Diplomarbeit, 2004
115 Seiten, Note: 1,0
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Zielsetzung
2 Konzepte und Technische Grundlagen
2.1 VRML – Virtual Reality Modeling Language
2.1.1 Geschichte, Definition und Zukunft
2.1.2 Dateistruktur
2.1.3 Knotentypen
2.1.4 Interaktion
2.1.5 Audio-Elemente
2.1.6 Visuelle Eigenschaften
2.1.7 Instanzierung von Knoten
2.1.8 Prototypen und Inlines
2.1.9 Scripte und Programme
2.1.10 Darstellung von VRML-Szenen
2.1.11 Erstellung von VRML-Welten
2.2 MPEG-4 – Moving Picture Experts Group Part 4
2.2.1 Geschichte, Definition und Zukunft
2.2.2 Einführung in den Standard MPEG-4
2.2.3 Architektur des MPEG-4-Standards
2.2.4 Objekte, Objektdeskriptoren, Elementardatenströme
2.2.5 Übertragungsweg einer MPEG-4-Szene
2.2.6 Integrierte Multimedia-Formate
2.2.7 Binary Format for Scenes (BIFS)
2.2.8 Erstellung von MPEG-4-Szenen
2.2.9 Darstellung von MPEG-4-Szenen
2.2.10 Anwendung
3 Realisierung und technische Umsetzung
3.1 Modellierung der Szene mit einem 3D-Programm
3.1.1 Konzeption der Szene
3.1.2 Wahl eines 3D-Programms und Umsetzung der Szene
3.2 VRML – Informationen im Raum
3.2.1 Dateistruktur und generelle Einstellungen für eine Szene
3.2.2 Gruppenknoten
3.2.3 Shape-Gestaltungsknoten
3.2.4 Geometrische Knoten
3.2.5 Aussehen von geometrischen Objekten
3.2.6 Lichtquellen - Licht ins Dunkel bringen
3.2.7 Tonquellen
3.2.8 Interaktion durch Sensoren
3.2.9 Übertragung von Ereignissen
3.2.10 Interpolatoren
3.2.11 Scripts und Prototypen
3.3 MPEG-4 – Finaler Schritt
3.3.1 Wandlung der erstellten VRML-Datei in das BIFSText-Format
3.3.2 Konvertierung der ES in ein MPEG-4-konformes Format
3.3.3 Von BIFSText zum finalen mp4-Format
4 Problematik und Zukunft
4.1 Derzeitige Problemfelder
4.1.1 Authoring-Tools
4.1.2 MPEG-4-Player
4.2 Zukunft und momentane Entwicklung
Das Hauptziel dieser Arbeit ist die Erläuterung eines produktiven Weges von der Konzepterstellung über die Modellierung einer 3D-Szene bis zur fertigen interaktiven audiovisuellen MPEG-4-basierten Anwendung, wobei der Schwerpunkt auf der Vielfalt der interaktiven Möglichkeiten liegt.
3.2.1 Dateistruktur und generelle Einstellungen für eine Szene
Allgemeine Informationen über die Szene sind als Dokumentation zulässig. Dazu zählt der WorldInfo-Knoten, der keinen visuellen Einfluss hat. Zusätzlich existieren Kommentare, die Informationen für den Autor beinhalten. Nach dem Kommentar einleitenden Zeichen # können beliebige Zeichen folgen, die vom VRML-Browser nicht interpretiert werden.
Die generellen Einstellungen für eine Szene enthalten Komponenten, die für jeden Knotentyp nur einmal zu einer Zeit verwendet werden können. So kann zum Beispiel für eine Szene von mehreren möglichen Hintergründen immer nur einer wiedergegeben werden. Diese Art von Knotentypen werden bindbare Knotentypen genannt, da sie mit der Szene aktiv oder inaktiv verbunden sind. Anhand eines Stapels (eng.: Stack) können verschiedene Knoten vereinbart werden, aber immer nur der oberste Knoten auf diesem Stack wird aktiviert. Zu den bindbaren Knotentypen gehören Background, Fog, NavigationInfo und Viewpoint.
1 Einleitung: Motivation und Zielsetzung für die Entwicklung interaktiver audiovisueller Anwendungen auf Basis von MPEG-4.
2 Konzepte und Technische Grundlagen: Detaillierte Erläuterung der theoretischen Hintergründe zu VRML und den verschiedenen Parts des MPEG-4-Standards.
3 Realisierung und technische Umsetzung: Beschreibung des konkreten Produktionsweges von der Modellierung einer 3D-Szene bis zur fertigen MPEG-4-Datei.
4 Problematik und Zukunft: Analyse aktueller Herausforderungen bei der Erstellung und Wiedergabe sowie ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bereich interaktiver 3D-Umgebungen.
MPEG-4, VRML, BIFS, 3D-Modellierung, interaktive audiovisuelle Anwendungen, Szenengraph, Elementardatenströme, Objektdeskriptoren, Authoring-Tools, IAVAS-Projekt, Animation, Streaming, digitale Medien, Knoten, Synchronisation.
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und Implementierung interaktiver audiovisueller Szenen auf der Basis des objektorientierten MPEG-4-Standards.
Die Schwerpunkte liegen auf der Nutzung von VRML als Teilstandard von MPEG-4, der Modellierung von 3D-Objekten und der technischen Konvertierung in finale MPEG-4-kompatible Formate.
Das Ziel ist die Aufzeichnung eines praxisnahen Produktionsweges, der den gesamten Prozess von der Konzeption bis zur fertigen interaktiven Anwendung an einem Fallbeispiel (Planetarium) veranschaulicht.
Es wurde eine theoretische Analyse der Standards sowie eine praktische methodische Umsetzung (Implementierung) durchgeführt, unterstützt durch Tools zur Konvertierung und Erstellung von MPEG-4-Inhalten.
Im Hauptteil werden die technischen Grundlagen, der Produktionsweg der 3D-Modellierung, die manuelle Bearbeitung von Knotenstrukturen und die detaillierte Konvertierung von Elementardatenströmen dargelegt.
Die Arbeit ist durch Begriffe wie MPEG-4, VRML, BIFS, Szenengraph, Interaktivität und digitale Multimedia-Formate definiert.
Das IAVAS-Projekt der TU Ilmenau lieferte die notwendige Infrastruktur und Tools, wie den IAVAS-Player, um die entwickelten komplexen MPEG-4-Szenen überhaupt wiedergeben zu können.
Da es an direkten Autorentools für MPEG-4 mangelt, dient die Konvertierung als notwendiger Zwischenschritt, um die von 3D-Programmen exportierten VRML-Daten in eine strukturierte BIFS-Form zu überführen, die MPEG-4-konform ist.
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