Masterarbeit, 2015
94 Seiten, Note: 1,8
Diese Publikation befasst sich mit dem Einsatz von Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung. Das Ziel ist es, die Bedeutung von Serious Games für die Kompetenzentwicklung in der beruflichen Bildung aufzuzeigen und die verschiedenen Möglichkeiten ihres Einsatzes zu beleuchten.
Die Einleitung führt in das Thema Serious Games in der beruflichen Bildung ein und stellt die Relevanz des Themas dar. Kapitel 2 beschäftigt sich mit der Definition von Serious Games und deren Abgrenzung zu anderen Formen des Lernens. Kapitel 3 beleuchtet verschiedene Klassifikationsmodelle für Serious Games und ordnet diese anhand verschiedener Kriterien ein. Kapitel 4 widmet sich der konstruktivistischen Lernkultur und deren Bedeutung für die berufliche Bildung. Kapitel 5 untersucht den Einsatz von Serious Games in der beruflichen Bildung und beleuchtet verschiedene Praxisbeispiele. Kapitel 6 widmet sich der Kompetenzentwicklung durch Serious Games und analysiert, welche Kompetenzen durch den Einsatz von Serious Games gefördert werden können. Das Fazit fasst die wichtigsten Erkenntnisse der Publikation zusammen.
Serious Games, berufliche Bildung, Kompetenzentwicklung, Konstruktivismus, E-Learning, Digital Game-Based Learning, Edutainment, Praxisbeispiele, Vodafone Code.
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