Masterarbeit, 2015
94 Seiten, Note: 1,8
1. Einleitung
2. Begriffserklärungen
2.1 Definition Spiel
2.2 Definition Serious Games
2.3.1 E-Learning
2.3.2 Edutainment
2.3.3 Digital Game-Based Learning
3. Klassifikation von Serious Games
3.1 Klassifizierung anhand der Spielmechanik und der Zielgruppe
3.2 Das „Paderborner Modell“
3.3 Serious-Games-Typologie von Ratan und Ritterfeld
4. Die konstruktivistische Lernkultur
4.1 Konstruktivismus
4.2 Kompetenzen und Qualifikationen
4.3 Die Bedeutung der konstruktivistischen Lernkultur für die berufliche Bildung
5. Serious Games in der beruflichen Bildung
5.1 Der Einsatz von Serious Games im beruflichen Kontext
5.2 Praxisbeispiel: Der Vodafone Code
6. Die Kompetenzentwicklung durch Serious Games
6.1 Welche Kompetenzen werden durch Serious Games gefördert?
6.2 Wie können die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden?
7. Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Serious Games zur Kompetenzförderung im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, welche spezifischen Kompetenzen durch den Einsatz solcher digitalen Lernspiele gestärkt werden können und wie diese Förderung aus bildungswissenschaftlicher Perspektive, insbesondere unter Einbeziehung des Konstruktivismus, effektiv gestaltet werden kann.
2.1 Definition Spiel
Obwohl Spielen und Lernen in der menschlichen Entwicklung seit jeher eng miteinander verbunden sind und die Kopplung auch im Tierreich besteht, welche sich z. B. in den Kampf- und Jagdspielen juveniler Säugetiere manifestiert, war die Auffassung in vormoderner Zeit, dass Spiele überwiegend problematische Züge aufweisen. Die Angehörigen der herrschenden Stände standen Karten- und Würfelspiele und karnevalesken Formen der Unterhaltung kritisch und ablehnend gegenüber (vgl. Breuer 2010, S. 7; Fromme, Biermann und Unger 2010, S. 40). Im modernen Humanismus entwickelte sich eine positivere Sichtweise auf das Spiel, weshalb von einer „Rehabilitierung des Spiels“ gesprochen wird. Friedrich Schiller zählt zu den Vertretern dieser neuen Sichtweise und spitzte in seinen Briefen zur Ästhetischen Erziehung die These zur humanistischen Deutung des Spiels zu, „dass der Mensch eigentlich nur dort ganz Mensch ist, wo er spielt.“ (Fromme, Biermann und Unger 2010, S. 40) Demnach ist für Schiller das Spiel nicht ausschließlich ein Zeitvertreib, sondern der Ursprung von Kultur und Ästhetik. Trotz der Rehabilitierung des Spiels blieb die skeptische Perspektive bezüglich des Spiels erhalten, da einerseits Schillers Spielbegriff eng an den Begriff der ästhetischen Kunst angelehnt war und andererseits das moderne Denken neben dem Humanismus und der Neubewertung des Ästhetischen durch das, was Max Weber als protestantische Ethik bezeichnete, gekennzeichnet war (vgl. Fromme et al. 2010, S. 41).
„Dieser asketisch ausgerichtete und nicht zuletzt mit der Reformation verbreitete »Geist des Kapitalismus« reglementiert nach Weber zunehmend die gesamte Lebensführung und geht einher mit einer Abwertung und Ablehnung des Unmäßigen, des Müßiggangs, des Vergnügens, des Spielens usw., also jener Phänomene, die mit der kapitalistischen Rationalisierung des Alltagslebens nicht vereinbar scheinen.“ (Fromme et al. 2010, S. 41).
Obwohl die evolutionäre Verbindung von Spiel und Lernen ein natürlicher Zustand ist, wurde dieser durch die institutionalisierten Formen der Bildung und des Lernens aufgehoben. Es verfestige sich eine Trennung zwischen Lernen (Arbeit) und Spielen (Freizeit) (vgl. Breuer 2010, S. 7). Die Lernkultur des deutschsprachigen Raumes betrachtet die Synthese aus Lernen und Spielen kritisch. Allerdings zeigt sich in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung, dass Spielen und Lernen keine Gegenpole bilden und die gesellschaftlichen Stereotypen [...]
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik ein, dass Serious Games trotz negativer Vorurteile gegenüber Computerspielen zunehmend als motivierende und kompetenzfördernde Instrumente in der beruflichen Weiterbildung an Bedeutung gewinnen.
2. Begriffserklärungen: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe wie Spiel und Serious Games und grenzt Letztere von anderen digitalen Lernangeboten wie E-Learning, Edutainment und Digital Game-Based Learning ab.
3. Klassifikation von Serious Games: Hier werden verschiedene Ansätze zur Klassifizierung von Serious Games vorgestellt, darunter die Unterteilung nach Spielmechanik, das Paderborner Modell sowie die Typologie von Ratan und Ritterfeld.
4. Die konstruktivistische Lernkultur: Dieses Kapitel erläutert den Konstruktivismus als bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit und diskutiert die Bedeutung dieses Ansatzes für die Gestaltung von Lernumgebungen in der beruflichen Bildung.
5. Serious Games in der beruflichen Bildung: Hier wird der Einsatz von Serious Games im beruflichen Kontext betrachtet, wobei Möglichkeiten zur Integration in den Arbeitsalltag aufgezeigt und das Praxisbeispiel "Der Vodafone Code" detailliert analysiert wird.
6. Die Kompetenzentwicklung durch Serious Games: Dieses Kapitel beantwortet die zentralen Forschungsfragen, indem es analysiert, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden und wie diese aus bildungswissenschaftlicher Sicht effektiv unterstützt werden können.
7. Fazit: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Bedeutung und notwendige Weiterentwicklung von Serious Games als messbares Lerninstrument.
Serious Games, Berufliche Bildung, Kompetenzentwicklung, Konstruktivismus, E-Learning, Digital Game-Based Learning, Weiterbildung, Personale Kompetenz, Sozialkompetenz, Fachkompetenz, Methodenkompetenz, Lernmotivation, Medienkompetenz, Corporate Games, Wissenserwerb.
Die Arbeit untersucht, wie Serious Games als interaktive und spielerische Bildungsprogramme zur Kompetenzentwicklung von Erwachsenen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung beitragen können.
Die zentralen Themen umfassen die Definition und Klassifizierung von Serious Games, die konstruktivistische Lerntheorie als methodische Basis, sowie die praktische Anwendung und Kompetenzförderung durch diese Spiele in Unternehmen.
Das primäre Ziel ist es, herauszufinden, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden können und wie diese Lernprozesse unter Berücksichtigung bildungswissenschaftlicher Erkenntnisse optimal gestaltet werden.
Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch eine tiefgehende Analyse der vorhandenen Literatur zu den Themen Serious Games, Konstruktivismus und beruflicher Bildung.
Der Hauptteil befasst sich mit Begriffsabgrenzungen, Klassifikationsmodellen, der lerntheoretischen Verankerung im Konstruktivismus sowie der Implementierung von Serious Games als Corporate Games, inklusive der Analyse von Praxisbeispielen wie dem Vodafone Code.
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Serious Games, berufliche Bildung, Kompetenzentwicklung, Konstruktivismus und Wissenserwerb charakterisiert.
Das Konzept beschreibt das Problem, dass in organisierten Lehrprozessen erworbenes Wissen oft nicht in realen Anwendungssituationen abrufbar ist. Serious Games sollen durch authentische Kontexte helfen, dieses "träge Wissen" zu vermeiden.
Während Qualifikationen formale Eignungen bezeichnen, betonen Kompetenzen die Selbstorganisationsfähigkeit und das flexible Handeln in komplexen Situationen, was für den erfolgreichen Einsatz von Serious Games essenziell ist.
Eine lernfördernde Unternehmenskultur ist entscheidend, da sie Fehler toleriert, offene Kommunikation bietet und ein Arbeitsumfeld schafft, das technologisch gestützte Lernformen unterstützt statt zu blockieren.
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