Bachelorarbeit, 2012
57 Seiten, Note: 1,3
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die strukturellen und inhaltlichen Potentiale von Digital Game-Based Learning (DGBL) für den Geschichtsunterricht. Ziel ist es, die Möglichkeiten und Herausforderungen der Integration von digitalen Spielen in den Geschichtsunterricht zu analysieren und didaktische Konzepte zu entwickeln, die den Einsatz von DGBL im Unterricht ermöglichen.
Kapitel 1 stellt die Arbeit ein und beschreibt die Motivation, DGBL im Geschichtsunterricht zu untersuchen. Kapitel 2 definiert DGBL, beleuchtet seine Grundannahmen und Merkmale sowie seine Implementierung im Unterricht. Es werden die Herausforderungen und Möglichkeiten des Einsatzes von DGBL in der Schule diskutiert, einschließlich der IT-Ausstattung in deutschen Haushalten und Schulen. Kapitel 3 befasst sich mit Lernprozessen und DGBL. Es werden verschiedene Lerntheorien, wie Kolbs Theorie des Erfahrungslernen und das Experiential Gaming Model, vorgestellt. Die Bedeutung von Geschichtsbewusstsein im Zusammenhang mit DGBL wird ebenfalls beleuchtet. Kapitel 4 analysiert die strukturellen und inhaltlichen Potentiale von DGBL für den Geschichtsunterricht. Es werden verschiedene Unterrichtsmodelle im Fach Geschichte vorgestellt, die den Einsatz von DGBL ermöglichen.
Digital Game-Based Learning, Geschichtsunterricht, DGBL, Geschichtsbewusstsein, Lerntheorien, Kolbs Theorie, Experiential Gaming Model, Unterrichtsmodelle, handlungsorientierter Geschichtsunterricht, problemorientierter Geschichtsunterricht, IT-Ausstattung, Medienpädagogik
DGBL bezeichnet das Lernen durch digitale Videospiele, bei dem Spielstrukturen genutzt werden, um Wissen und Kompetenzen in einem motivierenden Kontext zu vermitteln.
Spiele ermöglichen es Schülern, historische Entscheidungen nachzuvollziehen (z.B. als Strategen), fördern das Geschichtsbewusstsein und erlauben handlungsorientiertes sowie problemorientiertes Lernen.
Wichtige Grundlagen sind Kolbs Theorie des Erfahrungslernens, das Experiential Gaming Model und der Anchored Instruction Ansatz.
Hindernisse sind oft die mangelnde IT-Ausstattung der Schulen, zeitliche Einschränkungen durch Lehrpläne und Vorurteile gegenüber dem Medium Videospiel.
Kognitive Ziele betreffen den Wissenserwerb und das Verständnis komplexer Systeme, während affektive Ziele die Empathie für historische Akteure und die Veränderung von Einstellungen beinhalten.
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