Masterarbeit, 2015
149 Seiten, Note: 1,7
1. Einleitung
1.1. Aufbau der Abschlussarbeit
1.2. Virtuelle Realität als Desiderat der Medien- und Kommunikationswissenschaft
1.3. Definition und thematische Einordnung von Virtual Reality
1.4. Institutionalisierung von Virtual Reality durch die Unterhaltungsindustrie
2. Die Wirklichkeit kommerzieller Head-Mounted Displays
2.1. Von First-Person Games zu Virtual Reality
2.2. Aktuelle VR-Technik am Beispiel der Oculus Rift als Platform und VR-Display
2.2.1. Die Hardware des Oculus Rift VR Developer Kit 2
2.2.2. Motion Sickness als Einschränkung für VR-Inhalte
2.3. Explorative Online-Befragung zur Nutzung der Oculus Rift
2.4. Explorative Online-Befragung zur Software-Entwicklung für die Oculus Rift
3. Narratologie und Virtual Reality
3.1. VR-Spezifische Erzähltheorien mit Blick auf Interactive Storytelling
3.2. Erzähltheorie im Kontext der Computerspielforschung
3.3.1. Computerspiele aus der Perspektive intratextueller Erzähltheorie
3.3.2. Computerspiele aus der Perspektive transmedialer Erzähltheorie
4. Narratologische Computerspielanalyse nach Markus Engelns
4.1. Computerspiele als Software mit unterschiedlichen Steuerungsmöglichkeiten
4.2. Die Rolle des Spielers
4.3. Narrativität als Konstrukt im Schnittbereich zwischen Spiel und Spieler
4.4. Differenzierung der Elemente des Computerspiels mit Realisierungsebenen
4.5. Vermittlungsdreieck – Interaktion von Einzelelementen zwischen den Realisierungsebenen
4.6. Elemente narrativer Rezeptionsangebote zur Realisierung von Narrativität
5. Analyse: Narrative Typisierung von Asunder als Computerspiel
5.1. Begründung der Auswahl des Untersuchungsgegenstands
5.2. Lineare Beschreibung des Spielverlaufs
5.3. Anwendung des analytischen Fragebogens von Markus Engelns
5.4. Figuration der Typologie
5.5. Analysefazit
6. Elemente narrativer Rezeptionsangebote als VR-Inhalt im Verhältnis von Narration, Simulation und Interaktion
7. Fazit
8. Ausblick
Die Arbeit untersucht die narratologischen Potenziale und Grenzen kommerzieller Virtual-Reality-Technologie, exemplarisch dargestellt an der Oculus Rift. Die zentrale Forschungsfrage lautet, welche narrativen Möglichkeiten diese Technologie bietet, wobei eine Brücke zwischen klassischen Narratologiemodellen und der spezifischen Rezeptionssituation in VR geschlagen wird.
2.1. Von First-Person Games zu Virtual Reality
Stephan Günzel (2012) schreibt der Bild-Perspektive aus der ersten Person mehrere Besonderheiten zu. Die primäre Bildansicht des Ego-Shooters könne als subjektiv und realistisch bezeichnet werden. Die Perspektive des Interaktionsbildes aus der ersten Person ist demnach eine originäre, da sie phänomenologisch nicht aus einer anderen abgeleitet werden kann. Daher spricht Stephan Günzel dem Ego-Shooter als Interaktionsbild die Eigenschaft der Ipseität bzw. Selbstheit als originäres Strukturmerkmal der ersten Person zu, in welcher der Spieler sein Ego/Ich an Stelle der Spielfigur wahrnimmt (vgl. Günzel, 2012: 178). Allerdings setzen First-Person Games stets den Blickmittelpunkt mit einem Interaktionsfokus (siehe Abb. 1) oder dem Zielkreuz einer Schusswaffe gleich (siehe Abb. 2).
Günzel bleibt daher in seiner Beschreibung der Ego-Perspektive sehr allgemein und nicht trennscharf genug, wenn er die subjektive Perspektive im Computerspiel als Simulationsbild zur Verortung des Ichs und seinen Handlungen in einer virtuellen Umgebung, vor dem Hintergrund der phänomenologischen Philosophie von Edmund Husserl und Maurice Merleau-Ponty, einer annähernden Übereinstimmung zur real-subjektiven Perspektive des Spielers gleichsetzt (vgl. Günzel, 2012: 185). Im Vergleich zu einer subjektiven Perspektive mittels VR-Brille erscheint diese Behauptung unspezifisch und greift zu kurz. Jedoch liefert Günzel einen zentralen Punkt zum Vergleich von Ego- und VR-Perspektive, indem er auf den Diskurs zur Differenzierung des Konzepts der Immersion in der Computerspielforschung bezüglich der Grenzverwischung der Bildpräsentation verweist.
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Kommerzialisierung der Virtual-Reality-Technologie ein und definiert das Forschungsziel, die erzählerischen Möglichkeiten von VR-Inhalten medienwissenschaftlich zu untersuchen.
2. Die Wirklichkeit kommerzieller Head-Mounted Displays: Dieses Kapitel legt die empirischen und technischen Grundlagen dar, inklusive einer Nutzerbefragung innerhalb der Oculus-Rift-Entwicklergemeinschaft.
3. Narratologie und Virtual Reality: Hier erfolgt eine theoretische Einführung in die Erzählforschung im Kontext von VR und eine kritische Auseinandersetzung mit existierenden Ansätzen zur Narrativität in virtuellen Räumen.
4. Narratologische Computerspielanalyse nach Markus Engelns: Dieses Kapitel stellt das transmediale Analysemodell von Markus Engelns vor, welches als methodisches Werkzeug für die Untersuchung des Untersuchungsgegenstands dient.
5. Analyse: Narrative Typisierung von Asunder als Computerspiel: Hier wird das Spiel Asunder: Earthbound anhand des Engelns-Modells untersucht, um narrative Rezeptionsangebote zu identifizieren und zu typisieren.
6. Elemente narrativer Rezeptionsangebote als VR-Inhalt im Verhältnis von Narration, Simulation und Interaktion: In diesem Kapitel werden die Ergebnisse der Analyse unter Berücksichtigung der spezifischen Rezeptionsbedingungen einer VR-Brille reflektiert.
7. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die Bedeutung der technologischen Möglichkeiten und Einschränkungen von VR für die narrative Gestaltung.
8. Ausblick: Der Ausblick diskutiert zukünftige Entwicklungen und Forschungsperspektiven für die medienwissenschaftliche Untersuchung von VR als potenzielles Leitmedium.
Virtual Reality, Oculus Rift, Narratologie, Computerspielforschung, Immersion, Präsenzerleben, Markus Engelns, Asunder: Earthbound, Medienwissenschaft, Interaktivität, Simulation, VR-Content, Spielanalyse, Nutzerbefragung, Softwareentwicklung.
Die Arbeit untersucht die erzählerischen Qualitäten und narratologischen Strukturen von Inhalten, die speziell für Virtual-Reality-Brillen wie die Oculus Rift entwickelt wurden.
Die Arbeit verknüpft technische Grundlagen der Virtual Reality mit erzähltheoretischen Modellen aus der Computerspielforschung, um die spezifische Erlebnisqualität in VR zu verstehen.
Das Ziel ist es, vorläufige Hypothesen und eine empirische Basis dafür zu generieren, wie kommerzielle VR-Inhalte narrative Rezeptionsangebote realisieren, um die Forschungslücke in diesem Bereich zu schließen.
Es wird ein qualitativer Ansatz gewählt, der eine explorative Online-Befragung mit einer narratologischen Fallstudie kombiniert, basierend auf dem Modell von Markus Engelns.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung, eine empirische Kontextualisierung durch Befragungen, die Vorstellung eines Analysemodells und die konkrete Anwendung auf das Beispielspiel Asunder: Earthbound.
Schlüsselbegriffe sind Virtual Reality, Immersion, Präsenzerleben (Presence), Narrativität, Transmediale Erzähltheorie und Computerspielanalyse.
Die Teilnehmer der Online-Befragung empfinden aktuelle VR-Inhalte mehrheitlich nicht als narrativ; sie betonen eher das Gefühl der Präsenz, räumliche Effekte und eine gewisse Überwältigung durch die Technologie.
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass das Spiel primär simulative Rezeptionsangebote bietet und nur bedingt narrative Strukturen aufweist, was im Gegensatz zum narrativen Selbstverständnis der Entwickler steht.
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