Bachelorarbeit, 2012
57 Seiten, Note: 1,3
1 EINLEITUNG
2 DIGITAL GAME-BASED LEARNING IN SCHULE UND UNTERRICHT
2.1 AUFBAU
2.2 DEFINITION
2.3 GRUNDANNAHMEN
2.4 MERKMALE DIGITALER VIDEOSPIELE
2.5 IMPLEMENTIERUNG IM UNTERRICHT
2.5.1 Probleme beim Einsatz von DGBL in der Schule
2.5.2 An Individualized Inventory for Integrating Instructional Innovations (i5)
2.5.3 Instruktion für den Einsatz von kommerziellen Spielen im Unterricht
2.6 IT-AUSSTATTUNG IN DEUTSCHEN HAUSHALTEN UND SCHULEN
2.6.1 Videospiele und Computer als Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen
2.6.2 Medienausstattung an deutschen Schulen
3 LERNPROZESSE UND DIGITAL GAME-BASED LEARNING
3.1 AUFBAU
3.2 LERNZIELTAXONOMIE
3.2.1 Kognitive Lernziele
3.2.2 Affektive Lernziele
3.2.3 Psychomotorische Lernziele
3.3 KOLBS THEORIE DES ERFAHRUNGSLERNEN
3.4 EXPERIENTIAL GAMING MODEL
3.5 ANCHORED INSTRUCTION ANSATZ
3.6 GESCHICHTSBEWUSSTSEIN UND DGBL
4 STRUKTURELLE UND INHALTLICHE POTENTIALE DES DGBL FÜR DEN GESCHICHTSUNTERRICHT
4.1 AUFBAU
4.2 VERKNÜPFUNG VON DGBL MIT METHODISCH-DIDAKTISCHEN KONZEPTEN DER GESCHICHTSWISSENSCHAFT
4.3 UNTERRICHTSMODELLE IM FACH GESCHICHTE
4.3.1 DGBL im handlungsorientierten Geschichtsunterricht
4.3.2 DGBL im problemorientierten Geschichtsunterricht
5 FAZIT
Die Arbeit untersucht die strukturellen und inhaltlichen Potenziale von Digital Game-Based Learning (DGBL) für den Geschichtsunterricht. Dabei wird analysiert, inwieweit Videospiele durch ihre spezifische Struktur und motivierenden Eigenschaften in didaktische Konzepte der Geschichtswissenschaft, wie handlungsorientierten und problemorientierten Unterricht, integriert werden können.
2.4 Merkmale digitaler Videospiele
Die zentralen Merkmale von Videospielen nach Breuer (2010), welche das DGBL zur Vermittlung von formalen Lernzielen nutzt, sind aufgrund ihrer Einzigartigkeit und Kombinierbarkeit für den Einsatz in der Schule von besonderem Interesse (vgl. Breuer 2010, S. 15f.). Interaktivität, Multimedialität, Involvement, Herausforderung, Belohnung und soziales Erlebnis bieten eine große Auswahl an Potentialen, speziell für den Geschichtsunterricht, welcher vor allem unter dem Vorwurf der Langeweile und Faktenzentriertheit leidet (vgl. Zin, Jaafar & Yue 2009, S. 323). Die Interaktivität der digitalen Spiele, sorgt für kontinuierliches Feedback über den Lernprozess, gewährleistet eine direkte Interaktion mit dem Lerngegenstand und sorgt für die Aktivität der Lernenden.
Durch eine Vielfalt der Lerninhalte und verschiedene Lernmodi kann die Multimedialität, dezidiert historische Szenarios verbindlichen und durch eine Kombination von Textquellen und audiovisueller Darstellung, Geschichte lebendig erscheinen lassen (vgl. Breuer 2010, S. 16). Eine spannende Story und faszinierende Spielwelt tragen zum Involvement der Lernenden bei. Der Fokus ist auf das Spiel gerichtet und eine mögliche Ablenkungsgefahr ist minimiert. Darüber hinaus belohnen digitale Spiele durch Highscores, Gegenstände und die Freude am Spielen den Lernenden und haben somit einen direkten Einfluss auf seine intrinsische Motivation.
Breuer verweist bei diesem Aspekt auf die Arbeit von Rieber (1996) und arbeitet heraus, dass die Spieler die Herausforderungen annehmen anstatt diesen auszuweichen (vgl. ebd, S. 15). Dieses Potential sollte besondere Beachtung finden, da die Aufrechterhaltung der Motivation eher ein Problem des klassischen Unterrichts ist. Herausforderungen sind stetig gegeben und werden an das Können der Spieler angepasst, somit kann im Idealfall eine Anpassung an die individuelle Lerngeschwindigkeit erfolgen. Neben der üblichen Hilfestellungen wie integrierte Tutorials (eng = Gebrauchsanleitung, hier in interaktiver Form) kann bei dem Einsatz von DGBL- Szenarien auch der Lehrer als Ansprechperson fungieren.
1 EINLEITUNG: Einführung in die Thematik der Arbeit, die persönliche Motivation des Autors und die zentrale Forschungsfrage zur strukturellen Nutzbarkeit von Videospielen im Geschichtsunterricht.
2 DIGITAL GAME-BASED LEARNING IN SCHULE UND UNTERRICHT: Theoretische Grundlegung von DGBL, Analyse der Implementierungshürden sowie Untersuchung der IT-Ausstattung und Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen.
3 LERNPROZESSE UND DIGITAL GAME-BASED LEARNING: Theoretische Einbettung von Videospielen durch Lerntheorien wie die Lernzieltaxonomie, Kolbs Erfahrungslernen und den Anchored Instruction Ansatz.
4 STRUKTURELLE UND INHALTLICHE POTENTIALE DES DGBL FÜR DEN GESCHICHTSUNTERRICHT: Verknüpfung der theoretischen Grundlagen mit konkreten Unterrichtsmodellen wie handlungs- und problemorientiertem Geschichtsunterricht.
5 FAZIT: Zusammenfassende Betrachtung der Erkenntnisse und Aufruf an die Fachdidaktik, die Potentiale digitaler Videospiele stärker in die universitäre Ausbildung und Schulpraxis zu integrieren.
Digital Game-Based Learning, DGBL, Geschichtsunterricht, Lerntheorien, Erfahrungslernen, Lernzieltaxonomie, Anchored Instruction, Medienpädagogik, Geschichtsbewusstsein, Serious Games, COTS-Spiele, Spielmechanik, Handlungsorientierung, Problemorientierung, Unterrichtsmodelle.
Die Arbeit untersucht, wie digitale Videospiele strukturell und inhaltlich genutzt werden können, um den Geschichtsunterricht zu bereichern und motivierender zu gestalten.
Zentrale Felder sind die Definition von DGBL, die Analyse der digitalen Lebenswelt von Jugendlichen, Lerntheorien sowie die didaktische Verankerung von Spielen in den Geschichtsunterricht.
Das primäre Ziel ist es, aufzuzeigen, dass Videospiele nicht nur motivierend wirken, sondern auch inhaltlich mit etablierten didaktischen Konzepten verknüpft werden können, um historische Lernprozesse zu fördern.
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse und der Verknüpfung wissenschaftlicher Erkenntnisse aus der Medienpädagogik, Psychologie (Lerntheorien) und Geschichtsdidaktik.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung des DGBL, eine Analyse der IT-Ausstattung an Schulen, die theoretische Betrachtung von Lernprozessen (z.B. Kolb, Bloom) und die Anwendung dieser Erkenntnisse auf spezifische Unterrichtsmodelle.
Wichtige Begriffe sind Digital Game-Based Learning, Geschichtsunterricht, Erfahrungslernen, Spielmechanik, Handlungsorientierung und Problemorientierung.
Die "Games Generation" dient als Bezugspunkt, um die veränderte Lebenswelt von Jugendlichen und deren Affinität zu digitalen Medien als Grundlage für moderne Lehrmethoden zu rechtfertigen.
Da kommerzielle Spiele (COTS) nicht explizit für den Unterricht entwickelt wurden, betont die Arbeit die Notwendigkeit spezieller instruktionaler Begleitung durch Lehrkräfte, etwa durch Aufgaben wie "Learn the game" oder "Cross over".
Es dient als Analysewerkzeug, um die Theorie des Erfahrungslernens direkt mit der Spielmechanik von DGBL-Szenarien zu verknüpfen und so Lernvorgänge im Spiel erklärbar zu machen.
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