Bachelorarbeit, 2014
46 Seiten, Note: 2,3
Die vorliegende Hausarbeit befasst sich mit der Frage, warum Menschen Online-Rollenspiele spielen. Anhand einer vergleichenden Analyse von acht wissenschaftlichen Arbeiten, die sich mit Nutzungsmotiven von Online-Rollenspielern auseinandersetzen, werden die zugrundeliegenden Theorien der Medienwirkungsforschung untersucht und die wichtigsten Motivdimensionen identifiziert.
Die Einleitung führt in das Thema der Online-Rollenspiele ein und beleuchtet deren gesellschaftliche Bedeutung vor dem Hintergrund des rasanten Wachstums des Internets. Die Geschichte der Online-Rollenspiele wird anhand der Entwicklung von Pen & Paper-Rollenspielen, MUDS und MMORPGs nachgezeichnet. Im Theorieteil werden drei maßgebliche Theorien der Medienwirkungsforschung, der Uses-and-Gratifications-Ansatz, die Mood-Management-Theorie und die Flow-Theorie, vorgestellt und ihre Relevanz für das Verständnis von Nutzungsmotiven bei Online-Rollenspielen erläutert.
Das vierte Kapitel analysiert acht verschiedene Modelle zur Beschreibung von Spielertypen und Nutzungsmotiven. Die Arbeiten von Richard A. Bartle, Nick Yee, Eike J. Schuster, Harald Baumgartlinger, Nikola Poitzmann, Robert Seifert/ Sven Jöckel, Olgierd Cypra und Jürgen Fritz werden im Detail betrachtet und die jeweiligen Motivdimensionen herausgearbeitet. Auf Basis dieser Analyse wird eine zusammenfassende Bewertung des Forschungsstands vorgenommen.
Online-Rollenspiele, MMORPG, Uses-and-Gratifications-Ansatz, Nutzungsmotive, Spielertypen, Motivdimensionen, Erfolg, Soziales, Vertiefung, Weltflucht, Medienwirkungsforschung, Video- und Computerspiele, Forschungsstand.
Dieser Ansatz der Medienwirkungsforschung erklärt, dass Menschen Medien aktiv nutzen, um spezifische Bedürfnisse und Erwartungen zu befriedigen.
Die Forschung identifiziert die Dimensionen „Erfolg“, „Soziales“, „Vertiefung“ (Immersion) und „Weltflucht“ (Eskapismus) als zentrale Nutzungsmotive.
Flow beschreibt den Zustand des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit, bei dem Herausforderung und Fähigkeit perfekt ausbalanciert sind.
Bartle unterscheidet vier Typen: Achiever (Erfolg), Socializer (Soziales), Explorer (Entdeckung) und Killer (Wettbewerb/Dominanz).
Sie sind gezielt darauf ausgelegt, vielfältigste Erwartungen zu erfüllen, insbesondere im Bereich sozialer Interaktion und langfristiger Erfolgserlebnisse.
Nein, die Arbeit stellt fest, dass im Forschungsfeld bisher weder eine einheitliche Terminologie noch eine grundlegende theoretische Basis existiert.
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