Masterarbeit, 2015
104 Seiten, Note: Sehr Gut
Diese Masterarbeit untersucht den Einsatz von Online-Games als Self-Assessment-Instrument im Recruiting-Prozess. Ziel ist es, die Möglichkeiten und Herausforderungen dieser Methode zu analysieren und deren Potenzial für eine effizientere und effektivere Personalauswahl zu bewerten.
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Masterarbeit ein, beschreibt die Problemstellung bezüglich der Effizienz und Effektivität traditioneller Recruiting-Prozesse und formuliert die Forschungsfragen und die Methodik der Arbeit. Es skizziert den Aufbau und die Struktur der Arbeit.
2 Die Recruiting-Wertschöpfungskette im Wandel: Dieses Kapitel beleuchtet die Entwicklung und den Wandel der Recruiting-Wertschöpfungskette. Es definiert den Begriff Recruiting, beschreibt den traditionellen Personalbeschaffungsprozess und analysiert die einzelnen Phasen, wie Employer Branding, Sourcing, E-Recruiting-Systeme und Personalauswahl. Besondere Aufmerksamkeit wird auf den elektronisch unterstützten Recruiting-Prozess und die relevanten Qualitäts- und Effizienzkennzahlen gelegt, inklusive einer Einordnung des Personalcontrollings und der wichtigen Recruiting Key Performance Indicators (KPIs).
3 Gamification in der Personalauswahl: Dieses Kapitel befasst sich ausführlich mit dem Thema Gamification und dessen Anwendung im Recruiting-Kontext. Es erklärt den Begriff Gamification, seine Bedeutung und Einsatzbereiche, sowie die spezifischen Möglichkeiten im Recruiting. Im Detail wird Recrutainment behandelt, inklusive seiner Herkunft, Bedeutung, Zweckmäßigkeit, verschiedenen Ausprägungen und der Akzeptanz von Bewerbern gegenüber Recruiting-Games.
4 Qualitative Analyse von Online Self-Assessments: Dieses Kapitel präsentiert eine qualitative Analyse verschiedener Online Self-Assessments von unterschiedlichen Unternehmen (z.B. Commerzbank, DAK, DHL, etc.). Es beschreibt die Konzeption der Analyse und präsentiert die Ergebnisse detailliert, um die verschiedenen Ansätze und deren jeweilige Stärken und Schwächen zu beleuchten. Die Analyse liefert wertvolle Einblicke in die praktische Anwendung von Online Self-Assessments im Recruiting-Prozess.
Recruiting, Personalauswahl, Gamification, Recrutainment, Online-Games, Self-Assessment, E-Recruiting, Wertschöpfungskette, Effizienz, Effektivität, Qualitative Analyse, Employer Branding, Key Performance Indicators (KPIs), Personalcontrolling.
Die Masterarbeit untersucht den Einsatz von Online-Games als Self-Assessment-Instrument im Recruiting-Prozess. Ziel ist die Analyse der Möglichkeiten und Herausforderungen dieser Methode und die Bewertung ihres Potenzials für eine effizientere und effektivere Personalauswahl.
Die Arbeit behandelt die Entwicklung und den Wandel der Recruiting-Wertschöpfungskette, den Einsatz von Gamification und Recrutainment in der Personalauswahl, eine qualitative Analyse verschiedener Online Self-Assessments im Kontext des Recruitings, die Bewertung des Potenzials von Online-Games als Self-Assessment-Tool und die Ableitung von Handlungsempfehlungen für die Praxis.
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: Einleitung (Problemstellung, Zielsetzung, Methodik, Aufbau), Die Recruiting-Wertschöpfungskette im Wandel (Begriffsabgrenzung, Personalbeschaffungsprozess, Qualitäts- und Effizienzkennzahlen), Gamification in der Personalauswahl (Gamification, Recrutainment), Qualitative Analyse von Online Self-Assessments und Fazit und Ausblick.
Dieses Kapitel beleuchtet die Entwicklung und den Wandel der Recruiting-Wertschöpfungskette, definiert den Begriff Recruiting, beschreibt den traditionellen Personalbeschaffungsprozess und analysiert Phasen wie Employer Branding, Sourcing, E-Recruiting-Systeme und Personalauswahl. Es konzentriert sich auf den elektronisch unterstützten Recruiting-Prozess und relevante Qualitäts- und Effizienzkennzahlen, inklusive Personalcontrolling und KPIs.
Dieses Kapitel befasst sich mit Gamification und deren Anwendung im Recruiting. Es erklärt den Begriff, seine Bedeutung und Einsatzbereiche, sowie die spezifischen Möglichkeiten im Recruiting. Es behandelt detailliert Recrutainment, inklusive Herkunft, Bedeutung, Zweckmäßigkeit, Ausprägungen und der Bewerberakzeptanz von Recruiting-Games.
Dieses Kapitel präsentiert eine qualitative Analyse verschiedener Online Self-Assessments von Unternehmen (z.B. Commerzbank, DAK, DHL). Es beschreibt die Analysekonzeption und präsentiert die Ergebnisse, um verschiedene Ansätze und deren Stärken und Schwächen zu beleuchten. Die Analyse liefert Einblicke in die praktische Anwendung von Online Self-Assessments.
Schlüsselwörter sind: Recruiting, Personalauswahl, Gamification, Recrutainment, Online-Games, Self-Assessment, E-Recruiting, Wertschöpfungskette, Effizienz, Effektivität, Qualitative Analyse, Employer Branding, Key Performance Indicators (KPIs), Personalcontrolling.
Die Zielsetzung ist die Analyse der Möglichkeiten und Herausforderungen von Online-Games als Self-Assessment-Instrument im Recruiting und die Bewertung ihres Potenzials für eine effizientere und effektivere Personalauswahl.
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