Bachelorarbeit, 2015
52 Seiten, Note: 1,3
Diese Bachelor-Thesis untersucht das Potenzial von Computerspielen im Kontext von Lernen und Bildung. Sie setzt sich zum Ziel, die Möglichkeiten der Nutzung von Computerspielen für Lern- und Bildungsprozesse aufzuzeigen und gleichzeitig kritisch zu hinterfragen.
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik und einer Definition von Spiel, Lernen und Bildung. Anschließend werden die medialen und gesellschaftlichen Einflüsse von Computerspielen beleuchtet und die theoretischen Grundlagen zur Nutzung von Computerspielen im Bildungsbereich erörtert.
Kapitel 4 befasst sich mit den spezifischen Bildungspotenzialen von Computerspielen und den verschiedenen Arten von Lernräumen in digitalen Spielewelten. Es werden die philosophischen Gedankengänge zur Virtualität im Kontext von virtuellem Lernen sowie die relevanten Begriffsdefinitionen auf Landes- und EU-Ebene beleuchtet.
In Kapitel 5 wird der Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Kontext detailliert analysiert. Die verschiedenen Ansätze und Konzepte computerspielpädagogischer Interventionen, sowie die Auswahlkriterien für geeignete Computerspiele und die technische Machbarkeit werden diskutiert. Die Notwendigkeit einer Bewusstseinsveränderung in Bezug auf den Einsatz von Computerspielen in der Bildung wird betont.
Computerspiele, Bildung, Lernen, Medienpädagogik, Digitalisierung, Virtualität, Bildungspotenzial, spielbasiertes Lernen, pädagogische Intervention, Auswahlkriterien, Bewusstseinsveränderung.
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