Masterarbeit, 2014
71 Seiten, Note: 1,7
1 Einleitung
2 Theorie über Gamification
2.1 Definition Spiel
2.2 Definition Gamification
2.3 Ausgewählte Anwendungsbereiche und Beispiele für Gamification
2.3.1 Interne Gamification
2.3.2 Externe Gamification
2.4 Wirkung von Gamification
2.5 Kritik an Gamification
2.6 Zusammenfassung
3 Psychologische Theorien in Verbindung mit Gamification
3.1 Überblick über psychologische Theorien in der Gamification
3.1.1 Überblick über die wissenschaftliche Literatur
3.1.2 Überblick über die praxisnahe Literatur
3.1.3 Integration von Kultur als motivationaler Faktor der Situation
3.2 Ausgewählte psychologische Theorien in der Gamification
3.2.1 Personbezogene Theorien
3.2.2 Situationsbezogene Theorien
3.2.3 Theorien zur Interaktion von Person und Situation
3.2.4 Zusammenfassung der vorgestellten Theorien
4 Praktische Umsetzung von Gamification
4.1 Gamification Design Vorgehensmodelle
4.1.1 Process of Gamification
4.1.2 Player Centred Design
4.1.3 Player Experience Design Process
4.1.4 Six Steps to Gamification
4.1.5 Gamification Design Thinking
4.1.6 Player-Centred Design
4.1.7 Zusammenfassung der vorgestellten Vorgehensmodelle
4.2 Game Elements
4.2.1 Dynamiken
4.2.2 Mechaniken
4.2.3 Komponenten
4.3 Prinzipien für das Design von Gamification
4.4 Zusammenfassung
5 Schlussfolgerung
Die Masterarbeit hat zum Ziel, einen systematischen Überblick über den aktuellen Stand der theoretischen Fundierung von Gamification sowie über praktische Konzepte zu deren Umsetzung zu geben. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, wie der Stand in Theorie und Praxis auf diesem Gebiet ist, insbesondere unter Berücksichtigung psychologischer Theorien zur Erklärung motivierender Wirkungen.
2.2 Definition Gamification
“In every job that must be done, there is an element of fun. You find the fun, and - SNAP - the job's a game!” – Mary Poppins
Dieses Zitat von Mary Poppins aus dem gleichnamigen Film von 1964 verdeutlicht sehr gut die Idee der Gamification. Wie dem Neologismus anzusehen ist, setzt sich Gamification aus dem Wort Game und der Nachsilbe –ification zusammen. Während Game das englische Wort für ‚Spiel‘ ist, bedeutet –ification „the process of becoming“, also einen Verlauf zu etwas hin (Wiktionary). Bei Gamification geht es darum, etwas zu einem Spiel zu machen, um die positiven Effekte eines Spiels zu nutzen.
Mitunter, da viele kommerzielle Anbieter von Gamification Dienstleistungen ihre eigenen Varianten durchsetzen möchten, herrscht breiter Dissens darüber, wie Gamification allgemeingültig definiert werden soll (Deterding et al., 2011, 1).
Deterding et al. haben die am weitesten verbreitete Definition zum wissenschaftlichen Diskurs beigesteuert: „Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.” (Deterding et al., 2011, 2). Die Definition von Werbach et al. ist ebenfalls weit verbreitet. Die Autoren bieten eine ähnliche Lösung an: „Gamification: The use of game elements and game-design techniques in non-game contexts.” (Werbach et al., 2012, 26). Alternierend dazu beschreiben Zichermann et al. Gamification als „[t]he process of game-thinking and game mechanics to engage users and solve problems.” (Zichermann et al., 2011; XIV). Diese Definition unterscheidet sich von den beiden vorher genannten durch die Angabe einer Zielsetzung to engage users and solve problems, die von Kapp nach Analyse dieser und anderer Definitionen erweitert und weiter detailliert wird: „Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.” (Kapp, 2012, 10).
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema Gamification ein, beleuchtet den Markt, motivierende Hintergründe und formuliert die forschungsleitenden Fragen der Arbeit.
2 Theorie über Gamification: Dieses Kapitel definiert Spiel und Gamification, untersucht Anwendungsbereiche, die Wirksamkeit sowie Kritikpunkte am aktuellen Einsatz von Gamification.
3 Psychologische Theorien in Verbindung mit Gamification: Dieser Abschnitt analysiert systematisch psychologische Theorien, die zur Erklärung von Motivation in Gamification herangezogen werden, und integriert das Konzept der Kultur.
4 Praktische Umsetzung von Gamification: Das Kapitel bietet einen Überblick über verschiedene Design-Vorgehensmodelle, analysiert Game Elements und diskutiert wichtige Prinzipien für die Gestaltung von Gamification.
5 Schlussfolgerung: Die Schlussfolgerung fasst die wesentlichen Erkenntnisse der Arbeit zusammen, hinterfragt diese kritisch und zeigt weiteren Forschungsbedarf auf.
Gamification, Motivation, Spieltheorie, Psychologie, Self-Determination Theory, Game Design, Vorgehensmodelle, Kultur, Game Elements, Mechaniken, Dynamiken, Benutzerzentriertes Design, Verhaltensänderung, Lernpsychologie, Anwendungskontext.
Die Arbeit befasst sich mit dem Technologietrend Gamification und untersucht sowohl theoretische Fundierungen als auch praktische Konzepte für deren Umsetzung.
Die zentralen Themen sind die Definition von Gamification, die psychologischen Theorien zur Motivation, die Analyse soziokultureller Kontexte sowie Vorgehensmodelle für das Design.
Das Ziel ist es, einen systematischen Überblick über den aktuellen Stand von Gamification in Theorie und Praxis zu geben und zu klären, wie psychologische Theorien die motivierende Wirkung erklären können.
Es handelt sich um eine Literaturarbeit, die existierende wissenschaftliche und praxisnahe Publikationen analysiert, vergleicht und in ein motivationspsychologisches Überblicksmodell einordnet.
Im Hauptteil werden theoretische Grundlagen (Kapitel 2), eine detaillierte Auseinandersetzung mit psychologischen Motivationstheorien (Kapitel 3) und praktische Vorgehensmodelle sowie Designprinzipien (Kapitel 4) erörtert.
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Gamification, Motivation, Psychologie, Self-Determination Theory, Game Design und diverse Vorgehensmodelle für die Praxis.
Die Analyse ergab eine Lücke bei der Erklärung situativer motivationaler Faktoren. Kultur wird daher argumentativ integriert, um den psychosozialen Kontext der Situation besser zu beschreiben.
Die Analyse zeigt, dass sich die Modelle in ihren Grundzügen ähneln. Auf dieser Basis entwickelt der Autor ein eigenes, iteratives Vorgehensmodell mit neun Schritten.
Die Quellensituation wird als "durchwachsen" und teilweise diffus beschrieben, da viele Quellen von unterschiedlicher Qualität sind und empirische Belege teilweise fehlen.
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