Masterarbeit, 2014
52 Seiten, Note: 1,7
Die Masterarbeit befasst sich mit der Ökonomie zweiseitiger Märkte und analysiert deren Besonderheiten, Preisstrukturen und Wettbewerbsverhalten. Ziel der Arbeit ist es, die theoretischen Grundlagen und die praktische Relevanz von zweiseitigen Märkten aufzuzeigen.
Das erste Kapitel beleuchtet die Relevanz der Thematik zweiseitiger Märkte für Wissenschaft und Praxis. Es wird erläutert, warum diese Märkte zunehmend an Bedeutung gewinnen und welche Forschungsfragen im Zentrum der Arbeit stehen.
Im zweiten Kapitel werden die grundlegenden Konzepte und Abgrenzungsmerkmale zweiseitiger Märkte vorgestellt. Dabei werden die verschiedenen Arten von Netzwerkeffekten und die unterschiedlichen Preisgestaltungsmechanismen betrachtet.
Das dritte Kapitel bietet eine modelltheoretische Betrachtung von zweiseitigen Märkten. Es werden die Preisstrukturen und Preissetzungsstrategien sowie das Wettbewerbsverhalten von Plattformen analysiert.
Zweiseitige Märkte, Netzwerkeffekte, Preisgestaltung, Wettbewerbsverhalten, Plattformstrategie, Plattformökonomie, Transaktion, Membership Pricing, Usage Pricing.
Ein Markt, auf dem eine Plattform zwei verschiedene Nutzergruppen (z.B. Käufer und Verkäufer) zusammenbringt, wobei der Nutzen der einen Gruppe von der Anzahl der Nutzer der anderen Gruppe abhängt.
Indirekte Netzwerkeffekte liegen vor, wenn der Wert einer Plattform für eine Seite (z.B. App-Nutzer) steigt, je mehr Teilnehmer auf der anderen Seite (z.B. App-Entwickler) vorhanden sind.
Oft wird eine Seite subventioniert (z.B. kostenlose Nutzung für Leser), während die andere Seite (z.B. Werbetreibende) hohe Preise zahlt, um das Netzwerk attraktiv zu halten.
Membership Pricing ist eine feste Gebühr für den Zugang zur Plattform, während Usage Pricing transaktionsabhängige Gebühren für die tatsächliche Nutzung bezeichnet.
Aufgrund von Netzwerkeffekten neigen diese Märkte zur Konzentration ("Winner-takes-it-all"), was den Markteintritt für neue Wettbewerber extrem erschwert.
Typische Beispiele sind Kreditkartenunternehmen (Händler/Karteninhaber), Spielekonsolen (Spieler/Entwickler) und Zeitungen (Leser/Anzeigenkunden).
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