Bachelorarbeit, 2014
46 Seiten, Note: 2,3
1. Einleitung
2. Geschichte der Online-Rollenspiele
2.1 Pen & Paper-Rollenspiele
2.2 MUDs
2.3 MMORPGs
3. Theorieteil
3.1 Uses-and-Gratifications-Ansatz
3.2 Mood-Management-Theorie
3.3 Flow-Theorie
3.4 Theoriefazit
4. Spielertypen und Nutzungsmotive – acht Modelle
4.1 Richard A. Bartle „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit Muds“ (1996)
4.2 Nick Yee „Motivations of Play in Online Games“ (2007)
4.3 Eike J. Schuster „Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick“ (2012)
4.4 Harald Baumgartlinger „Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams“ (2012)
4.5 Nikola Poitzmann „Sucht nach virtuellen Welten“ (2007)
4.6 Robert Seifert/ Sven Jöckel „Die Welt der Kriegskunst“ (2008)
4.7 Olgierd Cypra „Warum spielen Menschen in virtuellen Welten?“ (2005)
4.8 Jürgen Fritz „Wie Computerspieler ins Spiel kommen“ (2011)
4.9 Warum spielen Menschen MMORPGs? Zusammenfassende Bewertung des Forschungsstands
5. Fazit und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die zugrunde liegenden Motivationsfaktoren für das Spielen von Online-Rollenspielen (MMORPGs). Auf Basis medienwissenschaftlicher Theorien werden acht verschiedene wissenschaftliche Modelle verglichen, um ein Verständnis dafür zu entwickeln, warum Nutzer weltweit Zeit in virtuellen Welten verbringen und welche psychologischen Bedürfnisse dabei adressiert werden.
3.1 Uses-and-Gratifications-Ansatz
Der U&G versucht, auf der Grundlage der individuellen und aktiven Mediennutzung und Medienselektion, das Kommunikationsverhalten der Rezipienten zu erklären. Bestimmend sind dabei fünf Hauptannahmen, die wie folgt auf der Grundlage von Rubin und Schenk kurz genannt werden: 1. Das Kommunikationsverhalten des Publikums ist aktiv und zielstrebig, unter anderem bei der Auswahl und der Nutzung der Medien.
2. Der Rezipient nimmt die Schlüsselrolle im Kommunikationsprozess ein, da er den größten Einfluss darauf hat, ob überhaupt ein Kommunikationsprozess stattfindet.
3. Die Massenmedien stehen in einer Konkurrenzbeziehung zu anderen Kommunikationsformen um die Bedürfnisbefriedigung der Rezipienten.
4. Die Rezipienten sind dazu in der Lage, ihre Bedürfnisse und Motive zu erkennen, darüber Auskunft zu geben und ihre Kommunikationsmittel ihren Wünschen und Bedürfnissen entsprechend auszuwählen.
5. Das Kommunikationsverhalten des Rezipienten wird durch einige Faktoren bestimmt, zum Beispiel seine Schichtzugehörigkeit oder seine Persönlichkeit.
1. Einleitung: Beschreibt die Entwicklung der Internetnutzung und den Aufstieg von MMORPGs zum Massenphänomen, was die Relevanz der Forschungsfrage nach Spielermotivationen begründet.
2. Geschichte der Online-Rollenspiele: Zeichnet den Weg von klassischen Pen & Paper-Spielen über MUDs bis hin zu modernen, persistenten MMORPGs nach.
3. Theorieteil: Erläutert die medienwissenschaftlichen Grundlagen wie den Uses-and-Gratifications-Ansatz, Mood-Management und die Flow-Theorie, welche die theoretische Basis für die untersuchten Modelle bilden.
4. Spielertypen und Nutzungsmotive – acht Modelle: Analysiert acht verschiedene wissenschaftliche Ansätze und kategorisiert Motive in übergeordnete Dimensionen.
5. Fazit und Ausblick: Führt die Erkenntnisse zusammen, bewertet den Forschungsstand kritisch und identifiziert vier Haupt-Motivdimensionen, während zukünftige Forschungsbedarfe aufgezeigt werden.
MMORPG, Nutzungsmotive, Uses-and-Gratifications-Ansatz, Flow-Theorie, Mood-Management, Spieleridentität, Motivdimensionen, virtuelle Welten, Medienwirkungsforschung, Spielertypen, soziale Interaktion, Eskapismus, Online-Spiele, Spielmotivation, Community
Die Arbeit untersucht die wissenschaftlich belegten Gründe, warum Menschen Online-Rollenspiele spielen und welche psychologischen Bedürfnisse sie dabei befriedigen.
Die Schwerpunkte liegen auf der Mediengeschichte der Online-Spiele, medienpsychologischen Theorien zur Nutzungsmotivation sowie dem Vergleich von acht zentralen Modellen zu Spielertypen.
Das Ziel ist die Extraktion von Hauptmotivationen der Spieler durch den Vergleich verschiedener existierender Forschungsarbeiten, um ein strukturierteres Verständnis des Forschungsfeldes zu schaffen.
Die Arbeit nutzt eine Literatur- und Inhaltsanalyse, indem sie acht ausgewählte wissenschaftliche Studien und Publikationen vergleicht, kategorisiert und kritisch synthetisiert.
Der Hauptteil widmet sich der detaillierten Vorstellung und Analyse von acht Modellen (u.a. von Bartle, Yee und Baumgartlinger), die Spielmotive und -typen beschreiben.
Zentral sind Begriffe wie MMORPG, Nutzungsmotive, Flow-Theorie, Spielertypen und Motivdimensionen.
MMORPGs bieten eine grafisch aufwendige, persistente Welt, in der meist Kooperation zwischen tausenden Spielern zwingend erforderlich ist, während frühe MUDs oft textbasiert und weniger komplex waren.
Das soziale Element ist neben dem Erfolg eine der am häufigsten identifizierten Motivdimensionen; die Gemeinschaft, Gilden und soziale Interaktion binden Spieler langfristig an das Spiel.
Ja, Theorien wie das Mood-Management und die Flow-Theorie legen nahe, dass Spieler durch die spielinternen Prozesse aktiv versuchen, ihr emotionales Wohlbefinden zu regulieren oder zu steigern.
Das Konzept beschreibt, dass Spiele besonders dann faszinieren, wenn sie inhaltliche Anknüpfungspunkte an das reale Leben des Spielers bieten, was die Integration in die virtuelle Welt erleichtert.
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