Bachelorarbeit, 2016
67 Seiten, Note: 1,0
1 Einleitung
1.1 Problemstellung, Forschungsfrage und persönliche Motivation
1.2 Zielsetzung
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Theoretische Grundlagen
2.1 Edutainment
2.2 Virtual Reality
2.2.1 Definition
2.2.2 Smartphone-basierte Virtual Reality
2.3 Modellbildung
2.3.1 Technology Acceptance Model
2.3.2 Personal Innovativeness
2.3.3 Perceived Enjoyment
3 Wissenschaftliche Herangehensweise
3.1 Experiment
3.2 Fragebogen
3.3 Quantitative Auswertung
3.3.1 Datenbereinigung
3.3.2 Stichprobe und Demographie
3.3.3 Sehhilfe
3.3.4 Erreichte Punktzahl
3.3.5 Erinnerungsvermögen
3.3.6 Personal Innovativeness (PI)
3.3.7 Perceived Enjoyment (PE)
3.3.8 Perceived Ease of Use (PEOU)
3.3.9 Perceived Usefulness (PU)
3.3.10 Intention to Use (ITU)
3.3.11 Zusammenfassung der Konstrukte
3.3.12 Korrelationen
3.3.13 Hypothesen
4 Zusammenfassung und Beantwortung der Forschungsfrage
5 Methodenkritik
6 Ausblick und weitere Forschung
Die Arbeit untersucht empirisch die Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality im Bildungsbereich. Hierzu wird die Forschungsfrage gestellt: Wie wird ein Smartphone-basiertes Virtual Reality Edutainment Spiel wahrgenommen und akzeptiert?
1.1 Problemstellung, Forschungsfrage und persönliche Motivation
Virtual Reality birgt wie jede neue Technologie großes Potential, aber auch die Gefahr, dass sie von den Nutzern und Nutzerinnen schlichtweg abgelehnt wird. Firmen und öffentliche Einrichtungen stehen deshalb vor dem Problem, dass sie bei einer Systemeinführung nicht abschätzen können, ob diese von den Anwendern und Anwenderinnen angenommen wird oder sich als teure Fehlinvestition herausstellt (Legris, Ingham & Collerette, 2003). Diese Unsicherheit resultiert aus fehlenden Erfahrungswerten, ob User ein neues System als hilfreich und leicht zu bedienen einschätzen oder es als nutzlos ablehnen. Zur Entschärfung dieser Problematik ist es notwendig, belastbares Datenmaterial zu generieren und aufzuklären, wie die Benutzungsabsicht eines Informationssystems valide prognostiziert werden kann. Die Einführung neuer Technologien im Produktiveinsatz wird durch eine belegte, positive Nutzerakzeptanz erheblich beschleunigt, da ein bedeutender Unsicherheitsfaktor wegfällt.
In dieser Arbeit möchte der Autor ausgehend von dieser Überlegung empirisch untersuchen, wie Virtual Reality insbesondere in der Zielgruppe der Studierenden wahrgenommen wird und ob die Technik akzeptiert wird. Daraus ergibt sich folgende Forschungsfrage:
WIE WIRD EIN SMARTPHONE-BASIERTES VIRTUAL REALITY EDUTAINMENT SPIEL WAHRGENOMMEN UND AKZEPTIERT?
1 Einleitung: Einführung in die Thematik der Virtual Reality, der Problemstellung sowie der Forschungsfrage und Motivation.
2 Theoretische Grundlagen: Erarbeitung der zentralen Begriffe wie Edutainment und Virtual Reality sowie des Technology Acceptance Models als theoretisches Fundament.
3 Wissenschaftliche Herangehensweise: Darstellung des experimentellen Designs, der Erhebungsmethode mittels Fragebogen und der quantitativen Auswertung der Daten.
4 Zusammenfassung und Beantwortung der Forschungsfrage: Synthese der Ergebnisse und Beantwortung der zentralen Forschungsfrage.
5 Methodenkritik: Kritische Reflexion der gewählten Methodik, der Stichprobe und der Validität des Forschungsdesigns.
6 Ausblick und weitere Forschung: Aufzeigen von Limitationen der aktuellen Untersuchung und zukünftigen Forschungsansätzen im Bereich der VR-Technologie.
Virtual Reality, Smartphone, Edutainment, Technology Acceptance Model, Akzeptanz, Nutzerwahrnehmung, Experiment, Bildung, Innovation, Nutzungsabsicht, interaktive Simulation, Quantitative Analyse, InMind VR, Gamification, Technologieakzeptanz
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Virtual-Reality-Anwendungen, die auf handelsüblichen Smartphones basieren, speziell im Kontext von Edutainment.
Die Arbeit behandelt die Felder Edutainment, Virtual Reality (VR) sowie die Modellierung von Nutzerakzeptanz mittels des Technology Acceptance Model (TAM).
Das Ziel ist die empirische Evaluation, wie ein solches Smartphone-basiertes VR-Edutainment-Spiel wahrgenommen wird und ob die Nutzer die Technologie für Bildungszwecke akzeptieren.
Es handelt sich um eine quantitative Arbeit, die ein Experiment (100 Probanden spielten "InMind VR") mit einer anschließenden schriftlichen Befragung kombiniert hat.
Neben den theoretischen Grundlagen wird das Forschungsdesign (Experiment und Fragebogen) detailliert vorgestellt und anschließend statistisch (mittels SPSS) auf Konstrukte, Korrelationen und Gruppenunterschiede hin ausgewertet.
Kernbegriffe sind Virtual Reality, Smartphone, Edutainment, Technology Acceptance Model und Nutzerakzeptanz.
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass die Technologie heute bereits als Hilfsmittel geeignet ist, es jedoch an Inhalten für einen ernsthaften Unterricht mangelt und VR aktuell noch eher als Unterhaltungsmedium wahrgenommen wird.
Die Studie ergab statistisch keinen signifikanten Einfluss des Tragens einer Sehhilfe auf das wahrgenommene Spielvergnügen, obwohl einige Teilnehmer qualitative Kritikpunkte äußerten.
Es wurde festgestellt, dass jüngere Teilnehmer (unter 31 Jahren) eine höhere Punktzahl im Spiel erreichten und sich selbst als innovationsfreudiger einschätzten als die ältere Gruppe.
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