemieunterricht, um durch Echtzeit-Feedback und Interaktivität den Lernprozess zu bereichern.
Die Schwerpunkte liegen auf der didaktischen Nutzung von Feedback, der Gestaltung wirksamer Klickerfragen, der technischen Umsetzung mittels mobiler Endgeräte (BYOD) und dem Vergleich verschiedener webbasierter CRS-Anwendungen.
Das Ziel ist es, Impulse für die praktische Einführung von CRS an Schulen zu geben und zu klären, wie diese Systeme im Physik- und Chemieunterricht sinnvoll eingesetzt werden können, um das Lernverhalten positiv zu beeinflussen.
Der Autor nutzt Literaturanalysen, bezieht sich auf etablierte Studien wie die von John Hattie und stützt sich auf eigene praktische Erfahrungen sowie Best-Practice-Beispiele aus dem universitären Sektor.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung von Fragetechniken und Evaluation, die methodische Einbettung in den Unterricht sowie die konkrete Vorstellung und Analyse technischer Lösungen für den Schuleinsatz.
Wesentliche Begriffe sind Classroom Response Systeme, Formative Evaluation, Feedback, Interaktivität, BYOD, Kahoot! und Plickers.
Die Arbeit nutzt die Erkenntnisse von Hattie über die Wirksamkeit von Feedback und Formativer Evaluation als wissenschaftliche Evidenzbasis, um den hohen didaktischen Wert von CRS zu rechtfertigen.
BYOD (Bring Your Own Device) ist zentral, da es ermöglicht, den hohen finanziellen und administrativen Aufwand für die Bereitstellung schuleigener Hardware zu vermeiden und auf bereits vorhandene Geräte der Schüler zurückzugreifen.
Quizspiele werden als hochmotivierend und effektiv für die Stoffwiederholung angesehen, sofern sie nicht den Wettbewerbsgedanken einseitig betonen, sondern kooperative Lernphasen fördern.
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