Diplomarbeit, 2004
116 Seiten, Note: 2,3
1. Einleitung
2. Grundlagen
2.1 Was ist e-Learning?
2.1.1 CBT (Computer Based Training)
2.1.2 WBT (Web Based Training)
2.1.3 Telekonferenz / Tutoring / virtuelle Klassenräume / etc.
2.1.4 Hypertexte und elektronische Bücher
2.1.5 Synchrone und asynchrone Kommunikation
2.1.6 Content
2.1.7 LMS (Learning Management System)
2.1.8 Beispielmodell
2.2 Voraussetzung für e-Learning
2.2.1 Persönliche Voraussetzungen des Lernenden
2.2.2 Voraussetzungen im Unternehmen
2.3 Vorteile und Nachteile von e-Learning
2.4 Blended-Learning
2.5 Grundgedanken zur Umsetzung
2.5.1 Strategiekontrolle
2.5.2 Vorgehensmodelle
2.5.3 Vorbereitungen zur Konzeption
2.5.4 Umsetzungsmöglichkeiten / Tools
2.6 Zusammenfassung
3. Methodik und Didaktik
3.1 Grundbegriffe und didaktische Modelle
3.1.1 Klassifikation von Lernprogrammen
3.1.2 Didaktische Modelle
3.2 Zielgruppe
3.3 Lehrziel(e)
3.3.1 Inhaltskomponente
3.3.2 Ergebniskomponente
3.4 Didaktische Strukturierung und Gliederung
3.5 Regeln zur didaktischen Aufbereitung
3.6 Standards
3.6.1 Learning Objects
3.6.2 Struktur
3.7 Motivation
3.8 Kommunikation
3.8.1 Kommunikation zwischen Tutor und Lernern
3.8.2 Kommunikationsformen mit Vor- und Nachteilen
3.9 Didaktische Grundelemente
3.9.1 Text, Bilder und Grafiken
3.9.2 Ton
3.9.3 Animation
3.9.4 Video
3.10 Interaktive Elemente
3.10.1 Aufgabenarten
3.10.2 Rückmeldung und Feedback
3.10.3 Einsatzmöglichkeiten
3.11 Hilfesysteme
3.12 Zusatzmedien
3.13 Navigation
3.14 Drehbuch
3.15 Zusammenfassung
4. Design
4.1 Typografie
4.1.1 Schriftarten
4.1.2 Schriftschnitt
4.1.3 Schriftgröße
4.1.4 Zeilenabstand und Durchschuss
4.1.5 Zeilenlänge und Absatzausrichtung
4.2 Farbe
4.2.1 Farbmodelle
4.2.2 Farbkontraste
4.2.3 (Farb-)Harmonie
4.2.4 Psychologische Farbwirkung
4.3 Gestaltgesetze
4.3.1 Gesetz der Nähe
4.3.2 Gesetz der Ähnlichkeit
4.3.3 Gesetz der Fortsetzung und Kontinuität
4.3.4 Gesetz der Einfachheit und Prägnanz
4.3.5 Gesetz der Erfahrung
4.3.6 Gesetz der Richtung
4.3.7 Gesetz der Symmetrie
4.4 Weitere visuelle Gesetze
4.4.1 Die optische Mitte
4.4.2 Der goldene Schnitt
4.4.3 Die Leserichtung
4.5 Rasterkonstruktion und Layout
4.5.1 Format und Auflösung
4.5.2 Elemente
4.5.3 Raster und Platzierung der Elemente
4.6 Zusammenfassung
5. Kosten und Nutzen von e-Learning
5.1 Kostenarten
5.1.1 Detailliere Betrachtung der Entwicklungskosten
5.1.2 Vereinfachte Kostenbetrachtung
5.2 Kostenvergleich: e-Learning vs. Präsenzseminar
5.3 Teilnehmerabhängiger Kostenvergleich
5.4 Kosten-Nutzen-Analyse: Die Nutzenseite
5.5 Zusammenfassung
6. Ausblick
Diese Arbeit verfolgt das Ziel, einen praxisorientierten Leitfaden für die Entwicklung von e-Learning-Modulen bereitzustellen. Sie richtet sich an Personalverantwortliche, Trainer und Projektteams, um einen schnellen Einstieg in die Konzeption und Erstellung von Lerninhalten zu ermöglichen, wobei ein besonderer Fokus auf methodisch-didaktischen sowie gestalterischen Aspekten liegt.
3.10.1 Aufgabenarten
Richtig/Falsch-Aufgaben
Der Lerner kann auf eine Frage nur mit „Richtig“ oder „Falsch“ bzw. mit „Ja“ oder „Nein“ antworten. Dieser Aufgabentyp ist sehr einfach umzusetzen, kann objektiv beurteilt werden und ist relativ einfach automatisch auszuwerten.
Durch technische Auswertung erfolgt zeitnahes Feedback und eine statistische Auswertung wird erleichtert. Werden Fragen in einem Pool gesammelt, können auf einfach Weise individuelle Tests erstellt werden. Ein Nachteil ist, dass kein persönliches Feedback an den Lernenden möglich ist, sofern die Auswertung automatisch erfolgt. [vgl. SGK, S. 48]
Da die Lösung mit fünfzigprozentiger Wahrscheinlichkeit erraten werden kann und die Antwort nur wenige Rückschlüsse auf den tatsächlichen Kenntnisstand erlaubt, ist dieser Aufgabentyp aus didaktischer Sicht problematisch. Wird der Aufgabentyp abgewandelt und eine (unvollständige) Liste mit Faktoren präsentiert, bei welche der Lerner nun entscheiden muss, ob sie vollständig ist oder nicht bzw. ob falsche Elemente enthalten sind, kann diese Problematik umgangen werden. [vgl. WEN, S.145ff]
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Zielsetzung der Arbeit ein, die darin besteht, Entscheidungsträgern und Erstellern von e-Learning-Modulen praxisnahes Wissen zur Konzeption und Gestaltung zu vermitteln.
2. Grundlagen: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe des e-Learning und erläutert notwendige Rahmenbedingungen sowie Vorbereitungsmaßnahmen für die erfolgreiche Umsetzung von Lernprojekten.
3. Methodik und Didaktik: Hier werden didaktische Modelle sowie Strategien zur Strukturierung, Wissensvermittlung und Lernmotivation vorgestellt, um Lerninhalte effektiv für den Nutzer aufzubereiten.
4. Design: In diesem Kapitel werden Grundlagen des Grafikdesigns behandelt, darunter Typografie, Farbwirkung und Layout, um eine visuell ansprechende und lernförderliche Gestaltung zu gewährleisten.
5. Kosten und Nutzen von e-Learning: Der Fokus dieses Kapitels liegt auf der betriebswirtschaftlichen Analyse, inklusive Kostenarten, Vergleichen zu Präsenzveranstaltungen und Evaluationsmethoden für den Lernerfolg.
6. Ausblick: Der Ausblick gibt eine Einschätzung zur zukünftigen Entwicklung von e-Learning, insbesondere unter Berücksichtigung von Rapid-Content-Development-Tools und dem wachsenden Bedarf an individualisierten Lerninhalten.
e-Learning, Didaktik, Methodik, Kursdesign, Content-Entwicklung, Web Based Training, Lernplattform, Instruktionsdesign, Kosten-Nutzen-Analyse, Screendesign, Typografie, Lerntheorien, Blended-Learning, Wissensmanagement, Lernobjekte
Die Arbeit bietet einen praxisnahen Leitfaden für die Entwicklung und Konzeption von e-Learning-Modulen in einem betrieblichen Umfeld.
Die Schwerpunkte liegen auf den Grundlagen des e-Learning, didaktischen Modellen, grafischer Gestaltung (Design) und einer betriebswirtschaftlichen Kosten-Nutzen-Bewertung.
Das Hauptziel ist es, Projektmitarbeitern wie Trainern oder Autoren das notwendige interdisziplinäre Wissen zu vermitteln, um Lernmodule methodisch sinnvoll, didaktisch fundiert und optisch ansprechend zu gestalten.
Es handelt sich um eine systematische Literaturanalyse und Zusammenführung didaktischer sowie designorientierter Praxismodelle, die mit betriebswirtschaftlichen Kalkulationsansätzen ergänzt werden.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, methodische und didaktische Aufbereitung, Gestaltungsprinzipien für digitale Oberflächen sowie ökonomische Analysen der Kosten und Nutzen von Lernangeboten.
Wichtige Begriffe sind unter anderem e-Learning, Didaktik, Instruktionsdesign, Content-Entwicklung, Kosten-Nutzen-Analyse, Blended-Learning und Screendesign.
Diese Unterscheidung hilft dabei, einerseits relevante Lehrinhalte methodisch korrekt zu strukturieren und andererseits messbare Lernerfolge durch eine präzise Definition des angestrebten Endverhaltens sicherzustellen.
Das Design ist entscheidend für die Lernmotivation und die kognitive Entlastung; gut gestaltete Lernobjekte, die auf Gestaltgesetzen basieren, erleichtern die Informationsaufnahme und Orientierung.
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