Bachelorarbeit, 2014
89 Seiten, Note: 1,7
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1.Einleitung
2. Kommunikationstheoretische Einordnung
2.1 Entwicklung der Massenmedien nach Maletzke
2.2 Der „Uses-and-Gratification-Approach“-Ansatz
2.3 Kommunikationsmodelle
2.3.1 One-to-One Kommunikation
2.3.2 One-to-Many Kommunikation
2.3.3 Many-to-Many Kommunikation
2.4 YouTube in der Kommunikationstheorie
2.5 YouTube und die Many-to-Many Kommunikation
2.6 YouTube in der Agenda-Setting-Theorie
2.7 Zusammenfassung Kapitel 2
3. Entwicklung von „Let’s Play“
3.1 Definition „Let’s Play“
3.2 Frühe Videokomplettlösungen
3.3 Individuelles „Let’s Play“
3.4 Kollaboratives „Let’s Play”
3.5 Vorgaben von „Let’s Play“
3.6 Sendezeiten von „Let’s Play“
3.7 Zielgruppe von „Let’s Play“
4. YouTube als Abspielplattform für „Let’s Play“
Vorstellung eines YouTube Kanals und seiner Merkmale
5. Qualitative Ton- und Videoqualität sind ein Faktor für erfolgreiche „Let’s Play“-Videos (Hypothese 1)
5.1 Bewertung der Tonqualität
5.1.1 Ursache für Störgeräusche im Ton
5.1.2 Methodik Audio Vergleich
5.1.3 Beispiele für Tonqualität
5.1.3.1 Tontechnische Bewertung „Beispiel-schlechte-Tonqualität.mp3”
5.1.3.2 Tontechnische Bewertung „Beispiel-gute-Tonqualität.mp3“
5.2 Zusammenfassung Tonqualität
5.3 Bewertung der Videoqualität
5.3.1 Faktoren für gute Videoqualität
5.3.2 Methodik zur Ermittlung der Videoauflösung
5.3.3 Bewertung der Videoqualität von „Let’s Play“-Videos
5.4 Zusammenfassung Kapitel 5
6. Kontinuität bei der Veröffentlichung von Let’s-Play-Videos ist ein Faktor für steigende Zuschauerzahlen. (Hypothese 2)
6.1 Methodik zur Ermittlung der Zahlenwerte
6.2 Bewertung der Videoanzahl
6.3 Zusammenfassung der bewerteten Zahlen
6.4 Detaillierte Betrachtung von „Gronkh“
6.5 Zusammenfassung der durchschnittlichenVeröffentlichungszahlen
6.6 Zusammenfassung Kapitel 6
7. Erfolgreiche Let’s-Play-Videos besitzen ein ähnliches Muster in der Machart und im Inhalt. (Hypothese 3)
7.1 Sprache
7.2 Videolänge
7.2.1 „Gamers on YouTube“-Statistik
7.3 Spieltitel
7.4 Muster-Beispiele von „Let’s Play“
7.4.1 The Last of Us – „PewDiePie“
7.4.2 Battlefield 4 „War Stories“ „FrankieOnPC1080p“
7.4.3 Feuerwehrsimulator 2014 – „Gronkh“
7.4.4 Zusammenfassung der Muster-Typen
7.5 Zusammenfassung Kapitel 7
8. Fazit
9. Ausblick
10. Literaturverzeichnis
Magazin
Online-Quellen
11. Anhang
11.1 Bewertung der Wellenform und des Mikrofons
11.2 Experteninterview „TheRadBrad“ vom 27. Mai 2014
Die Arbeit untersucht das auf YouTube populäre Videoformat „Let’s Play“ aus einer kommunikationstheoretischen Perspektive und analysiert die Faktoren, die zum Erfolg solcher Videos beitragen. Dabei wird der Frage nachgegangen, ob technische Qualität, Kontinuität der Veröffentlichung sowie spezifische inhaltliche Muster messbaren Einfluss auf Zuschauerzahlen und Abonnentenentwicklung haben.
2.4 YouTube in der Kommunikationstheorie
[...] Der Rundfunk ist aus einem Distributionsapparat in einen Kommunikationsapparat zu verwandeln. Der Rundfunk wäre der denkbar großartigste Kommunikationsapparat des öffentlichen Lebens, [...] Der Rundfunk müßte demnach aus dem Lieferantentum herausgehen und den Hörer als Lieferanten organisieren. [...]”21
Die Aussage von Brecht zeigt, dass bereits Anfang der 30er Jahre der Wunsch bestand, das Radio als wechselseitigen Kommunikationsapparat zu etablieren. Im Gegensatz zum klassischen One-to-many-Kommunikationsmodell soll laut Brechts Radiotheorie der Nutzer nicht nur zuhören, sondern auch die Kommunikation der Zuhörer mit den Radiomachern ermöglichen. Brecht störte insbesondere die vorherrschenden Machtstrukturen die den Rundfunk maßgeblich organisierten und inhaltlich bestimmten.
Im 21. Jahrhundert kann die geforderte Kommunikation nach Brecht auf das gesamte Internet angewandt werden. Das heutige Medium Internet bietet jedem Nutzer die Möglichkeit sich zu äußern und seine Gedanken in Plattformen, wie Foren und Chats, zu teilen. Der Austausch in sozialen Netzwerken im Massenmedium Internet hat sich von einer One-to-many zu einer Many-to-Many Kommunikation gewandelt. Aus der Sicht von Brecht stellt dies den Idealfall in Bezug auf seine Radiotheorie dar. Speziell die Videoplattform YouTube ermöglicht jedem der ein Nutzerkonto angelegt hat, das Veröffentlichen von Videos.
Am Beispiel von „Let’s Play”-Videos vermittelt der Kommentator, d.h. der Spieler, der in der Regel kein professioneller Journalist oder Redakteur einer Tageszeitung, ist ein Gefühl der Verbundenheit mit dem Rezipienten. Die Verbundenheit wird dadurch ausgedrückt, indem der Spieler gleichgesinnte Nutzer seiner Videos auf YouTube erreicht und die Nutzer scheinbar jederzeit mit ihm in Kontakt treten können. Die Kontaktfunktion wird in diesem Fall durch die Kommentar- oder Nachrichtenfunktion von der Plattform bereitgestellt. Diese Art von Austausch wird durch klassische Massenmedien wie Zeitschriften oder Tageszeitungen nicht erreicht.
1.Einleitung: Einführung in die Videoplattform YouTube, deren Entwicklung und die Relevanz des „Let’s Play“-Formats im Kontext des Medienkonsums.
2. Kommunikationstheoretische Einordnung: Theoretische Fundierung durch Kommunikationsmodelle wie den „Uses-and-Gratification-Approach“ und die „Agenda-Setting-Theorie“ zur Analyse von YouTube.
3. Entwicklung von „Let’s Play“: Definition und historische Herleitung des Formats „Let’s Play“, von frühen Walkthroughs bis zur heutigen individuellen und kollaborativen Videoproduktion.
4. YouTube als Abspielplattform für „Let’s Play“: Erläuterung der technischen und sozialen Funktionen eines YouTube-Kanals am Beispiel erfolgreicher Akteure.
5. Qualitative Ton- und Videoqualität sind ein Faktor für erfolgreiche „Let’s Play“-Videos (Hypothese 1): Untersuchung der technischen Qualität (Ton und Bild) als potenzieller Erfolgsfaktor anhand von Wellenform-Analysen.
6. Kontinuität bei der Veröffentlichung von Let’s-Play-Videos ist ein Faktor für steigende Zuschauerzahlen. (Hypothese 2): Analyse der Korrelation zwischen der Frequenz der Video-Veröffentlichungen und dem Wachstum von Abonnentenzahlen.
7. Erfolgreiche Let’s-Play-Videos besitzen ein ähnliches Muster in der Machart und im Inhalt. (Hypothese 3): quantitative und inhaltliche Untersuchung von Sprachwahl, Videolängen und Spieltiteln zur Identifikation gemeinsamer Erfolgsmuster.
8. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Hypothesen und Ausblick auf die zukünftige Entwicklung und Kommerzialisierung des „Let’s Play“-Genres.
9. Ausblick: Diskussion über die Konkurrenz durch Live-Streaming-Dienste wie Twitch und das wachsende Interesse großer Internetkonzerne.
10. Literaturverzeichnis: Auflistung aller verwendeten Quellen.
11. Anhang: Detaillierte tontechnische Auswertungen der Wellenformen und Dokumentation des Experteninterviews.
Let's Play, YouTube, Kommunikationstheorie, Massenmedien, Videoanalyse, Tonqualität, Videoqualität, Gaming, Community, Zuschauerbindung, Agenda-Setting, Uses-and-Gratification, Many-to-Many, Medienkonsum, Gaming-Kultur.
Die Bachelor-Thesis untersucht das Phänomen der „Let’s Play“-Videos auf YouTube aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht, insbesondere im Hinblick auf deren Produktion und Erfolgskriterien.
Die Arbeit behandelt die kommunikationstheoretische Einordnung von YouTube, die historische Entwicklung der Let’s Plays, die technische Aufnahmequalität, die Bedeutung von Kontinuität bei Veröffentlichungen sowie inhaltliche Muster in den Videos.
Ziel ist es zu ergründen, welche Faktoren den Erfolg von „Let’s Play“-Videos maßgeblich beeinflussen und ob es ein „Erfolgsrezept“ in Bezug auf Technik, Frequenz und Inhalt gibt.
Die Autorin kombiniert eine theoretische Literaturanalyse mit einer quantitativen und qualitativen Empirie, bestehend aus Kanal-Statistiken, Wellenform-Analysen zur Tontechnik sowie Expertenbefragungen.
Der Hauptteil gliedert sich in drei zentrale Hypothesenprüfungen: den Einfluss von technischer Aufnahmequalität (Ton/Video), die Rolle der Veröffentlichungskontinuität für das Wachstum sowie Gemeinsamkeiten in Machart und Inhalt erfolgreicher Videos.
Zu den Kernbegriffen zählen Let's Play, YouTube, Kommunikationstheorie, Medienkonsum, Many-to-Many-Kommunikation und der Erfolg von Online-Videoinhalten.
Die Analyse zeigt, dass technisch hochwertige Aufnahmen zwar wünschenswert, aber interessanterweise kein zwingender Garant für den Erfolg eines Kanals sind; viele populäre „Let’s Play’er“ begannen mit einfacher Ausrüstung.
Die Arbeit beschreibt „Let’s Play“ als eine durch das Internet hervorgebrachte, sich ständig wandelnde Subkultur, die sich zunehmend kommerzialisiert und institutionalisiert, wobei der persönliche, authentische Kommentar des Spielers als zentrales Bindeglied zur Community fungiert.
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