Bachelorarbeit, 2015
47 Seiten, Note: 1,3
1. Ziel und Vorgehen in der Arbeit
2. Was ist Aggression?
2.1 Definitionsversuch
2.2 Formen und Darstellung von aggressiven Verhalten
2.3 Internationaler Vergleich
3. Ursachen von Aggressionen
3.1 Überblick über Ursachentheorien
3.2 Lerntheorie von Bandura
4. Potentielle Vorbilder von Jugendlichen
4.1 Überblick von allgemeinen Vorbildern
4.2. Vertiefung in das Vorbild Computerspiele
4.2.1 Das Vorbild Computerspiele
4.2.2 Modellierung eines Computerspiels nach Banduras Lernen am Modell
5. Maßnahmen
5.1. Maßnahmen zum Stören des Lernprozesses
5.2. Ein positives Gegenvorbild
6. Schlussbemerkungen
Die Arbeit untersucht die Entstehung von aggressivem Verhalten bei Jugendlichen an beruflichen Schulen mit einem Fokus auf mediale Einflüsse und soziale Lernprozesse. Ziel ist es, den Ursprung aggressiver Handlungen zu ergründen, insbesondere im Kontext von Computerspielen, und pädagogische Maßnahmen zur Prävention und Unterbrechung dieser Lernprozesse zu entwickeln.
4.2.2 Modellierung eines Computerspiels nach Banduras Lernen am Modell
Im Folgenden soll nun das Computerspiel Counter-Strike nach Banduras Lernen am Modell modelliert werden.
Counter-Strike (CS) ist ein teambasierter Ego-Shooter, der Spielende sieht das Spielgeschehen also aus den Augen des Charakters, aus dem Jahr 2000. Es wurde als Erweiterung des Computerspiels Half-Life entwickelt. Vorrangig wird das Multiplayer-Spiel über Internet mit anderen Menschen gespielt. Dabei kämpfen Terroristen gegen Antiterroreinheiten, wie die GSG9, gegeneinander, die Zugehörigkeit zu den Parteien wechselt pro Runde. Ziel ist es, die Geiseln oder die Bomben der Terroristen zu befreien bzw. zu entschärfen. Für die Terroristen Seite geht es darum, die Geiseln in ihrer Kontrolle zu behalten oder die Bombe zum Detonieren zu bringen (Valve Corporation, 2000). Seit Veröffentlichung ist das Spiel, auch dank seiner Nachfolger, eines der populärsten Multiplayer-Spiele weltweit (Valve Corporation, 2015). Der neueste Vertreter CS: Global Offensive hat derzeit rund 100.000 Spieler täglich (Focus Online, 2014).
Da Counter-Strike nach den Amokläufen von Erfurt und Emsdetten in den Jahren 2002 und 2006 von der Politik mitverantwortlich gemacht und als „Killerspiel“ tituliert wurde, bietet es sich für das Modellieren an (Focus Online, 2014).
1. Ziel und Vorgehen in der Arbeit: Einführung in die Thematik der jugendlichen Aggression an Berufsschulen und Darlegung der methodischen Vorgehensweise.
2. Was ist Aggression?: Erörterung der Begriffsdefinition von Aggression und Abgrenzung verschiedener Aggressionsformen.
3. Ursachen von Aggressionen: Darstellung klassischer Aggressionstheorien mit vertiefter Betrachtung der Lerntheorie von Bandura.
4. Potentielle Vorbilder von Jugendlichen: Analyse verschiedener Vorbilder, von realen Bezugspersonen bis hin zu fiktiven Medieninhalten wie Computerspielen.
5. Maßnahmen: Erarbeitung von pädagogischen Strategien zur Störung aggressiver Lernprozesse und zur Etablierung positiver Gegenvorbilder.
6. Schlussbemerkungen: Zusammenfassende Betrachtung der Erkenntnisse über mediale Einflüsse und die Rolle von Lehrkräften als positive Vorbilder.
Aggression, Jugendliche, Berufsschulen, Lerntheorie, Albert Bandura, Beobachtungslernen, Computerspiele, Medienkompetenz, Prävention, Vorbildfunktion, Gewalt, Verhaltensmuster, Erziehung, Psychologie, Modellierung.
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Ursachen für aggressives Verhalten bei Jugendlichen an beruflichen Schulen und untersucht, wie dieses Verhalten entsteht und durch welche pädagogischen Maßnahmen es präventiv beeinflusst werden kann.
Zentrale Themen sind die psychologischen Grundlagen von Aggression, der soziale Lernprozess nach Bandura, die Rolle von Medien und Computerspielen als Vorbilder sowie die Möglichkeiten medienpädagogischer Interventionen.
Das Ziel ist aufzuzeigen, wie aggressives Verhalten bei Jugendlichen entsteht, und darauf basierend konkrete Maßnahmen zu entwickeln, die im Schulalltag helfen, solche Verhaltensweisen zu unterbinden oder positiv umzulenken.
Der Autor nutzt die Theorie des Beobachtungslernens nach Albert Bandura, um den Prozess vom Erwerb aggressiver Verhaltensmuster über deren kognitive Speicherung bis hin zur tatsächlichen Ausführung zu modellieren.
Im Hauptteil liegt der Fokus auf der Analyse verschiedener Vorbilder – insbesondere Videospielen und anderen Medien – und der Darstellung von Interventionsmöglichkeiten in den verschiedenen Phasen des Beobachtungslernens.
Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie Aggressionsprävention, Beobachtungslernen, Computerspiele, Medienkompetenz und pädagogische Intervention beschreiben.
Der Autor betrachtet diese Spiele als einen von vielen Faktoren, betont jedoch, dass die Wirkung stark von der individuellen Veranlagung abhängt und kritisiert einfache Schuldzuweisungen der Politik.
Lehrkräfte werden als wichtige Gegenvorbilder gesehen, die durch Vorleben von sozialen Werten wie Akzeptanz und Empathie sowie durch medienpädagogische Arbeit positiv auf das Verhalten der Schüler einwirken können.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

