Masterarbeit, 2015
176 Seiten, Note: 2
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 (Computer-)Spiele
1.1 Was ist ein Spiel?
1.2 Was ist ein Computerspiel?
1.3 Gesellschaft und virtuelle Welten
1.3.1 Strukturebenen virtueller Welten
2 Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
2.1 Entwicklung
2.1.1 Vier Säulen erfolgreicher Computerspiele
2.2 Geschichte
2.3 Abonnements
2.4 Avatare
2.4.1 Gesinnungen und Fraktionen
2.4.2 Aussehen und Hintergründe
2.4.3 Stimmen, Welten und Identität(en)
2.4.4 BegleiterInnen
3 Identitätsarbeit, Subjekte und Rollen
3.1 Thesen zum Thema
3.1.1 Pearce: Rollenspiele und Gruppen(-Identitäten)
3.1.2 Mortensen: „Das Fremde in mir“ und vermeintlicher Realitätsverlust
3.1.3 Geschlechterwahl und Identität(en)
3.1.4 Bilden: Das heterogene Selbst
4 Forschungsarbeit
4.1 Themenwahl und gesellschaftliche Relevanz
4.2 Forschungsfragen
4.2.1 Interviewfragen
4.3 Methoden und Vorgehensweisen: Definitionen
4.3.1 Teilnehmende Beobachtung
4.3.2 Qualitative, leitfadengestützte Interviews
4.3.3 Selbstbeobachtung
5 Auswertung und Vergleich der Forschungsergebnisse
5.1 ForschungsteilnehmerInnen und Interviews
5.1.1 Laien
5.1.2 Experten
5.2 Selbstbeobachtung
6 Auswertung und Beantwortung der Forschungsfragen
6.1 Charaktererstellung
6.1.1 Optik
6.1.2 Sex und Gender
6.1.3 Persönlichkeit
6.2 Beziehungen
6.3 Leben abseits des Monitors ↔ virtuelle Welt
6.3.1 Gefühle während und nach dem Spielen
7 Kurzzusammenfassung der Ergebnisse und Resümee
Die Masterarbeit untersucht, inwieweit Computerspiele als virtuelle Spielplätze für Identitätsarbeit dienen. Dabei wird analysiert, wie Identitäten innerhalb virtueller Welten konstruiert werden und welche Rolle dabei die Interaktion mit anderen Spielern sowie die Gestaltung der eigenen Avatare spielen.
Die historische Entwicklung der digitalen Spiele
Als einen Vater der digitalen Spiele kann man wohl Nolan Bushnell betiteln. Als Student, der sein Einkommen etwas aufbessern wollte, arbeitete er 1963 in einem Freizeitpark. Dort überredete er die BesucherInnen Geld für das Spielen an seinem Stand auszugeben: Einen viertel Dollar kostete es einen Baseball auf leere Milchflaschen zu werfen. Während seiner Arbeit an dem Schießstand bemerkte er bereits ein wichtiges Motiv, das Menschen dazu bringt überhaupt zu spielen: Leute, die spielen wollen, wollen keine Enzyklopädien und lange Einleitungen zu einem Spiel lesen. Daher muss diese Beschäftigung so einfach sein, dass sie auch ein/e Betrunkene/r versteht. Auch entging Bushnell die Begeisterung seiner MitstudentenInnen bezüglich des Automatenspieles „Spacewar!“ nicht und es fiel ihm auf, wie beliebt der Flipperautomat neben seiner Schießbude war.
Als Programmierer, der selbst kleine Videospiele schrieb (unter anderem „Tic Tac Toe“ für den Großrechner seiner Universität), erkannte Bushnell schnell das Problem, das die Kommerzialisierung der digitalen Spiele verhinderte: Computer waren viel zu teuer.
Bushnell machte es sich zum Ziel mit Computerspielen Geld zu verdienen und arbeitete an einem eigenen Videospielautomaten, der sich später nicht durchsetzen sollte, da seine Bedienung zu komplex und die neue Technik für Menschen abschreckend war. Nichts desto trotz arbeitete Bushnell fortan für die Spielefirma Ampex und gründete im Jahre 1972 mit einem Arbeitskollegen ein Unternehmen, das zum am schnellsten wachsenden der Wirtschaftsgeschichte werden sollte: Atari. Diese Firma machte anfänglich ausschließlich mit Flipperautomaten Umsatz; doch dies änderte sich mit dem, heute noch bekannten, Computerspiel „Pong“. Hierbei handelt es sich um ein einfaches Ping-Pong-Konzept: Es gibt zwei simple Schläger, einen Ball und zwei Punkteanzeigen. Ziel ist es den Ball an dem Schläger des/r jeweils anderen SpielersIn vorbeizuschießen.
1 (Computer-)Spiele: Dieses Kapitel definiert den Begriff des Spielens und Computerspielens unter Einbeziehung wissenschaftlicher Theorien und beschreibt die historische Entwicklung der Gaming-Industrie.
2 Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic: Der Abschnitt stellt das Fallbeispiel vor, erläutert dessen Entwicklung, das zugrunde liegende Konzept des MMORPGs sowie die spezifischen Mechanismen zur Charaktergestaltung.
3 Identitätsarbeit, Subjekte und Rollen: Dieses Kapitel widmet sich der Identitätsarbeit und Rollenfindung im Kontext digitaler Umgebungen unter Betrachtung namhafter theoretischer Positionen.
4 Forschungsarbeit: Hier werden die Themenwahl, die gesellschaftliche Relevanz, die Forschungsfragen sowie die methodischen Vorgehensweisen der Studie (Beobachtung, Interview, Selbstbeobachtung) dargelegt.
5 Auswertung und Vergleich der Forschungsergebnisse: Das Kapitel führt in die Forschungsteilnehmer ein und dokumentiert die erhobenen Daten aus den Beobachtungen und Interviews.
6 Auswertung und Beantwortung der Forschungsfragen: Dieser Hauptteil analysiert die Ergebnisse hinsichtlich Charaktererstellung, Beziehungen und dem Leben zwischen virtueller Welt und Alltag, um die Forschungsfragen zu beantworten.
7 Kurzzusammenfassung der Ergebnisse und Resümee: Hier werden die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammengefasst und die Bedeutung der Identitätsarbeit in digitalen Räumen abschließend gewürdigt.
Computerspiele, Identität, Identitätsarbeit, MMORPG, Star Wars: The Old Republic, Avatar, virtuelle Welten, Soziale Interaktion, Rollenspiel, Charaktererstellung, Gender, Identitätsfindung, Gamer-Kultur, Online-Communities, Selbstbild.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie digitale Videospiele – insbesondere das MMORPG "Star Wars: The Old Republic" – genutzt werden, um Identität(en) zu bilden, zu hinterfragen oder aktiv zu gestalten.
Die Schwerpunkte liegen auf der Konstruktion von Avataren, der sozialen Interaktion in persistenten virtuellen Welten, der Identitätsarbeit durch Rollenspiel sowie den Wechselwirkungen zwischen Spieler-Realität und Online-Identität.
Das Hauptziel ist es, aufzudecken, ob und wie SpielerInnen in "Star Wars: The Old Republic" Identitätsarbeit betreiben, welche Identitäten sie dabei erschaffen und welche Motivationen diesen Prozessen zugrunde liegen.
Die Forschung basiert auf einer qualitativen Analyse, bestehend aus teilnehmender Beobachtung von Spielern, leitfadengestützten Interviews (mit Laien und Experten) sowie einer autoethnografischen Selbstbeobachtung.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Analyse zur Identitätsarbeit und eine empirische Auswertung der Interviews und Beobachtungen hinsichtlich Charaktererstellung, sozialer Beziehungen und dem Leben zwischen den Welten.
Identitätsarbeit, Avatar-Konstruktion, MMORPG, virtuelle Identitäten, Rollenspiel, Interaktionsstrukturen und die Verknüpfung von Alltag und Gaming-Kultur.
Das Feature zwingt die SpielerInnen zu moralischen Entscheidungen innerhalb einer Spielgeschichte, die als "böse" oder "gut" gewertet werden. Die Arbeit zeigt, dass dies oft zu einem Spannungsfeld zwischen den eigenen Werten und den Anforderungen der Spielmechanik führt.
Die Autorin kommt zu dem Schluss, dass Spieler sehr wohl zwischen virtuellen Rollen und ihrem Alltag unterscheiden können. Digitale Welten dienen jedoch als "Spielplatz" für Identitätsexperimente, die das Selbstbild reflexiv beeinflussen können.
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